Blender2German - en to de translation catalogue (900 entries)

en: &gt;Bezier Circle
de: &gt;Bezier-Kreis

en: &gt;Bezier Curve
de: &gt;Bezier-Kurve

en: &gt;Circle
de: &gt;Zirkel

en: &gt;Cone
de: &gt;Kegel

en: &gt;Cube
de: &gt;Würfel

en: &gt;Curve
de: &gt;Kurve

en: &gt;Cylinder
de: &gt;Zylinder

en: &gt;Grid
de: &gt;Netz

en: &gt;Icosphere
de: &gt;Ico-Kugel

en: &gt;Monkey
de: &gt;Affe

en: &gt;Nurbs Circle
de: &gt;Nurbs-Kreis

en: &gt;Nurbs Curve
de: &gt;Nurbs-Kurve

en: &gt;Path
de: &gt;Pfad

en: &gt;Sphere
de: &gt;Kugel

en: &gt;Surface
de: &gt;Oberfläche

en: &gt;Tube
de: &gt;Rohr

en: &gt;UVsphere
de: &gt;UV-Kugel

en: (De)Select All
de: (De)Selektiere alles

en: ADD
de: NEU

en: Activates the screw tool
de: Aktiviert das Schrauben (screw) Werkzeug

en: Active Object name.
de: Name des aktiven Objekts

en: Actuator name
de: Name des Auslöser (Actuator)

en: Actuator settings
de: Auslöser (Actuator) Einstellungen

en: Actuator type
de: Tyb des Auslöser (Actuator)

en: Add
de: Neu

en: Add Strip
de: Neuer Strip

en: Add a new Actuator
de: Einen neuen Auslöser (Actuator) einfügen

en: Add a new Controller
de: Einen neuen Regler (Controller) einfügen

en: Add a new modifier
de: Einen neuen Modifier einfügen

en: Add an object transformation to the total offset
de: Fügt eine Objekt Transformation (Rot., Skal., Vrs.) - bezogen auf seinen  Vorgänger - zu dem gesamten offset hinzu

en: Add new Image
de: Ein neues Bild einfügen

en: Add new Material
de: Fügt ein neues Material ein

en: Add new Shape Key
de: Einen neuen Shape Key einfügen

en: Add the vertex color
de: Fügt die Vertex Farbe hinzu

en: Add the vertex colors
de: Vertex Farben addieren

en: Adds a new Material index
de: Eine neue Material Kartei hinzufügen

en: Adds a new color position to the colorband
de: Függt eine neue Farbe zu dem Farbverlauf  hinzu

en: Adds a new texture
de: Eine neue Textur einfügen

en: Adds extensions to the output when rendering animations
de: Hängt eine Dateiendung an den Output, damit ihr Betriebsystem die Datei erkennen kann

en: Adds noise to standard wood
de: Rauschen zur Standard Holz Textur hinzufügen

en: Adds vertex colors as extra light
de: Weißt den Vertex Farben als ein extra Licht zu

en: Adjusts parameters for dynamics options
de: Stimmt die Parameter für Dynamische Optionen ab

en: Advanced Unpack
de: Erweitertes Entpacken

en: Allow Curve to be 3d, it doesn't fill then
de: Erzeugt eine 3D-Kurve, sie hat dann keine Füllung mehr

en: Allow scaling of the bone for IK
de: Lässt das Skalieren der Knochen für IK zu

en: Alpha and color values remain unchanged
de: Alpha und Farb Werte verbleiben unverändert (nur absolute Werte:"transparent" und "nicht-transparent": wenn RGBA nicht aktviert ist, werden Alpha Werte zu schwarz)

en: Always false or always true
de: Immer unwahr oder immer wahr

en: Always return this number
de: Immer diese Nummer zurückschicken

en: Always show the current Shape for this Object
de: Immer die momentane Form des Objekts zeigen

en: Amount of images used in animation
de: Anzahl der Bilder, die in der Animation benutzt werden

en: Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter
de: Nachbearbeitungs Filter (post process filter): die Menge an Pixeln um die das gebakte Ergebnis vergrößert wird <-> keine schwarzen Rändr. auf dem Msh.

en: Amount of threads for render
de: Anzahl der Threads die für das Rendern benutzt wird

en: Angle above which to split edges
de: Winkel ab dem Kanten aufgeteilt werden

en: Append
de: Anhängen

en: Apply Deform
de: Wende Deformation an

en: Apply Mul and Gamma to vertex colors
de: Ordne die Mul und Gamma den Vertex-Farben zu

en: Apply Size/Rot
de: Wende Größe/Drehung an

en: Apply a deforming curve to the text
de: Eine Kurve zur Textverformung verwenden

en: Apply modifier to editing cage during Editmode
de: Wendet den Modifier an, um den Cage während des Editmode zu bearbeiten

en: Apply the current modifier and remove from the stack
de: Wendet den Modifikator permanent an und löscht ihn aus dem Stapel

en: Apply the re-topology tool to all selected vertices
de: Wendet 'Re-Topologie' Werkzeug auf alle markierten Vertices (Eckpunkte) an

en: Armature
de: Armatur

en: Armature object to deform with
de: Armature Objekt das verformt werden soll

en: Array length calculation method
de: Auswahlmenü für die Anzahl an Duplikaten des Ausgangsobjekts

en: Assigns selected vertices to the current vertex group
de: Weißt markierte Vertex der aktuellen Vertex Gruppe zu

en: Attempt to save SGI movies using Cosmo hardware
de: Versucht den SGI Film unter Verwendung von Cosmo Hardware zu speichern

en: Audio bitrate(kb/s)
de: Audio Bitrate (kb/s)

en: Auto-assigns name to texture
de: Gibt der Textur einen automatisch generierten Namen

en: Automatically insert keyframes in Object and Action Ipo curves
de: Fügt automatisch Schlüsselbilder/Keyframes in die Objekt und Action Ipo Kurve ein

en: Autosplit output at 2GB boundary.
de: Teilt den Output automatisch auf, wenn die Grenze von 2GB erreicht ist

en: Bevel depth when not using a bevel object
de: Zuschärfungs Tiefe, wenn kein Bevel Objek benutzt wird

en: Bevel resolution when depth is non-zero and not using a bevel object
de: Bevel Aufloesung, wenn Depth(Tiefe) nicht Null und wenn kein Bevel-Objekt zugeordnet

en: Bezier Circle
de: Bezier-Kreis

en: Bezier Curve
de: Bezier-Kurve

en: Blend vertex colors across face when vertices are shared
de: Mische die Farben fÃ¼r gemeinsame Vertices

en: Blender uses font from selfmade objects
de: Ersetzt Buchstaben durch ein beliebiges Objekt, z.B "MeinFont", ein Objekt mit dem Namen "MeinFontA" wird von nun an immer statt "A" eingefügt u.s.w

en: Blending factor
de: Deckkraft

en: Blending factor (also uses alpha in Colorband)
de: Deckkraft für die Überblendung vgl.  Ebenenmodi (benutzt auch Alpha im Farbverlauf)

en: Blending method for Ramp (uses alpha in Colorband)
de: Überblendungs Methode (vgl. Ebenenmodi) für Ramp (benutzt den Alpha Kanal im Farbband)

en: Blending method for applying brushes
de: Überblendungs Art für den angewandten Pinsel

en: Boolean Op
de: Boole'sche Operation

en: Boolean operation to perform
de: Auswahl der boolschen Operation

en: Border Select
de: Rahmenselektion

en: Browses available vertex groups
de: Verfügbare Vertex Gruppen durchsuchen

en: Browses existing choices or adds NEW
de: Aus der Liste Wählen oder neues hinzufügen

en: CURVE
de: KURVE

en: Calc Handle
de: Berechne Handle

en: Calc Normals
de: Berechne Normalen

en: Camera
de: Kamera

en: Camera tries to get behind the X axis
de: Kamera guckt Richtung X-Achse

en: Camera tries to get behind the Y axis
de: Kamera guckt Richtung Y-Achse

en: Causes 'Subdivide' to split faces in halves instead of quarters using long edges unless 'Short' is selected
de: "Subdivide" teilt die Flächen, entlang der Längskante (solange nicht Short markiert ist ), in Halbe auf, anstatt von Vierteln (solange nicht klein. als Limit)

en: Causes faces to render with alpha zero: allows sky/backdrop to show through (only for solid faces)
de: Alle Flächen werden mit einem Alpha Wert von Null gerendert: Lässt den Himmel/Hintergrund durchscheinen (nur für solide Flächen)

en: Center
de: Mitte

en: Change Str
de: Verändere Str

en: Change font for object
de: Ändert Font für das Objekt

en: Change the bone name
de: Ändert den Namen des Knochen

en: Change the clarity of the vertex colors
de: Kontraststärke: ändert den Unterschied in der Deutlichkeit zwischen den Vertex Farben

en: Changes the blue value of the texture
de: Verändert den Blauwert für diese Textur

en: Changes the brightness of the color or intensity of a texture
de: Ändert die Helligkeit der Farbe oder die Intensität einer Textur

en: Changes the contrast of the color or intensity of a texture
de: Ändert den Kontrast einer Farbe oder die  Intensität einer Textur

en: Changes the green value of the texture
de: Verändert den Grünwert für diese Textur

en: Changes the red value of the texture
de: Verändert den Rotwert für diese Textur

en: Channel 1
de: Kanal 1

en: Channel 2
de: Kanal 2

en: Channel 3
de: Kanal 3

en: Choose Quad Corner Cut Type
de: Wählt das Schnittmuster aus, nachdem Subdivide arbeitet

en: Choose range of Ghosts to draw for current Action
de: Wählen sie den Bereich in dem "Ghosts" ("Geisterbilder") für die momentane Aktion gezeichnet werden (vgl. Onion Skinning)

en: Choose rendering engine
de: Wählen sie die Render-Engine aus

en: Circle
de: Kreis

en: Clear Images before baking
de: Löscht die Bilder vor dem Baken -> Texturen werden schwarz

en: Clear Location
de: Lösche Position

en: Clear Origin
de: Lösche Ursprung

en: Clear Parent
de: Lösche Eltern

en: Clear Rotation
de: Lösche Drehung

en: Clear Size
de: Lösche Größe

en: Clear Track
de: Lösche Spur

en: Clears all bone paths
de: Löscht alle Pfade der Knochen

en: Click to select texture channel
de: Klicken sie um den Textur Kanal auszuwählen

en: Clipping Options
de: Clipping Optionen

en: Collapse/Expand Modifier
de: Modifikator verbergen/aufklappen schließen

en: Color for edges in toon shading mode.
de: Farbe der Kanten im Toon shading Modus

en: Component for duplicate offsets relative to object width (local coordinates)
de: Konstante für duplizierte Offests ist relativ zu der Breite des Objekts (Lokalkoordinaten)

en: Cone
de: Kegel

en: Connect this Bone to Parent
de: Verbindet diesen Knochen mit dem Elternteil/Übergeordnetem Objekt

en: Constant component for duplicate offsets (local coordinates)
de: Konstante für duplizierte Offests (Lokalkoordinaten)

en: Constant offset between duplicates (local coordinates)
de: Konstanter Abstand zwischen den Duplikaten (Lokalkoordinaten

en: Constraint name
de: Name der Zwangsbedingung (constraint)

