ORGANIZACI�N DEL TRABAJO EN EL GRUPO

 

I. COMPETENCIAS

 

A. CONTENIDOS

 

Los maestros y maestras responsables de los contenidos de la aplicaci�n deber�n proporcionar el vocabulario, las funciones comunicativas y las estructuras ling��sticas necesarias para cada m�dulo. Asimismo proporcionar�n ideas y modelos de varios tipos de ejercicios adecuados al objeto de aprendizaje del que se responsabilicen, sugerencias sobre los gr�ficos o dibujos que hay que elaborar, bocetos de los materiales imprimibles para la atenci�n a la diversidad y (si �se fuera el caso) ficheros de audio adecuados al tema que les concierna. Posteriormente, se les requerir�a la comprobaci�n (�testeo�) de los materiales con alumnos y alumnas de la etapa correspondiente, para calibrar su efectividad, navegabilidad, correcci�n y el inter�s que despiertan en los usuarios/as.

 

B. PRODUCCI�N GR�FICA Y AUDIOVISUAL

 

Siguiendo las sugerencias de los expertos/as en contenidos, se elaborar�n series de ilustraciones y de elementos gr�ficos (algunos de ellos de forma �fragmentada� �piernas, brazos, cabeza, etc.- para poder hacerlos servir en animaciones variadas) y los v�deos (y, si entra dentro de sus competencias y posibilidades, las locuciones de audio) que se estimen oportunos..

Estos expertos/as tambi�n se encargar�n de dise�ar la interfaz y los botones y dem�s material que pueda alterar el �aspecto cohesionado� o corporativo que debe tener cada uno de los m�dulos.

 

C. DESARROLLO T�CNICO

 

Estos expertos/as programar�n los diferentes m�dulos (preferiblemente en Flash MX, por su nivel de interactividad y su relaci�n calidad-peso, aunque no hay inconveniente en que se utilicen otras herramientas de autor u otros lenguajes de programaci�n, por ejemplo, Clic, DHTML, Javascript, etc) intentando, en lo posible, que no

respondan a un �patr�n� o dise�o fijo y �encorsetado�. El orden l�gico de las unidades puede responder a un esquema prefijado, pero el formato de los diferentes ejercicios deber�a ser lo m�s variado posible para evitar que el alumnado se aburra o se lleve la impresi�n de que esta aplicaci�n no es otra cosa que un �libro electr�nico glorificado�. Por ejemplo: una actividad de �ensayo-error� (muy efectivas para la presentaci�n de nuevos conceptos) puede hacerse mediante un drag-and-drop (arrastrar y soltar), intentando descubrir qu� im�genes corresponden a ciertos textos orales o escritos, mediante un rompecabezas, mediante un quiz tipo Trivial, con el revelado de objetos escondidos mediante la propiedad _alpha de los clips de pel�cula, etc.

Tambi�n se encargar�n de la creaci�n de Bases de Datos, generadores, simuladores, glosarios, etc.