I. COMPETENCIAS
A. CONTENIDOS
Los maestros y maestras
responsables de los contenidos de la aplicaci�n deber�n proporcionar el
vocabulario, las funciones comunicativas y las estructuras ling��sticas necesarias
para cada m�dulo. Asimismo proporcionar�n ideas y modelos de varios tipos de
ejercicios adecuados al objeto de aprendizaje del que se responsabilicen,
sugerencias sobre los gr�ficos o dibujos que hay que elaborar, bocetos de los
materiales imprimibles para la atenci�n a la diversidad y (si �se fuera el
caso) ficheros de audio adecuados al tema que les concierna. Posteriormente, se
les requerir�a la comprobaci�n (�testeo�) de los materiales con alumnos y
alumnas de la etapa correspondiente, para calibrar su efectividad,
navegabilidad, correcci�n y el inter�s que despiertan en los usuarios/as.
B. PRODUCCI�N GR�FICA Y
AUDIOVISUAL
Siguiendo las sugerencias de los
expertos/as en contenidos, se elaborar�n series de ilustraciones y de elementos
gr�ficos (algunos de ellos de forma �fragmentada� �piernas, brazos, cabeza,
etc.- para poder hacerlos servir en animaciones variadas) y los v�deos (y, si
entra dentro de sus competencias y posibilidades, las locuciones de audio) que
se estimen oportunos..
Estos expertos/as tambi�n se
encargar�n de dise�ar la interfaz y los botones y dem�s material que pueda
alterar el �aspecto cohesionado� o corporativo que debe tener cada uno de los
m�dulos.
Estos expertos/as programar�n los
diferentes m�dulos (preferiblemente en Flash MX, por su nivel de interactividad
y su relaci�n calidad-peso, aunque no hay inconveniente en que se utilicen
otras herramientas de autor u otros lenguajes de programaci�n, por ejemplo,
Clic, DHTML, Javascript, etc) intentando, en lo posible, que no
respondan a un �patr�n� o dise�o
fijo y �encorsetado�. El orden l�gico de las unidades puede responder a un
esquema prefijado, pero el formato de los diferentes ejercicios deber�a
ser lo m�s variado posible para evitar que el alumnado se aburra o se lleve la
impresi�n de que esta aplicaci�n no es otra cosa que un �libro electr�nico
glorificado�. Por ejemplo: una actividad de �ensayo-error� (muy efectivas para
la presentaci�n de nuevos conceptos) puede hacerse mediante un drag-and-drop
(arrastrar y soltar), intentando descubrir qu� im�genes corresponden a ciertos
textos orales o escritos, mediante un rompecabezas, mediante un quiz
tipo Trivial, con el revelado de objetos escondidos mediante la propiedad _alpha
de los clips de pel�cula, etc.
Tambi�n se encargar�n de la creaci�n de Bases de Datos, generadores, simuladores, glosarios, etc.