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
de: Kontroll Objekt: wenn verfügbar, seine Position bedingt den Mittelpunkt des Effekts

en: Controller settings
de:  Einstellungen für den Regler (Controller)

en: Convert Ipo to force
de: Konvertiere IPO in force(Kraft)

en: Convert selected triangles to Quads
de: Konvertiert ausgewählte Dreiecke zu Vierecken

en: Convert virtual modifier to a real modifier
de: Konvertiert virtuellen Modifikator zum realen Modifikator

en: Converts selected into regular Polygon vertices
de: Konvertiert Auswahl zu regulären Vielecken

en: Converts selected to Bezier triples
de: Konvertiert Auswahl zu Bezier Tripeln

en: Converts selected to Nurbs Points
de: Konvertiert Auswahl zu Nurbs-Punkten

en: Copies Material to the buffer
de: Kopiert das Material in den Puffer

en: Copy Group of Vertex
de: Kopiert Vertex Gruppe

en: Copy UV information and textures from active face to selected faces
de: Ãœbertrage die UV und Textur von aktiver auf selektierte FlÃ¤chen

en: Copy the drawmode from active face to selected faces
de: Ãœbertrage den Drawmodus von aktiver auf selektierte FlÃ¤chen

en: Copy vertex colors from active face to selected faces
de: Ãœbertrage die vertex colors von aktiver auf selektierte FlÃ¤chen

en: Create WAV file from sequenced audio (output goes to render output dir)
de: Erzeugt eine WAV-Datei aller Dateien aus dem Audio-Sequenz /Abfolge Editor (der output wird in dem gleichen Verzeichnis, wie der Render Output gespeichert)

en: Create a new Particle effect
de: einen neuen Partikel Effekt erzeugen

en: Creates Sticky coordinates from the current camera view background picture
de: Erstellt Texturkoordinaten (Sticky coordinates ~ klebrige Koordinaten) für ein Mesh aus der momentanen Kamerasicht sog. "Camera Mapping"

en: Creates a diffuse shader
de: Erstellet einen diffuse Lichtreflexion (diffuse shader )

en: Creates a new vertex group
de: Erstellt eine neue Vertex Gruppe

en: Creates a specular shader
de: Erzeugt einen Specular Shader (Spiegelnden Shader)

en: Creates color using hue, saturation and value
de: Farben werden durch das Farbton (hue)/Farbsättigung(Saturation) /Hellwert(value)  Farbschema erzeugt <-> HSV

en: Creates color using red, green and blue
de: Farben werden durch das Rot/Grünn/Blau Farbschema erzeugt <-> RGB

en: Creates identical vertex group names in other Objects using this Object-data
de: Legt identische Namen von Vertex Gruppen in anderen Objekten an, unter Verwendung dieser Objekt Angaben

en: Cube
de: Würfel

en: Current Shape Key name
de: Name des aktuellen Shape Keys (shape dt. Form)

en: Current Vertex Group
de: Aktuelle Vertex Group

en: Curve
de: Kurve

en: Curve extrusion size when not using a bevel object
de: Größe der Extrusion (funkt. nur wenn die Kurve nicht für das Beveln eines Obj. benutzt wird)

en: Curve object name that defines the bevel shape
de: Name der Kurve, die die Bevel-Form bestimmt

en: Curve object name that defines the taper (width)
de: Name der Kurve, die die Verjüngung der "Beveled-Curve" beinflusst (in der Breite).

en: Curve object to deform with
de: Der Name der Kurve, die das Objekt verformen soll.

en: Curve object to fit array length to
de: Kurvenobjekt, an das die Arraylänge angepasst werden soll

en: Cyclic
de: Zyklisch

en: Cylinder
de: Zylinder

en: Default resolution
de: Standard Auflösung

en: Define the amount of deformation
de: Definiert die Stärke der Deformation

en: Define the amount of smoothing, from 0.0 to 1.0 (lower / higher values can deform the mesh)
de: Definiert die Stärke der Glättung von 0.0 bis 1.0 (kleinere/höre Werte können das Mesh deformieren)

en: Defines maximum angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on
de: Definiert den maximalen Winkel zwischen Flächennormalen, ab dem die "auto-smooth" Funktion arbeitet (automatisches Glätten)

en: Defines the percentage of triangles to reduce to
de: Prozent um die die Vertex-/Flächen-Anzahl eines Mesh reduziert wird

en: Delete
de: Lösche

en: Delete Actuator
de: Auslöser (Actuator) löschen

en: Delete All
de: Lösche alle

en: Delete Controller
de:  Regler (Controller)  löschen

en: Delete Menu
de: Menü Löschen

en: Delete Str
de: Lösche Str

en: Delete constraint
de:  Zwangsbedingung (constraint) löschen

en: Delete current text frame and shift the others up
de: Löscht den aktuellen Text Frame und verschiebt die anderen nach oben

en: Delete modifier
de: Modifikator löschen

en: Delete points
de: Punkte löschen

en: Delete the effect
de: Effekt löschen

en: Deletes Sticky texture coordinates
de: Löscht die Koordinaten (Sticky Coordinates) die beim Camera Mapping festgelegt wurden wieder

en: Deletes current Shape Key
de: Aktiven shape key löschen

en: Deletes the active position
de: Löscht die aktive Position (Farbe) auf dem Farbband

en: Deletes this Material index
de: Löscht diese Material Kartei

en: Derive texture coordinates from another mesh.
de: Ableiten der Texturkoordinaten von einem anderen Mesh-Objekt

en: Deselect Linked
de: Deselektiere verknüpfte

en: Deselects vertices belonging to the current vertex group
de: Wählt Vertis, die zur aktuellen Vertex Gruppe gehören, ab

en: Disable X DoF for IK
de: Schaltet DoF in X-Richtung für IK ab

en: Disable Y DoF for IK
de: Schaltet  DoF in Y-Richtung für IK ab

en: Disable Z DoF for IK
de: Schaltet DoF in Z-Richtung für IK ab

en: Disable use of vertex group
de: Vertex Gruppen werden Blender nicht mehr verwendet

en: Disables Textures for render
de: Blockiert die Texturen beim Rendern

en: Disables flipping of vertexnormals during render
de: Deaktiviert das Umpolen der Vertexnormalen, bzw. die automatische Ausrichtung der Flächen, zur Kamera beim Rendern

en: Disables stereo
de: Schaltet Stereo ab

en: Disables time difference in field calculations
de: Schaltet die Zeitunterschiede von 0.5s bei der Field Berechnung ab

en: Displace along normals
de: Verschiebung entlang der Normalen

en: Displace direction
de: Richtung in die verschoben wird

en: Display Edge settings
de: Zeigt die Einstellungen für die Toon-Konturen an

en: Display edge settings
de: Zeige Kanten-Einstellungen

en: Display game framing settings
de: Zeigt die Einstellungen für das Game Framing

en: Display strand settings for static particles
de: Zeigt die "Strand" Einstellungen für statische Partikel

en: Displays Current Window Type. Click for menu of available types.
de: Zeige aktuellen Fenstertyp. Klick fÃ¼r Auswahl

en: Displays UV unwrapping seams
de: Zeigt die UV Seams (UV Falz) für das auseinanderfalten (unwrap) an

en: Displays all faces as shades
de: Alle Flächen werden schattiert gezeigt

en: Displays bit depth of full screen display. Click to change.
de: Zeigt die Bit-depth (Farbtiefe) des Vollbild Fensters. Klicken sie um zu ändern

en: Displays clock frequency of fullscreen display. Click to change.
de: Zeigt die Taktrate des des Vollbild Fensters. Klicken sie zum ändern

en: Displays creases created for subsurf weighting
de: Zeigt die Crease (dt. Bügelfalten) für die Subsurf Gewichtung an

en: Displays current X screen/window resolution. Click to change.
de: Zeigt die momentane X screen/Fenster Auflösung. Klicken sie zum ändern

en: Displays current Y screen/window resolution. Click to change.
de: Zeigt die momentane Y screen/Fenster Auflösung. Klicken sie zum ändern

en: Displays edges of hidden faces
de: Zeige Kanten der unsichtbaren FlÃ¤chen

en: Displays edges of visible faces
de: Zeige Kanten der sichtbaren FlÃ¤chen

en: Displays face normals as lines
de: Zeigt die Normalen der Fläche als Linien

en: Displays local values
de: Zeige lokale Werte

en: Displays selected edge lengths
de: Zeigt die Länge der markierten Kanten an (in BE)

en: Displays selected edges using hilights
de: Markierte Kanten werden hervorgehoben

en: Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier
de: Zeigt die "Scharfen" Kanten (sharp edges), gehört zum EdgeSplit Modifizierer

en: Displays the active color from the colorband
de: Klicken sie sich durch die verschiedenen Farben auf dem Farbverlauf

en: Displays the active object's wireframe in shaded drawing modes
de: Zeige Objektnetz in shaded drawing modes (Schattiertmodus)

en: Displays the angles in the selected edges in degrees
de: Zeigt die Winkel zwischen den markierten Kanten  in Grad an

en: Displays the area of selected faces
de: Zeigt die Größe der markierten Flächen an (In BE)

en: Displays the current number of faces in the decimated mesh
de: Gibt die momentane Anzahl der Faces (dt.Flächen) im deziemierten Mesh

en: Displays the textures of the active material
de: Zeigt die verschiedenen Texturen des aktiven Materials an

en: Displays the textures of the selected brush
de: Zeigt die verschiedenen Texturen des ausgewählten Pinsel (brush) an

en: Displays the textures of the selected lamp
de: Zeigt die verschiedenen Texturen der ausgewählten Lampe an

en: Displays the textures of the world block
de: Zeigt die verschiedenen Texturen für die  "Welt" an an

en: Displays vertex normals as lines
de: Zeigt die Eckpunkt (Vertex)  Normalen als Linien

en: Distance between key frames
de: Abstand zwischen Schlüsselbildern/Keyframes

en: Distance between text lines
de: Durchschuss oder Zeilenabstand

en: Distance factor between words
de: Wortabstand

en: Distance from axis within which mirrored vertices are merged
de: Mindestabstand von der Mittelachse, ab dem gespiegelte Vertices verschmelzen

en: Does this really need a tool tip?
de: Braucht das wirklich einen Tooltipp?

