INTRODUCCIÓN PARA EL PÚBLICO DE LA UNIDAD 3

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Con el desarrollo de esta interacción se pretende ofrecer a las familias una herramienta para trabajar junto con su hijo/a en casa LAS ADIVINANZAS. El objetivo es trabajar con ellos la memoria y la declamación, elementos que le serán al niño o a la niña interesantes para cimentar las bases de la futura creación escrita, la memoria poética y el lenguaje oral. Se ha querido incluir asimismo el concepto de caligrama de una manera intuitiva, convirtiendo la propia adivinanza en caligrama.

Se pretende introducir al alumnado en el Lenguaje Creativo por medio de juegos de palabras. La propuesta parte de diversos modelos de Acrósticos, en los que se intenta la brevedad y un lenguaje cercano. En estas edades, la imitación de los modelos es importante, para que luego pueda hacer sus propias creaciones. No obstante, el conocimiento de estos y otros modelos, además de trabajar con ellos la memoria y la declamación, son interesantes para cimentar las bases de la futura creación escrita, la memoria poética y el lenguaje oral.

ORIENTACIONES DE LA UNIDAD 3

ACTIVIDAD 1 y 2. ADIVINANZAS.

El niño/a, al escuchar la adivinanza que leerá Perla y al leerla él mismo, tendrá que hacer clic sobre la imagen que crea es la verdadera.

Si esa imagen corresponde con la respuesta, se oirá un sonido agradable. Además, el contador de progreso se rellenará con la imagen acertada en miniatura.

Si no es la correcta, se oirá un sonido desagradable, el alumno y alumna tendrá que intentarlo otra vez. El contador de errores aumenta en 1 cada vez que se falle. El niño/a puede hacer uso de 1 comodín.

Cuando el contador de tiempo se rellene (2 minutos), el cursor del ratón, de forma automática, se sitúa sobre la imagen verdadera y hace clic sobre ella automáticamente.

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ACTIVIDAD 3: LOS ACRÓSTICOS.

Para que la interactividad no le resulte complicada a un alumnado de tan corta edad, se ha elegido el sistema de arrastrar las letras, sílabas o palabras, porque es uno de los recursos más sencillos.

Cada uno de los tres primeros ejercicios lleva un contador de 100 segundos que contará hacia atrás. En caso de agotar el tiempo podrá repetir la actividad. Si el ejercicio se termina antes de finalizar el tiempo, se presiona ENTER para ver si se ha hecho bien o mal. Si al segundo intento de cada ejercicio, el alumno lo vuelve hacer mal, se le da la solución, con la locución: "La solución era….".

Después de cada ejercicio aparecerá un contador de aciertos y errores que irá contabilizando el proceso y acumulará lo hecho en los cuatro ejercicios que se proponen.

El acompañamiento de ilustraciones o de la música tras los aciertos, tratan de ser elementos motivadores del proceso.

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ACTIVIDAD 4. ADIVINANZAS.

Para que la interactividad no le resulte complicada a un alumnado de tan corta edad, se ha elegido el sistema de pinchar en los objetos que llevan a la solución.

Al final de la cuarta adivinanza se abrirá un cuadro de aciertos y errores.

La pausa que se produce al finalizar cada adivinanza, se hace para que quede el tiempo que se crea necesario para reflexionar y verbalizar sobre la adivinanza.

Asimismo, cuando se haga bien cada ejercicio, aparecerá una pequeña impresora en un rincón, por si se desease imprimir.

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