INTRODUCCIÓN PARA EL PÚBLICO DE LA UNIDAD 7
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En esta unidad se trabaja la lectura comprensiva y expresiva de breves descripciones, la ampliación de vocabulario, la audición y reproducción de trabalenguas y una primera aproximación a los nexos entre oraciones, con el reconocimiento del punto y la coma. También se pretende que el niño conozca, de manera sencilla, la diversidad lingüística de España.
TEXTOS DESCRIPTIVOS 7
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Cuando describimos realizamos una operación intelectual que consiste en enumerar los elementos y trazos que configuran una realidad. En la descripción distinguimos los siguientes aspectos:
- Examen de la realidad
- Reconocimiento de sus trazos esenciales
- Enumeración según un orden determinado
Con este tipo de texto determinamos las características y propiedades de las personas, animales, objetos o situaciones.
ORIENTACIONES DE LA UNIDAD 7
La unidad presenta cuatro itinerarios que se corresponden con diferentes puestos de venta que se pueden encontrar en un mercado. El niño podrá elegir el orden para visitar los diferentes puestos, debiendo visitarlos todos. Dentro de cada puesto del mercado podemos escoger dos niveles de dificultad en los que haremos el mismo tipo de ejercicio, pero con diferente grado de complejidad.
- 1.”FRUTERIA (NIVEL 1)”
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Se trata de un ejercicio de relleno de huecos para completar un texto. El hueco aparece señalado con un pequeño dibujo, (pictograma), que hace alusión al sentido que el niño debe utilizar en cada caso. Al pinchar sobre él, se despliegan distintas opciones, adjetivos, entre los que el alumno debe elegir la correcta. Sólo en este caso se fijará la respuesta.
- 2.”FRUTERIA (NIVEL 2)”
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Al igual que en el caso anterior se trata de un ejercicio de relleno de huecos para completar un texto. El hueco aparece señalado con un pequeño dibujo, (pictograma), que hace alusión al sentido que el niño debe utilizar en cada caso para obtener información. Al pinchar sobre él, se despliegan distintas opciones, adjetivos, entre los que el alumno debe elegir la opción correcta. Sólo en este caso se fijará la respuesta.
- 3.”PANADERIA (NIVEL 1)”
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Aparece un tablero cuadriculado con un juego tipo MEMORY. El panel tiene dos partes: izquierda y derecha. En la izquierda, al picar las cuadrículas aparecen los dibujos correspondientes al tiempo que se escucha la voz de Perla diciendo su nombre. En la parte derecha sólo aparece el dibujo. El alumno deberá picar sucesivamente dos cuadrículas que contengan el mismo dibujo o emparellar la imagen y la palabra para lo que tendrá que explorar primero libremente el panel y recordar la situación de las imágenes.
- 4.”PANADERIA (NIVEL 2)”
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Al principio de cada término y señalando con una flecha, se pondrán los dibujos que corresponden a las palabras con las que hay que resolver el crucigrama. En todos los ejercicios de crucigramas las letras que va escribiendo el alumno se van situando por orden en el casillero automáticamente. Para ello va escribiendo con el teclado. El alumno debe descubrir la palabra y escribirla en los recuadros del crucigrama.
- 5.”CARNICERIA (NIVEL 1)”
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La escena muestra un texto con recuadros en los que el alumno debe insertar los signos de puntuación: EL PUNTO O UNA COMA. Si acierta al elegir el signo, este se fijará y se podra escuchar un sonido de acierto. Si resuelve mal la actividad se oirá sonido de error y el cuadrado volverá a quedar vacío.
- 6.”CARNICERIA (NIVEL 2)”
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El alumno/a deberá arrastrar con el ratón los puntos y las comas que aparecen en la pantalla y colocarlos donde corresponda. Los puntos y las comas se mueven al pulsar sobre ellos con el cursor, y pueden ser arrastrados al sitio correspondiente. Si no se colocan los puntos o las comas donde corresponde se oye el sonido de error y el punto o coma vuelve a la parte superior del texto.
- 7.”PESCADERIA (NIVEL 1)”
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A la derecha del crucigrama aparecerán los dibujos correspondientes a las palabras para ayudar a resolver la sopa de letras. Para resolver la sopa de letras el alumno/a deberá arrastrar el ratón desde la primera hasta la última letra de la palabra que encuentre.
- 8.”PESCADERIA (NIVEL 2)”
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Aparecerá una pantalla en la que hay una caña de pescar, una cesta de pescador y un río en el que nadan los peces que hay que pescar. Los peces llevarán un cartelito con los nombres escritos. El alumno deberá pulsar en el pez correcto y automáticamente éste se enganchará en la caña y pasará a la cesta. Si pulsa en un pez incorrecto, se oirá sonido de error y el pez permanecerá en el agua. Esto lo explicará la voz de Perla al abrir la pantalla y cada vez que el alumno pulse la ayuda.