en: Don't deform children when manipulating bones in pose mode
de: Schaltet die Verformung von Untergeordnete Objekte (Children), während des manipulierens im Pose Mode, ab

en: Don't fill polygons while editing
de: Schaltet das füllen von Polygone während des Editieren ab

en: Draw Ghosts around current frame, for current Action
de: Anzahl der jeweils vor und nach dem aktuellen Frame gezeichneten Ghosts

en: Draw a line that indicates the mist area
de: Linie, die den Bereich des Nebels anzeigt

en: Draw a the title safe zone in camera view
de: Safe-Area(Schutzbereich) in der Kameraansicht anzeigen (garantiert sichbareren Bildbereich; abhängig vom Seitenverhältnis (aspect ratio))

en: Draw active meta as Ball
de: Zeichnet das aktive Meta Objekt als Ball

en: Draw active meta as Cube
de: Zeichnet das aktive Meta Objekt als Würfel

en: Draw active meta as Ellipsoid
de: Zeichnet das aktive Meta Objekt als Ellipsoid

en: Draw active meta as Plane
de: Zeichnet das aktive Meta Objekt als Ebene

en: Draw active object in solid
de: Das Aktive Objekt wird solid dargestellt

en: Draw active object in wireframe
de: Das Aktive Objekt wird als Drahtmodell dargestellt (vgl. CAD)

en: Draw active object shaded or textured
de: Das Aktive Objekt wird schattiert (shaded) oder texturiert dargestellt

en: Draw bone axes
de: zeigt die x/y/z Achsen der Knochen

en: Draw bone names
de: Zeigt die Namen der Knochen

en: Draw bones as boxes, showing subdivision and b-splines
de: Knochen werden als Kasten dargestellt, die Unterteilung (subdivision) und B-Spline wird auch angzeigt

en: Draw bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
de: dt. Einflussbereich; Knochen werden als extrudierte Kugeln dargestellt, im Edit-/Posemode wird der Einflussbereich angzeigt

en: Draw bones as octahedra
de: Knochen als Oktaeder  darstellen

en: Draw bones as simple 2d lines with dots
de: Knochen als eine einfache 2D-Striche darstellen,

en: Draw brush
de: Malstift

en: Draw custom bone shapes
de: zeigt Benutzergewählte Knochen Form

en: Draw filled back for extruded/beveled curves
de: Zeichne Abschluss-Blende für extrudierte/beveled Kurven

en: Draw filled front for extruded/beveled curves
de: Zeichne Front-Blende für extrudierte/beveled Kurven

en: Draw intersecting lines in the 3d view, ENTER creates quad or tri faces, wrapped onto other objects in the 3d view.
de: Zeigt sich überschneidende Linien in der 3D Ansicht - ENTER erstellt Vier- oder Dreieckflächen ausgerichtet an andere Objekte in der 3D Ansicht

en: Draw lines on the model
de: Zeichnet Linien auf das Modell

en: Draw the active camera's name in camera view
de: Namen der aktiven Kamera in der Kamera Ansicht zeigen

en: Draw the field of view
de: Gesichtsfeld zeigen

en: Duplicate
de: Dupliziere

en: Duplicate the current modifier at the same position in the stack
de: Dupliziert den aktuellen Modifikator

en: Duration the new Object lives
de: Wie lange soll das Objekt leben?

en: EDIT
de: BEARBEITEN

en: ERASE ALL
de: LÖSCHE ALLES

en: Edit
de: Bearbeiten

en: Edit Mode
de: Bearbeitungsmodus

en: Emit particles from faces
de: Partikel von den Flächen emmitieren

en: Emit particles from vertices
de: Partikel von den Vertices (Eckpunkten) emmitieren

en: Enable (local) X axis deformation
de: Aktiviert lokale Deformation in der X-Achse

en: Enable (local) Y axis deformation
de: Aktiviert lokale Deformation in der Y-Achse

en: Enable (local) Z axis deformation
de: Aktiviert lokale Deformation in der Z-Achse

en: Enable All Frame
de: Zeige alle Bilder

en: Enable Bone Envelopes defining deform (not for Modifiers)
de: Knochen veformen das mehs durch ihren Einflussbereich (nicht bei Modifiers)

en: Enable Toon Edge-enhance
de: Schaltet den Toon Laplacefilter ein (Kanten Verstärkung)

en: Enable VertexGroups defining deform
de: Rechtsbündig  (vom Objekt Zentrum)

en: Enable VertexGroups defining deform (not for Modifiers)
de: Knochen veformen das mehs durch Vertex-Gruppen (nicht bei Modifiers)

en: Enable X axis mirror
de: Spiegelung entlang der X-Achse

en: Enable X axis motion
de: Aktiviert Bewegung entlang der X-Achse

en: Enable X axis smoothing
de: Aktiviert Glättung in der X-Achse

en: Enable Y axis mirror
de: Spiegelung entlang der Y-Achse

en: Enable Y axis motion
de: Aktiviert Bewegung entlang der Y-Achse

en: Enable Y axis smoothing
de: Aktiviert Glättung in der Y-Achse

en: Enable Z axis mirror
de: Spiegelung entlang der Z-Achse

en: Enable Z axis smoothing
de: Aktiviert Glättung in der Z-Achse

en: Enable cyclic wave effect
de: Aktiviert zyklischen Welleneffekt

en: Enable displacement along the X normal
de: Aktiviert Verschiebung entlang der Normale in X-Richtung

en: Enable displacement along the Y normal
de: Aktiviert Verschiebung entlang der Normale in Y-Richtung

en: Enable displacement along the Z normal
de: Aktiviert Verschiebung entlang der Normale in Z-Richtung

en: Enable environment map rendering
de: Environment Maps werden gerendert

en: Enable modifier during Editmode (only if enabled for display)
de: Aktiviert Modifikator im Bearbeitungsmodus (nur wenn Anzeige eingeschaltet)

en: Enable modifier during interactive display
de: Aktiviert Modifikator in der 3D Ansicht

en: Enable modifier during rendering
de: Aktiviert Modifikator beim Rendern

en: Enable panorama rendering (output width is multiplied by Xparts)
de: Panorama wird gerendert (Output Breite wird mit Xparts multipliziert)

en: Enable radiosity rendering
de: Radiosity wird gerendert

en: Enable ray tracing
de: Raytracing wird gerendert

en: Enable shadow calculation
de: Schatten werden gerendert

en: Enable/Disable use of Backbuf image
de: Lässt die Nutzung von Backbuf Bilder zu oder blockiert sie

en: Enables Motion Blur calculation
de: Aktviert die Motion Blur Berechnung

en: Enables Odd field first rendering (Default: Even field)
de: Gibt an das die ungerade Zeile zuerst gerendert wird (Default: Gerade Zeilen)

en: Enables Oversampling (Anti-aliasing)
de: Schaltet die Überabtastung/Oversampling (Anti-aliasing) ein

en: Enables Z-Buffering of transparent faces
de: Schaltet das Z-Buffer (Tiefenspeicher-Verfahren) über durchsichtige Flächen ein (->hinter dem Obj. liegenden Objekte werden sichtbar)

en: Enables anaglyph (Red-Blue) stereo method
de: Schaltet auf die "Anaglyphenbild (Rot-Blau)" Stereo-Methode

en: Enables curve to become translation path
de: Die Kurve wird zu einem Pfad; Childrens(untergeordnete Objekte) werden ihr nun entlang folgen

en: Enables display of pulldown menus
de: Freischalte Pulldown-menÃ¼s

en: Enables field rendering
de: Rendert Halbbilder (z.B in Video-, Fernsehtechnik/Stereoskopie; erst werden die geraden Zeilen [even field] gerendert, dann die ungeraden [odd field])

en: Enables hardware pageflip stereo method
de: Schaltet auf die Hardware "PageFlip" Stereo-Methode ( eig. Quad buffered Stereo)

en: Enables interlaced vertical strips for autostereo display
de: Schaltet auf  ineinanderverschachtelte senkrechte Streifen für die Autostereo Anzeige

en: Enables pressure sensitivity for tablets
de: Schalten die Druckempfindlichkeit für Grafik Tabletts

en: Enables radiosity rendering for material
de: Bezieht das Material in die Radiosity Berechnung mit ein

en: Enables sequence output rendering (Default: 3D rendering)
de: Schaltet auf Sequence Output Render, die Kamera wird ignoriert, nur Daten aus "dem Sequence-Editor" (Default: 3D Render)

en: Enables side by side left and right images
de: Ermöglicht das jeweils auf der Linken und Rechten Seite Bilder nebeneinander liegen

en: Enables syncdoubling stereo method
de: Schaltet auf die "syncdoubling" Stereo-Methode

en: Enables torus wrapping
de: Aktviert das Torus (Ringflächen)  wrapping dh. sie können über den Rand der Textur hinausmalen, was nicht mehr passt wird am anderen Ende der Textur aufgemalt. Eben wie eine Ringfläche. Gut für nahtlose Texturen geeignet.

en: End frame
de: Letzter Frame

en: End frame for baking
de: Letzter Frame  für das Baking

en: End size of strands in pixels
de: Anfangsgröße der Fasern (strands)  in Pixeln

en: Erases link to texture
de: Löscht Verbindung zur Textur

en: Extrude
de: Extrudiere

en: FFMpeg codec to use
de: Zu verwendender FFMpeg Codec

en: FILE
de: DATEI

en: Face is used for shadow
de: FlÃ¤che wirft Schatten

en: File
de: Datei

en: Fill
de: Füllen

en: Fill background with sky
de: Füllt den Hintergrund mit "Himmel" (Welthintergund)

en: Fill completed lines to maximum textframe width by expanding whitespace
de: Blocksatz: alle Zeilen werden auf gleiche Breite gebracht, indem der Wortzwischenraum ausgeweitet wird

en: Fill every line to maximum textframe width, distributing space among all characters
de: Blocksatz: alle Zeilen werden auf gleiche Breite gebracht, indem Lerraum zwischen den Worten gleichmäßig verteilt wird

en: Flattens angles of selected faces
de: Glättet die Kanten von markierten Flächen

en: Forces to render all OSA samples, for shading and texture antialiasing
de: Alle OSA Samples werden für das shading und das Textur antialiasing gerendert, um es dort so glatt wie möglich zu machen, wo es sich mit anderen Materialien überschneidet

en: Forces to use UV coordinates for texture mapping 'orco'
de: Es werden UV-Koordinaten für die Textur Zuordnung "orco" benutzt

en: Frame # to start emitting particles
de: Frame # in dem damit begonnen wird Partikel zu emmitieren

en: Frame # to stop emitting particles
de: Frame # in dem das Emmitieren von Partikeln wieder gestoppt wird

en: Frames between highlighted points on bone path
de: Anzahl an Frames zwischen den hervorgehobenen Punkten auf dem Pfad

en: Frames per second
de: Frames pro Sekunde

en: Frees all Images used by Textures after each render
de: Enfernt alle Bilder die von den Texturen benutzt werden aus dem Speicher nachdem sie gerendert wurden (spart RAM)

en: Front
de: Vorne

en: Game
de: Game-Engine

en: Game engine only: Set the pitch of this sound
de: Nur für Game-Engine; Bestimmt die Tonhöhe (pitch) des Sounds

en: Game engine only: Set the volume of this sound
de: Nur für Game-Engine; Bestimmt das Volumen des Sounds

en: Game engine only: Sets the surround scaling factor for this sound
de: Nur für Game-Engine;  Bestimmt den Faktor den der Sorround für diesen Sound erreichen soll

en: Game engine only: Toggle between A->B and A->B->A looping
de: Nur für Game-Engine; Schaltet zwischen A->B und A->B->A Endlosschleife (looping) hin und her

en: Game engine only: Toggle between looping on/off
de: Nur für Game-Engine; Schaltet die Endlosschleife (looping) an/aus

en: Game engine only: Turns 3D sound on
de: Nur für Game-Engine; Schaltet den 3D Sound an

en: General movement damping
de: Allgemeine BewegungsdÃ¤mpfung

en: General rotation damping
de: Allgemeine RotationsdÃ¤mpfung

en: General testing/debug button
de: Haupt Test/Debug Knopf

en: Generates hard noise
de: Generiert starkes Rauschen

en: Generates soft noise
de: Generiert schwaches Rauschen

en: Give the particles a direction and rotation
de: Gibt den Partikeln eine Richtung und Drehung

en: Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Ztransp option
de: Nummerischer Input für die Verrechnung des Z-Wertes: Der Abstand des Objektes zur Kamera wird - im Z-Buffer (Tiefenspeicher-Verfahren) für die Ztransp Optionen - künstlich verkürzt

en: Gives halo a texture
de: Halos benutzen eine Textur

en: Global Illumination Method
de: Methode der Globalen Illumination

en: Global Illumination Quality
de: Qualität der Globalen Illumination

en: Grabs a group of vertices and moves them with the mouse
de: Greift eine Gruppe von Vertices, die dann mit der Maus bewegt werden kann

en: Gravity in X direction
de: Schwerkraft in X-Richtung

en: Gravity in Y direction
de: Schwerkraft in Y-Richtung

en: Gravity in Z direction
de: Schwerkraft in Z-Richtung

en: Grid
de: Netz

en: Hide Selected
de: Verberge Selektierte

en: Hide pulldown menus
de: Verstecke Pulldown-MenÃ¼s

en: Hides pulldown menus
de: Sperre Pulldown-menÃ¼s

en: Hides selected faces
de: Versteck ausgewählte Flächen

en: Horizontal Aspect Ratio
de: Horizontales Bildseitenverhältnis

en: Horizontal offset of text frame
de: Horizontale Verschiebung des Text Frames

en: Horizontal position from object center
de: Horizontale Verschiebung (vom Objekt Zentrum)

en: Horizontally shifts the camera view, without changing the perspective
de: Horizontale Verschiebung der Kameraansicht ohne Änderung der Perspektive

en: How many frames between Ghost instances
de: Wieviele Frames Abstand zwischen den Ghosts liegen sollen

en: IcoSphere
de: Ico-Kugel

en: If not zero, the distance from hook where influence ends
de: Wenn nicht Null, ist Falloff die Entfernung vom Hook, wo die Kraft (Force) des Hooks Null wird

en: Image Aspect
de: Bild-Aspekt

en: Image Displist
de: Bild-Displiste

en: Image Zoom
de: Bild-Zoom

en: Image name
de: Name des Bildes

en: Image to project (only faces with this image will be altered
de: Bild das projeziert wird ( Es werden nur Flächen beinflusst die diesem Bild zugeordnet wurden)

en: Image type
de: Bild Tyb

en: Images are saved in this file format
de: Bilder werden in diesem Dateiformat gespeichert

en: Images are saved with BW (grayscale) data
de: Bilder werden mit BW (graustufen) Werten gespeichert

en: Images are saved with RGB (color) data
de: Bilder werden mit RGB (Farb) Werten gespeichert

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
de: Bilder werden gespeichert mit RGB und Alpha Werten (wenn dies unterstützt wird)

en: Input for Ramp
de: Input für Ramp

en: Insert
de: Einfügen

en: Insert a new text frame after the current one
de: Schiebt ein neues Text Einzelbild nach dem aktuellen ein

en: Insert a paragraph of Lorem Ipsum at cursor
de: Fügt einen Absatz "Lorem Ipsum" am Cursor ein (nur Edit-Mode)

en: Insert text file at cursor
de: Fügt eine Text Datei  ein

en: Interactively flatten areas of the model
de: Drückt das Model ein (Interaktiv)

en: Interactively pinch areas of the model
de: Zieht die interaktiv Vertices zusammen

en: Interactively smooth areas of the model
de: Glättet Bereiche des Models (interaktiv)

en: Interleave audio with the output video
de: verschachtelt Audio mit dem ausgegebenen Video

en: Italic angle of the characters
de: Schrägstellung:Stellen sie die Stärke des Kursiv/die stärke der Neigung ein

en: Jitter table distribution: maximum particles per face (0=uses default)
de: Jitter (Flackern):  Maximale Anzahl an Partikeln pro Fläche (0= nutzt Standard)

en: Join
de: Verbinde

en: Join pairs only where UVs match
de: Verbindet Paare nur dort wo UVs sich übereinanderlegen

en: Join pairs only where Vcols match
de: Verbindet Paare nur dort wo Vcols passen

en: Join pairs only where edge is not sharp
de: Verbindet Paare nur dort wo die Kanten nicht scharf sind

en: Join pairs only where material matches
de: Verbindet Paare nur dort wo das Material übereinstimmt

en: KEY
de: SCHLÜSSEL

en: Keep applying paint effect while holding mouse
de: Wende den Maleffekt an, solange Maus gedrückt.

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
de: Behält den angewandten Mal Effekt, während sie die Maustaste gedrückt halten, bei (spray)

en: LOAD FILE
de: Datei öffnen

en: Lamp
de: Lampe

en: Lattice
de: Gitter

en: Lattice object to deform with
de: Name des Lattice(Verformer), die das Objekt verformen soll

en: Left align the text from the object center
de: Linksbündig: richtet den Text vom Objekt Mittelpunkt nach Links aus

en: Length to fit array within
de: Zielausdehnung der Array

en: Limit below which to merge vertices
de: Grenzwert für das Verschmelzen der Vertics

en: Limit rotation over X axis
de: Größtmöglichste Rotation über die x Axe

en: Limit rotation over Y axis
de: Größtmöglichste Rotation über die Y Axe

en: Limit rotation over Z axis
de: Maximale rotation über die Z Achse

en: Links material to object
de: Verbinde das Material mit dem Objekt

en: Load Unicode Text file
de: Lädt eine Unicode Text Datei

en: Load a different sample file
de: Lädt ein anderes Sample

en: Load a new font
de: LLÃ¶t einen neuen Font

en: Load this file
de: Lädt Datei

en: Local transformation
de: Lokale Transformation

en: Locks the texture sizes together
de: Die Gr��en der Textur (Breite/L�nge) werden miteinander verschaltet

en: Look at this Object
de: Schaue an das Objekt

en: Make Lattice regular
de: Macht das Lattice gleichmäßig; Vertex/Eckpunkte werden auf einheitl. Abstand gebracht

en: Make Meta
de: Erstelle Meta

en: Make Parent
de: Mache zu Eltern

en: Make Segment
de: Mache Segment

en: Make Track
de: Mache zu Spur

en: Make active meta creating holes
de: Lässt das aktive Meta Objekt Löcher schneiden

en: Make active meta invisible
de: Macht das aktive Meta Objekt unsichtbar

en: Make another copy (duplicate) of the current sound
de: Dupliziert den ausgewählten Sound

en: Make edge/face
de: Erstelle Kante/Fläche

en: Make face invisible
de: Macht Flächen unsichtbar

en: Make interpolated result thinner or fatter
de: Lässt das interpoliert Ergebnis dünner oder dicker werden

en: Make particles appear after they have died
de: Lässt die Partikel immer noch sichtbar, nachdem sie gestorben sind

en: Make particles appear before they are emitted
de: Lässt Partikel erscheinen bevor sie emmitiert werden

en: Make static particles (deform only works with SubSurf)
de: Erzeugt statische Partikel (Verformung arbeitet nur mit SubSurf)

en: Makes Shape Keys relative
de: Macht die Shape Key verhältnismäßig;  so wird der relative Unterschied zwischen Basis Shape und der jeweiligen Form benutzt

en: Makes current window full screen (CTRL+Down arrow)
de: Schalte aktuelles Fenster groÃŸ (CTRL+Pfeil nach unten)

en: Makes curve path children to rotate along path
de: Lässt das der Kurve untergeordnete Objekte ( Children) entlang der Kurve rotieren

en: Makes faces cast shadows only, not rendered
de: Lässt das Objekt nur Schatten werfen, es wird nicht gerendert

en: Makes material cast shadows from shadow buffer lamps
de: Lässt das Material, von Shadow Buffer Lampen aus, Schatten werfen

en: Makes material detectable by ray tracing
de: Material wird von dem "Ray Tracing" erfasst

en: Makes material insensitive to light or shadow
de: Macht das Material gegenüber Licht oder Schatten unempfindlich

en: Manipulate bounding box size
de: Ã„ndere GrÃ¶ÃŸe des bounding box

en: Material name
de: Name des Materials

en: Material value that gives no displacement
de: Materialwert, der keine Verschiebung bewirkt

en: Maximum X limit
de: Maximum für das x Limit

en: Maximum Y limit
de: Maximum für das Y Limit

en: Maximum Z limit
de: Maximum für das Z Limit

en: Maximum for slider
de: Höchstmaß für den Schieberegler

en: Maximum size per frame to save in an SGI movie
de: Maximale Größe pro Frame, die in einem SGI Film gespeichert wird

en: Merge vertices in adjacent duplicates
de: Verbindet die Vertices benachbarter Duplikate, erzeugt den Eindruck eines durchgehenden Objekts (abhäng. von Limit)

en: Merge vertices in first duplicate with vertices in last duplicate
de: Verbindet die Vertices des ersten Duplikats mit den Vertices des letzten Duplikats, erzeugt den Eindruck eines durchgehenden Objekts

en: Mesh object to use as end cap
de: Objekt, das (an der rechten Seite des Arrays) zum Abschluss eingefügt wird [Cap dt. Verschlusskappe]

en: Mesh object to use as start cap
de: Objekt, das (an der linken Seite des Arrays) zum Anfang eingefügt wird

en: Mesh object to use for boolean operation
de: Name des Objekts das als zweiter Operand zu diesem Modifer verwendet wird

en: MetaBall
de: Metaball

en: Middle align the text from the object center
de: Zentriert: mittlere Ausrichtung

en: Minimum X limit
de: Minimum für das x Limit

en: Minimum Y limit
de: Minimum für das Y Limit

en: Minimum Z limit
de: Minimum für das Z Limit

en: Minumum for slider
de: Mindestmaß für den Schieberegler

en: Mirror brush across X axis
de: Spiegelt Pinsel über die X Achse

en: Mirror brush across Y axis
de: Spiegelt Pinsel über die Y Achse

en: Mirror brush across Z axis
de: Spiegelt Pinsel über die Z Achse

en: Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point
de: Spiegelt die U-Textur-Koordinate um den 0.5 Punkt; bewirkt unterschiedliche UV-Texturen für beide Seiten

en: Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point
de: Spiegelt die V-Textur-Koordinate um den 0.5 Punkt; bewirkt unterschiedliche UV-Texturen für beide Seiten

en: Mirrored Paint, applying on mirrored Weight Group name
de: Gespiegeltes Malen, wirkt auf beide Weight-Groups gleichzeitig

en: Mix at 44.1 kHz
de: Bei 44.1 kHz mischen

en: Mix at 48 kHz
de: Bei 48 kHz mischen

en: Mix the colors with an alpha factor
de: mischt die Farben unter einbeziehung eines Alpha Faktors

en: Mix the vertex colors
de: Vertex Farben mischen

en: Modifier name
de: Modifikatorname

en: Move To Layer
de: Verschiebe auf Ebene

en: Move modifier down in stack
de: Bewegt den Modifikator im Stapel nach unten

en: Move modifier up in stack
de: Bewegt den Modifikator im Stapel nach oben

en: Move the texture with the brush
de: Textur mit dem Pinsel bewegen

en: Moves selected vertices outwards into a spherical shape
de: Verschiebt die markierten Vertices so, dass einer runde Form ensteht

en: Multiply alpha in advance
de: Integriertes Alpha: Multipliziert Alpha mit den Farben im Voraus -> der Hintergrund wird  durchsichtig; verschiedene Abstufungen in der Transparenz

en: Multiply the vertex color
de: Vetex Farben multipliezieren

en: Mute audio from sequencer
de: schaltet audio aus dem Seqencer auf still

en: Mux packet size (byte)
de: Größe des Mux Datenpaket (byte)

en: Mux rate (bits/s(!))
de: Mux Frequenz (bits/s (!))

en: NURBS Circle
de: NURBS-Kreis

en: NURBS Curve
de: NURBS-Kurve

en: NURBS Donut
de: NURBS-Donut

en: NURBS Sphere
de: NURBS-Kugel

en: NURBS Surface
de: NURBS-Oberfläche

en: NURBS Tube
de: NURBS-Rohr

en: Name of current vertex group
de: Name der aktuellen Vertex Gruppe

en: Name of the Set
de: Name des Set

en: Name of vertex group to displace (displace whole mesh if blank)
de: Der "Displace"-Effekt wirkt sich nur auf die angegebene Vertex-Gruppe aus (sonst auf das ganze Mesh)

en: Name of vertex group to use
de: Name der Vertex Gruppe die benutzt wird

en: Name of vertex group with which to modulate displacement
de:  Name der Vertexgroup, auf die der Modifier -einschränkend- Einfluss nehmen soll  (Wenn der Eintrag bei VGroup leer ist, werden alle Vertices vom Modifier beeinflusst)

en: New
de: Neu

en: Next
de: Nächstes

en: Next Shape Key
de: Nächster Shape Key

en: Not allowed
de: Nicht erlaubt

en: Number of duplicates to make
de: Anzahl der Duplikate, die erzeugt werden sollen (min. 2)

en: Number of frames of motion blending
de: Anzahl der Frames fÃ¼r motion blending(Bewegungs-Vermischen)

en: Number of objects to use as projectors
de: Anzahl der Objekte die als Projektor benutzt werden erhöhen

en: Number of paints per second for Airbrush
de: Anzahl an Anstrichen pro Sekunde für den Airbrush

en: Number of smoothing iterations
de: Anzahl der Glättungsschritte

en: Number subdivisions to perform
de: Anzahl an Unterteilungen in der 3D Ansicht

en: Number subdivisions to perform when rendering
de: Anzahl an Unterteilungen beim Rendern

en: Nurbs only; interpolated result doesn't go to end points in U
de: Nur Nurbs; Interpoliertes Ergebnis nicht auf die Endpunkte in U Richtung anwenden. Für offene Kurven nicht geignet.

en: Nurbs only; interpolated result doesn't go to end points in V
de: Nur Nurbs; Interpoliertes Ergebnis nicht auf die Endpunkte in V Richtung anwenden. Für offene Kurven nicht geignet.

en: Nurbs only; interpolated result is forced to end points in U
de: Nur Nurbs; Nur Nurbs; Interpoliertes Ergebnis wird gezwungen die Punkte in U münden zu lassen

en: Nurbs only; interpolated result is forced to end points in V
de: Nur Nurbs; Interpoliertes Ergebnis wird gezwungen die Punkte in V münden zu lassen

en: Nurbs only; make knots array mimic a Bezier in U
de: Nur Nurbs; lässt die NURBS-Kurve eine Bezier-Kurve in U immitieren

en: Nurbs only; make knots array mimic a Bezier in V
de: Nur Nurbs; lässt die Reihenfolge der Knoten eine Bezier in V immitieren

en: Nurbs only; set weight for select points
de: Nur Nurbs; setzt die Gewichtung für den ausgewählten Punkt, die bestimmt wie stark dieser Punkt die Kurve beinflusst

en: Nurbs only; the amount of control points involved
de: Nur Nurbs; die Anzahl an Kontrol Punkten die eigeflochten werden;(bestimmt die math. Ordnung, eine Kurve erster Ord. ist ein Punkt, eine Kur. zweiter Ord.g eine Gerade u.s.w)

en: OBJECT
de: OBJEKT

en: Object adds fluid to the simulation.
de: Objekt fügt der Simulation "Flüssigkeit" hinzu

en: Object from which to take offset transformation
de: Name des den Object Offset bestimmenden Objekts

en: Object name, click to show/hide sensors
de: Objektname, klicke um Sensore zu zeigen/verstecken

en: Object removes fluid from the simulation.
de: Objekt löscht "Flüssigkeit" von der Simulation

en: Object to get texture coordinates from
de: Objekt von dem die Textur-Koordinaten kommen

en: Object to use as Starting Position (leave blank to disable)
de: Objekt, das als Startposition verwendet werden soll (ohne Objekt schaltet es aus)

en: Object to use as projector
de: Das Objekt, welches als Projektor benützt wird. Proj.Richtung: seine negative z-Achse. Mehrere Objekte können benutzt werden.

en: Object whose modifier stack is being edited
de: Objekt dessen Modifier Stabel gerade editiert wird

en: Objects that are evaluated by the engine
de: Objekte die von der Engine berechnet werden

en: Octree resolution for ray tracing
de: Octree  Auflösung für RayTracing

en: Offset between duplicates relative to object width (local coordinates)
de: Abstand zu den Dupliakten ist relativ zu der Breite des Objekts (Lokalkoordinaten)

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite)
de: Effektradius. Verformt werden nur Vertices innerhalb des Effektradius ( für unbegrenzten Effektradius)

en: Only display every nth frame
de: Zeige nur jede n-te Frame

en: Only draw object with bounding box
de: Das Aktive Objekt wird nur als Bounding Box ( auch "Bounding Volume" ) dargestellt

en: Only paint on vertices in the selected vertex group.
de: Bemale nur Vetrexe innerhalb selectierten Vertex-Gruppen

en: Only show in Armature Editmode
de: Skelett (armature) wird nur im Edit Modus angezeigt

en: Open
de: Öffnen

en: Optional message body Text
de: Optionaler Text für den Message Körper

en: Output file format preset selection
de: verschiedene voreingestellte Output Formate

en: Override faces' current images with the given image
de: Überschreibt  die Angaben im Image-Feld -> alle Flächen werden vom Modifer beinflusst

en: Pack Data
de: Packe Daten

en: Pack/Unpack this font
de: Packt/Entpackt diesen Font

en: Pack/Unpack this sample
de: Packt/Entpackt dieses Sample

en: Paint on all faces inside brush
de: Malt auf die ganze Fläche innerhalb des Pinsels, nicht nur auf den Vertex (Eckpunkt)

en: Paint on all faces inside brush (otherwise only on face under mouse cursor)
de: Bemale alle Flächen innerhalb Effekt-Radius, sonst nur die unter Maus

en: Paint over darker areas only
de: Nur über dunklere Bereiche malen

en: Paint over lighter areas only
de: Nur über hellere Bereiche malen

en: Parent
de: Elternteil/Übergeordnetes Objekt

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
de: Elternteil für den hook (dt.Haken), aendern des Namens rechnet den Offset (dt.Achsversetzung)  zurueck

en: Pastes Material from the buffer
de: Fügt das Material aus dem Puffer ein

en: Path
de: Pfad

en: Pause a Scene
de: Pausiert die Szene

en: Percentage of particles to calculate for 3d view
de: Wie viel Prozent der Partikel im 3D-View berechnet werden sollen

en: Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value
de: Wählt eine Nummer zwischen 0 und 1. Treffer solange sie unter dem Wert bleiben

en: Play Timeline
de: Spielt die Zeitleiste (Timeline) ab

en: Play animation of rendered images/avi (searches Pics: field)
de: Spielt die Animation von gerenderten Bildern/AVI ab (searches Pics: field)

en: Play back and sync with audio from Sequence Editor
de: Wiedergabe und synchronisation mit dem Audio aus dem Sequence Editor

en: Playback sample using settings below
de: Gibt das Sample mit den unten angegebenen Einstellungen wieder (ESC zum abrechen)

en: Points in U direction
de: Punkte in U Richtung

en: Points in V direction
de: Punkte in V Richtung

en: Points in W direction
de: Punkte in W Richtung

en: Polygonization resolution in 3d window
de: Polygonale Auflösung im 3D-Fenster

en: Prev
de: Voriges

en: Prevents during Transform vertices to go through Mirror
de: Verhindert das Verschieben von Eckpunkten durch die Spiegelebene

en: Preview type: Cube
de: Vorschau Tyb: Würfel

en: Preview type: Flat XY plane
de: Vorschau Tyb: Flache XY Fläche (Plane)

en: Preview type: Hair strands
de: Vorschau Tyb: Fasern

en: Preview type: Large sphere with sky
de: Vorschau Tyb:  Große Kugel mit einem Himmel als Hintergrund

en: Preview type: Monkey
de: Vorschau Tyb: Affe

en: Preview type: Sphere
de: Vorschau Tyb: Kugel

en: Preview uses OSA (oversampling)
de: Für die Vorschaue wird OSA (Abtastung) verwendet

en: Previous Modifier
de: Vorheriger Modifizierer

en: Previous Shape Key
de: Vorheriger Shape Key

en: Projection type to apply
de: Projektions Typ der gesetzt wird

en: Property name
de: Eigenschafts Name

en: Protects this value from being Transformed
de: SchÃ¼tze das Wert vor VerÃ¤nderung

en: Push vertices along the direction of their normals
de: Drückt vertices entlang der Richtung ihrer Normalen

en: QUIT BLENDER
de: STOP BLENDER

en: Quality setting for JPEG images, AVI Jpeg and SGI movies
de: Qualitätseinstellungen für JPEG Bilder, AVI Jpeg und SGI Filme

en: Quit
de: Beenden

en: RENDER
de: RENDERN

en: Randomize the faces or edges during build.
de: Benutze zufällige Reihenfolge der Faces/Vertics bei deren Erstellung

en: Randomizes selected vertex sequence data
de: Ordnet die Reihenfolge, in der Vertices Partikel emittieren, zufällig an

en: Rate control: buffer size (kb)
de: Frequenzeinstellungen: Speicher Größe (kb)

en: Rate control: max rate(kb/s)
de: Frequenzeinstellungen: max. Frequenz (kb/s)

en: Rate control: min rate(kb/s)
de: Frequenzeinstellungen: min. Frequenz (kb/s)

en: Reassigns selected vertices to hook
de: Die ausgewählten Vertics werdem dem Hook(Haken) neu zugewiesen, die alte Zuweisung wird gelöscht

en: Recalculate and clear offset (transform) of hook
de: Der Elternteil des Haken  behält seine Position, seine Wirkung wird auf Null gesetzt, d.h. die Eckpunkte/Vertices gehen zurück in ihre Ausgangsposition

en: Recalculate samples
de: Berechnet die Samplerate für alle geladenen Audio-Dateien neu  (non-destructive)

en: Releases all memory used by Radiosity
de: Gesamter Arbeitsspeicher wird von Radiosty benutzt

en: Remove Set link
de: Löscht die Verbindung des Set

en: Removes duplicates from selected vertices
de: Alle Vertices, die einen bestimmten Mindestabstand unterschreiten  werden entfernt (abh. von Limit )

en: Removes reference to this deform group from all vertices
de: Entferne die Deform-Group-Reference von allen Vertices

en: Removes selected vertices from the current vertex group
de: Ersetzt markierte Vertex der aktuellen Vertex Gruppe zu

en: Removes the current vertex group
de: Ersetzt die aktuelle Vertex Gruppe

en: Render
de: Rendere

en: Render Window
de: Rendere Fenster

en: Render a small cut-out of the image
de: Rendert nur einen kleinen Ausschnitt des Bildes (größe bestimmbar mit shift+B)

en: Render color of textured face as color
de: Rendere die Farbe der texturierten FlÃ¤che

en: Render emitter Mesh also
de: Render das Emitter Mesh ebenfalls

en: Render face transparent and add color of face
de: Rendere die FlÃ¤che transparent mit der Farbe

en: Render face twosided
de: Rendert (berechnet) die Flächen beidseitig

en: Render face with texture
de: Rendert (berechnet) die Fläche mit einer Textur

en: Render orthogonally
de: Orthogonal Rendern (isometrische Sicht)

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
de: Rendere die FlÃ¤che transparent abhÃ¤ngig vom Alpha-Wert(Transparenz der Textur)

en: Render window placement on screen
de: Bestimmt an welcher Stelle des Bildschirms das Render Fenster erscheinen soll

en: Render/display the mesh as double or single sided
de: Rendert/Zeigt das Mesh doppel- oder einseitig

en: Renders material as a halo
de: Rendert das Material als Halo

en: Renders material's faces with inverted Z Buffer
de: Rendert die Flächen des Materials mit invertiertem Z-Buffer

en: Renders only the edges of faces as a wireframe
de: Rendert nur die Kanten der Flächen, daraus ensteht ein Drahtmodell (wireframe)

en: Reopen Last
de: Öffne letztes

en: Repeating paint on %% of brush diameter
de: Abstand: wiederholt das Malen mit dem Pinsel erst wieder in einem Abstand, der dem Prozentsatz des Durchmessers des Pinsel entspricht, d.h der Strich wird ggf. nicht kontinuierlich, sondern in einzelnen Farbpunkten aufgetragen

en: Replaces material's colors with vertex colors
de: Die Vertex Farbe ersetzt die Grundfarbe des Materials

en: Resistance to bending for X axis
de: Biegfestigkeit für die X Achse

en: Resistance to bending for Z axis
de: Biegfestigkeit für die Z Achse

en: Resistance to twisting over Y axis
de: Drehwiederstand über die Y Achse

en: Returns to multiple views window (CTRL+Up arrow)
de: ZurÃ¼ck zur multiplen Fenster (CTRL+Pfeil nach oben)

en: Reveals selected faces
de: Zeigt Markierte Flächen

en: Reverse frame order
de: Umgekehrte Folge der Frames

en: Right
de: Rechts

en: Right align the text from the object center
de: Rechtsbuendig:  richtet den Text vom Objekt Mittelpunkt nach Rechts aus

en: Rotate
de: Drehen

en: Rotate texture counterclockwise
de: Textur entgegen dem Uhrzeigersinn drehen (linksherum)

en: SAVE FILE
de: Datei sichern

en: SEQUENCE
de: SEQUENZ

en: Same as PAL, with render settings (OSA, Shadows, Fields)
de: Genauso wie PAL, mit Render Einstellungen (OSA, Shadows, Fields)

en: Save
de: Speichern

en: Save As
de: Speichern als

en: Save DXF
de: Speichere DXF

en: Save Image
de: Speichere Bild

en: Save UserPrefs
de: Speichere Benutzereinstellungen

en: Save VRML
de: Speichere VRML

en: Save VideoScape
de: Speichere VideoScape

en: Save the tiles for all RenderLayers and used SceneNodes to files, to save memory
de: Spart Arbeitspeicher -> sehr große Bilder möglich. Diese Option erzeugt ein temporäres EXR-Bild, das alle Passes enthält. Mit R kann dieses Bild im Compositor neu eingelesen werden.

en: Save the zbuffer as 32 bits unsigned int
de: Speichert den zBuffer als eine 32 bits Integer ohne Vorzeichen (unsigned int)

en: Scale
de: Skalieren

en: Scaling factor for texture
de: Skalierungsfaktor für die Textur

en: Scene to link as a Set
de: Szene die sie als Set für diese Szene verlinken möchten

en: Scroll character table down
de: Scrollt die Liste der Unicode Bloecke hinab

en: Scroll character table up
de: Scrollt die Liste der Unicode Bloecke hinauf

en: Scrub when changing frames
de: Klangauschnitte wenn sie Frames weiterschalten

en: Select Linked
de: Selektiere verknüpfte

en: Select Row
de: Selektiere Reihe

en: Select Unicode Table
de: Wählt eine Unicode Tabelle

en: Select another loaded sample
de: Wählt ein anderes geladenes Sample

en: Select character
de: Wählt einen Unicode-Block

en: Select texture type
de: Wählt den Textur Tyb

en: Selects an existing texture or creates new
de: Wähle eine vorhandene Textur oder lege eine neue an

en: Selects effected vertices on mesh
de: Wählen sie die zu beinflussenden Vertics des Mesh aus

en: Selects type of subdivision algorithm.
de: Wählt den Unterteilungs (subdivison) Algorithmus aus

en: Selects unselected faces, and deselects selected faces
de: Wählt nicht selektierte Flächen aus und wählt selektierte Flächen ab

en: Selects vertices belonging to the current vertex group
de: Wählt Vertis, die zur aktuellen Vertex Gruppe gehören, aus

en: Sensor name
de: Name des Sensor

en: Sensor type
de: Sensorart

en: Separete
de: Separieren

en: Set B-spline interpolation
de: Setzt B-spline Interpolation (Verallgemeinerte Funktion einer Bezier Kurve; B(asis)-Splines; Spline n-ten Grades: Funkt. die stückweiße aus Polynom. mit max. Grad n zusammengesetzt ist)

en: Set Border
de: Setze Rand

en: Set Cardinal interpolation
de: Allgemeine (Kardinale) Interpolation (def. Interpolation: Findung einer kontinuierliche Funktion zu diskreten Daten (z. B. Messwerten))

en: Set Linear interpolation
de: Aktiviert Lineare interpolation ( zwei gegebene Datenpunkte f0 und f1 werden durch eine Strecke verbunden)

en: Set Vertex color of selection to current (Shift+K)
de: Färbt die Auswahl mit der aktiven Vertex Farbe ein (shift+K)

en: Set brush radius in pixels
de: Radius des Pinsels in Pixeln einstellen

en: Set brush strength
de: Setzt die Stärke des Pinsels

en: Set codec settings for AVI
de: Bestimmen sie die Codec-Einstellungen für AVI

en: Set codec settings for OpenEXR
de: Bestimmen sie die Codec-Einstellungen für OpenEXR

en: Set codec settings for Quicktime
de: Bestimmen sie die Codec-Einstellungen für Quicktime

en: Set relative force of hook
de: Stellen sie die releative Kraft eines hook (dt. haken) ein

en: Set render size to 1/2 of defined size
de: Setzt die Größe des gerenderten Bilds auf 1/2 der angegebenen Größe

en: Set render size to 1/4 of defined size
de: Setzt die Größe des gerenderten Bilds auf 1/4 der angegebenen Größe

en: Set render size to 3/4 of defined size
de: Setzt die Größe des gerenderten Bilds auf 3/4 der angegebenen Größe

en: Set render size to defined size
de: Setzt die Größe des gerenderten Bilds auf die angegebene Größe

en: Set resolution for rendering. A value of zero skips this operation.
de: Setzt die Auflösung die beim Rendern benutzt wird (ein Wert von 0 überspringt diese Operation)

en: Set sampling filter for antialiasing
de: Bestimmt den Abtastungs Filter (sampling filter) für Antialiasing ( inoffzielle Empf. sind Mitch oder CatRom )

en: Set the UV layer to use
de: Wählen sie die UV-Texturebene, die vom Modifier benutzt wird ( Angabe notwendig )

en: Set the audio master gain/attenuation in dB
de: Bestimmt den Soundzuwachs/-abnahme in dB

en: Set the number to multiply vertex colors with
de: Bestimmt die Zahl mit der die Vertex Farbe multipliziert wird, also der Multiplikationswert für die Überblendeinstellungen (vgl.

en: Sets Bokeh bias
de: Setzt die Bokeh Verzerrung

en: Sets Bokeh type
de: Setzt den Bokeh Tyb (jap. boke „unscharf, verschwommen“; es geht dabei nicht um die Stärke der Unschärfe, sondern darum, wie die Unschärfebereiche aussehen.)

en: Sets Minnaert darkness
de: Bestimmt die Dunkelkeit des "Minnaert"-Shaders

en: Sets Oren Nayar Roughness
de: Bestimmt die Rauheit der Oberläche für des "Oren Nayar"-Shader und damit die Stärke der Streuung des Lichtes

en: Sets UV-Editor assigned texture as color and texture info for faces
de: Setzt die im UV Editor zugewiesenen Texturen als Farbe und die Textur Informationen für die Flächen (nicht empfohlen, besser "Map-Input")

en: Sets all values to defaults
de: Auf Standardeinstellungen zurücksetzten

en: Sets distance to point of focus (enable 'Limits' to make visible in 3Dview)
de: Entfernung zum Brennpunkt einstellen (kleines gelbes Kreuz). (Entf. wird sichtbar durch aktivieren von Limits in der 3D-Ansicht)

en: Sets distance to point of focus (use camera 'ShowLimits' to make visible in 3Dview)
de: Setze den Abstand zum Brennpunkt (sichtbar, wenn 'ShowLimits' aktiviert in 3D-Ansicht)

en: Sets edge intensity for Toon shading
de: Bestimmt die Stärke der Kanten für das Toon Shading (Cartoonstyle-Rendering)

en: Sets hook center to cursor position
de: Setzt den Mittelpunkt des hooks (dt.hakens) an die Position des Mauszeigers

en: Sets interpolation type 'Ease' (quadratic)
de: Setzt die Art der Interpolation auf "Einfach"  (quadratisch)

en: Sets interpolation type B-Spline
de: Setzt die Art der Interpolation auf "B-spline"

en: Sets interpolation type Cardinal
de: Setzt die Art der Interpolation auf "Kardinal"

en: Sets interpolation type Linear
de: Setzt die Art der Interpolation auf "Linear"

en: Sets motion blur factor
de: Bestimmt den MOtion Blur Faktor

en: Sets oversample level to 11
de: Setzt das Level der Überabtastung/Oversampling auf 11

en: Sets oversample level to 16
de: Setzt das Level der Überabtastung/Oversampling auf 16

en: Sets oversample level to 5
de: Setzt das Level der Überabtastung/Oversampling auf 5

en: Sets oversample level to 8
de: Setzt das Level der Überabtastung/Oversampling auf 8

en: Sets oversample level to 8 (Recommended)
de: Setzt das Level der Überabtastung/Oversampling auf 8 (empfohlen)

en: Sets render output display
de: Bestimmt die in welcher Art Fenster der Render-Output angezeigt wird

en: Sets size of diffuse toon area
de: Bestimmt die Größe der beleuchteten Bereiche, um einen Toon-Style zu erzeugen

en: Sets smoothness of diffuse toon area
de: Bestimmt die Schärfe der Schattengrenzen

en: Sets the alpha value for this position
de: Bestimmt den Alpha Wert für diese Position

en: Sets the amount of reflection
de: Legt die Menge an Licht fest, welche reflektiert werden soll

en: Sets the blue value for the active color
de: Bestimmt den Blauwert für die aktive Farbe

en: Sets the color of the halo with the RGB sliders
de: Bestimmen sie mit dem RGB Schieber die Farbe der des Halo  (~ Lichtschleier)

en: Sets the color of the lines with the RGB sliders
de: Bestimmen sie mit dem RGB Schieber die Farbe der Linien

en: Sets the color of the rings with the RGB sliders
de: Bestimmen sie mit dem RGB Schieber die Farbe der Ringe

en: Sets the degree of specularity
de: Bestimmt den Grad der Spiegelung

en: Sets the diffuse color of the material
de: Bestimmt die die Grundfarbe oder diffuse Farbe des Materials (wird vom Diffuse Shader benutzt)

en: Sets the filter size
de: Bestimmr das Ausmaß des Filters

en: Sets the green value for the active color
de: Bestimmt den Grünwert für die aktive Farbe

en: Sets the hardness of the specularity
de: Bestimmt die Härte der Spiegelung

en: Sets the length to use when displaying face normals
de: Legt die Länge fest mit der die Normalen der Flächen angezeigt werden

en: Sets the material to ignore mist values
de: Lässt das Material die Werte für den Nebel ignorieren

en: Sets the maximum volume for the overall sound
de: Bestimmt die Höhe der Gesamtlautstärke

en: Sets the mirror color of the material
de: Bestimmt die Spiegelnde Farbe des Materials ( vor allem bei Environment Mapping und bei RayMirror )

en: Sets the number of horizontal parts to render image in (For panorama sets number of camera slices)
de: Bestimmt die Anzahl an horizontalen Teilen aus denen das Bild gerender wird  (Für panorama stellen sie die Anzahl an Kamera Drehungen ein)

en: Sets the number of vertical parts to render image in
de: Bestimmt die Anzahl an vertikalen Teilen aus denen das Bild gerender wird -> mit Xpart enstehen die einzelene Kacheln

en: Sets the position of the active color
de: Setzt die Position der aktiven Farbe

en: Sets the propagation speed of sound
de: Bestimmt die Phasengeschwindigkeit (Ausbreitungsgeschwindigkeit) des Klang

en: Sets the red value for the active color
de: Bestimmt den Rotwert für die aktive Farbe

en: Sets the specular color of the material
de: Bestimmt die Farbe des Glanzpunktes (auch: Spiegelglanzfarbe ) des Materials (wird vom Specular Shader benutzt)

en: Shadow casting alpha, only in use for Irregular Shadowbuffer
de: Der Schatten wirft auch Alpha, kann nur für den "Irregular Shadowbuffer" benutzt werden

en: Shape rotation amount in degrees
de: Shape Drehung in Grad

en: Shear
de: Beschneiden

en: Shifts object data to be centered about object's origin
de: Verschiebt Objektdaten zum Objektursprung

en: Shifts object's origin to center of object data
de: Verschiebt Objektursprung zum Zentrum der Objektdaten

en: Shifts object's origin to cursor location
de: Verschiebt Objektursprung zur Cursor-Position (Geometrie wird nicht verschoben)

en: Show
de: Zeigen

en: Show active Object
de: Zeige aktives Objekt

en: Show alpha in preview
de: Alpha Kanal wird in der Vorschau gezeigt

en: Show armature rest position, no posing possible
de: Zeigt die Ausgangsposition der Knochen (kein Posing möglich, reversibel)

en: Show frame numbers on path
de: Zeigt die Frame Nummern auf dem dem Pfad an

en: Show framerate and profile
de: Zeige Bildrate und Profil

en: Show key frames on path
de: Zeigt Keyframes (Schlüsselbilder) auf dem Pfad

en: Show linked Objects to Controller
de: Zeige verlinkte Objekte

en: Show pulldown menus
de: Zeige Pulldown-MenÃ¼s

en: Show ramp buttons for material diffuse color
de: Zeigt die Ramp Buttons für die Grund-/DiffuseFarbe des Materials

en: Show ramp buttons for material specular color
de: Zeigt die Ramp Buttons für die Spiegelglanzfarbe  des Materials an

en: Show the X Axis line
de: Zeigt die X-Achse

en: Show the Y Axis line
de: Zeigt die Y-Achse

en: Show the Z Axis line
de: Zeigt die Z-Achse

en: Show+Sel
de: Zeige+Sel

en: Shows the block the material is linked to
de: Zeigt den Block mit dem das Material verlinkt ist

en: Shows the number of materials on object and the active material
de: Zeigt die Anzahl an Materialen an dem Objekt und das aktive Material

en: Shrink/Fatten
de: Verkleinern/Vergrößern

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
de: Groeße der Projektions Form ( 0 für auto )

en: Size of the text
de: Schriftgröße

en: Size preset: Image size - 1280x1024, Aspect ratio - 1x1
de: Voreingestelltes Format: Bildbgröße - 1280x1024, Bildseitenverhältnis - 1x1

en: Size preset: Image size - 1920x1080, Aspect ratio - 1x1
de: Voreingestelltes Format: Bildbgröße - 1920x1080, Bildseitenverhältnis - 1x1

en: Size preset: Image size - 640x480, Aspect ratio - 100x100
de: Voreingestelltes Format: Bildbgröße - 640x480, Bildseitenverhältnis - 100x100

en: Size preset: Image size - 640x512, Render size 50%
de: Voreingestelltes Format: Bildbgröße - 640x512, Render Größe 50%

en: Size preset: Image size - 720x480, Aspect ratio - 10x11, 30 fps
de: Voreingestelltes Format: Bildbgröße - 720x480, Bildseitenverhältnis - 10x11, 30 fps

en: Size preset: Image size - 720x576, Aspect ratio - 54x51, 25 fps
de: Voreingestelltes Format: Bildbgröße - 720x576, Bildseitenverhältnis - 54x51, 25 fps

en: Size preset: Image size - 720x576, Aspect ratio - 64x45
de: Voreingestelltes Format: Bildbgröße - 720x576, Bildseitenverhältnis - 64x45

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
de: Ignoriere die intern unterteilte Kanten beim Anzeigen/Rendern"

en: Skip to End frame (Shift UpArrow)
de: springt zum letzten Schlüsselbild /Keyframe (shift+upArrow)

en: Skip to next keyframe (Ctrl PageUp)
de: springt zum nächsten Schlüsselbild /Keyframe (STRG+Bildhoch)

en: Smear brush
de: Verschmieren

en: Smooth the edges of the texture
de: Glättet die Kanten der Textur

en: Snap Menu
de: Snap Menü

en: Soften brush
de: Malpinsel

en: Sorts selected vertex data in the X direction
de: Richtet den markierten Eckpunkt (engl. Vertex) in X-Richtung aus

en: Spacing of individual characters
de: Laufweite/Sperrung: bezeichnet den Abstand zwischen den Zeichen einer Schrift.

en: Specials
de: Spezialitäten

en: Specifies the max distance 'Rem Doubles' will consider vertices as 'doubled'
de: Legt die Mindestgröße für Beauty Subdivide fest, gibt auch den Mindestabstand für Vertices, auf die Rem Doubles angewandt wird, an

en: Specify ending frame of the wave
de: Definiert den Endframe der Welle

en: Specify how narrow the wave follows
de: Vier durch dieses Einstellung dividiert, ergibt die Breite eines Wellenberges

en: Specify material used for the particles
de: Legt das Material fest, das für die Partikel verwendet wird

en: Specify starting frame of the wave
de: Definiert den Startframe der Welle

en: Specify the amplitude of the wave
de: Amplitude (~Höhe) der Schwingung in BE

en: Specify the dampingtime of the wave
de: Definiert Dämpfungsdauer der Welle

en: Specify the endvalue of the the field of view
de: Endwert des Sicht- bzw. Gesichtsfelds festlegen

en: Specify the lens of the camera
de: Legen sie die Brennweite der Kamera fest (in mm)

en: Specify the lens of the camera in degrees
de: Gibt in Grad die Brennweite der Kamera  an

en: Specify the life span of the particles
de: Legen sie die Lebenszeit der Partikel fest

en: Specify the lifespan of the wave
de: Legt fest wie viele  Frames lang, die Wellenmaschine arbeiten soll (eine begonnene Schwingung wird jedoch nicht abgebrochen, sondern noch bis ans vollendet).

en: Specify the seed for random if used.
de: Definiert Zufallstreuungs-Wert, wenn Zufall verwendet wird

en: Specify the start frame of the effect
de: Definiert Startframe für den Effekt

en: Specify the startvalue of the the field of view
de: Anfangswert des Sicht- bzw. Gesichtsfelds  festlegen

en: Specify the total time the build effect requires
de: Anzahl der Frames die der Build Effekt dauern soll

en: Specify the wave speed
de: Die Geschwindigkeit ( BE/Frame) der Schwingung

en: Specify the width of the wave
de: Hiermit legen sie die Breite eines Wellenbergs oder Wellentals fest. D.h den Abstand zwischen den Spitzenwerten der Welle.  Die Breite mit zwei multipliziert ergibt die Bandbreite.

en: Spin selected 360 degrees
de: Dreht Auswahl um 360°

en: Split
de: Spalten

en: Split edges that are marked as sharp
de: Aufteilung der Kanten die als scharf markiert sind

en: Split edges with high angle between faces
de: Teilt Kanten mit großen Winkeln zwischen den Flächen

en: Splits selected faces into halves or quarters
de: Zerteilt die markierten Flächen in Halbe oder Viertel

en: Splits selected vertices to separate sub-mesh
de: Spaltet markierte Eckpunkte zu einem seperaten sub-mesh (sub-netz)

en: Standard panorama settings
de: Standard Einstellungen für Panorama

en: Start Game
de: Starte Spiel

en: Start frame
de: Erster Frame

en: Start frame for baking
de: Erster Frame  für das Baking

en: Start frame of animation
de: Erster Frame der Animation

en: Start rendering a sequence
de: Beginnt eine Render Abfolge

en: Start size of strands in pixels
de: Anfangsgröße der Fasern (strands) in Pixeln

en: Start the bake render for selected Objects
de: Beginnt mit dem Baken für ausgewählte Objekte

en: Start the rendering
de: Beginnt mit dem Rendern

en: Starting position for the X axis
de: Startposition für die X-Achse

en: Starting position for the Y axis
de: Startposition für die Y-Achse

en: Starts player in a new fullscreen display
de: Player startet in einem Vollbild-Fenster

en: Starts the radiosity simulation
de: Startet die Radiosity Simulation

en: Static particles are recalculated each rendered frame
de: Statische Partikel werden nach jedem Gerenderten Frame neu berechnet

en: Stiffness for active meta
de: Formsteifheit des aktiven Meta Objekts (damit vrgrßrn./vrklnr. sie den Einflussbreich des Meta Obj.)

en: Str Params
de: Str Parameter

en: Strength of displacement
de: Stärke der Verschiebung

en: Stretch or squeeze the viewport to fill the display window
de: Streck/Verkürzt den Viewport (~Darstellungsfeld) um das Anzeige Fenster zu füllen

en: Subdivide selected
de: Unterteilt Auswahl

en: Subdivides selected faces with a random factor
de: Unterteilt die markierten Flächen zufällig

en: Subdivisions for B-bones
de: Aufteilung der B(ezier)Bones/B-Knochen

en: Subtract from the vertex color
de: Von der Vertex Farbe abziehen

en: Surface
de: Oberfläche

en: Target Object
de: Objekt das von der Zwangsbedingung (constraint) direkt  beinflusst wird

en: Texture channel
de: Textur Kannal

en: Texture coordinates used for displacement input
de: Textur-Koordinaten mit denen der Displacement-Input gesteurt wird

en: Texture coordinates used for modulation input
de: Texturkoordinaten ( ^ Map-Input ) für die Textur

en: Texture name
de: Textur Name

en: Texture to use as displacement input
de: Textur, die für Verschiebung verwendet werden soll

en: Texture with which to modulate wave
de: Textur mit der die Höhe Schwingung beinflusst wird, Schwarz entspricht dem Wert 0, Weiß dem Wert 1

en: The Empty 3D View display style
de: Legt fest wie das Hilfsobjekt (Empty) im 3D-View angezeigt wird (z.B als Kreis)

en: The amount of blue used for painting
de: Menge an Blau das für das Malen benutzt wird

en: The amount of dithering noise present in the output image (0.0 = no dithering)
de: Der Wert an Dithering Verzerrung für das augegebene Bild  (0.0 = kein Dithering)

en: The amount of green used for painting
de: Menge an Grün das für das Malen benutzt wird

en: The amount of new points interpolated per control vertex pair
de: Anzahl neuer Punkt die pro Kontroll-Vertex-Paar interpoliert werden

en: The amount of pressure on the brush
de: Druckstärke des Pinsels

en: The amount of red used for painting
de: Menge an Rot das für das Malen benutzt wird

en: The axis that the curve deforms along
de: Entlang welcher Achse die Kurve-Deformation wirken soll

en: The brightness of the icon
de: Helligkeit eines Icons

en: The end  frame of the animation
de: Letzter Frame/Bild der Animation

en: The end frame for Ghost display range
de: Letzter Frame indem die "Ghosts" angezeigt werden

en: The end frame of the animation preview
de: Letzter Frame für die  Animationsvoeschau

en: The fall off radius of the brush
de: Bestimmt den Radius bis dem die Farbstärke des Pinsel nachgelassen hat

en: The horizontal aspect ratio
de: Horizontales Aspektverhältnis

en: The image height in scanlines
de: Höhe des Bildes in Scanlinien

en: The image width in pixels
de: Breite des Bildes in Pixeln

en: The mass of the Object
de: Gewicht des Objekts

en: The maximum length of a particle strand (zero is no limit)
de: Die größte Länge eines Partikelfaser (Strand). Der Wert Null entspricht keiner Beschränkung.

en: The sample file used by this Sound
de: Die Sample-Datei (Probestück), das von diesem Sound benutzt wird

en: The size of the brush
de: Größe des Pinsels

en: The size that the camera is displayed in the 3D View (different from the object's scale)
de: Größe in der die Kamera in der 3D-Ansicht angezeigt wird (unterscheidet sich von der skalierung des Objekt selbsts)

en: The size to display the Empty
de: Größe mit der das Empty (Hilfsobjekt) angezeigt wird

en: The start frame for Ghost display range
de: Anfangs Frame (Startbild) in dem die "Ghosts" angezeigt werden sollen

en: The start frame of the animation
de: Anfangs Frame/Bild der Animation

en: The start frame of the animation preview
de: Anfangsframe für die  Animationsvoeschau

en: The total number of particles
de: Gesamtzahl an Partikeln

en: The vertical aspect ratio
de: Vertikales Aspekte Verhältnis

en: The weight you can assign
de: Die Gewichtung die sie zuweisen können

en: Thickness of underline
de: Dicke der Unterstreichung

en: Toggle between upper and lower case in editmode
de: Schaltet zwischen Groß- und Kleinschreibung hin- und her (nur im Edit-Mode)

en: Toggles between ADD and SET linV
de: Schaltet zwischen ADD and SET linV

en: Toggles colorband operations
de: Schaltet die Optionen für das Farbverlauf ein/aus

en: Toggles colorband ramp operations
de: Schaltet Colorband (Farbverlauf) für die Ramp Funktionen ein/aus

en: Toggles the direction of the selected face's normals
de: Dreht die Richtung der Flächennormalen um

en: Tools
de: Werkzeuge

en: Top
de: Oben

en: Treats all set-smoothed faces with angles less than Degr: as 'smooth' during render
de: Alle durch "set-smooth" gewählten Flächen unter einem bestimmten Winkel werden automatisch geglättet (nur beim Rendern sichtbar)

en: Tube
de: Rohr

en: UVsphere
de: UV-Kugel

en: Undo/reload
de: Rückgängig

en: Unpack Data to current dir
de: Entpacke Daten in aktuelles Verzeichnis

en: Unwrap method
de: Abwicklungs Verfahren (unwrap)

en: Update all particle systems
de: Alle Partikelsysteme aktualisieren

en: Use 16 bits float 'Half' type
de: Nutzt 16 Bit Buffer "Halb" Tyb

en: Use ObColor instead of vertex colors
de: Benutzt die ObColor(Objektfarbe) anstelle der VertColor(Vertexfarbe)

en: Use a soft brush
de: Einen weichen Pinsel verwenden

en: Use degree as the unit of the camera lens
de: Grad statt mm für die Einheit der Brennweite nutzen

en: Use distances to vertices (instead of paint entire faces)
de: Benutzt die Entfernung zwischen den Vertices (Eckpunkten) (anstatt auf die ganze Fläche zu malen) d.h Vertices werden als Indikatoren für die Erkennung von Flächen benutzt

en: Use face for collision detection
de: Aktiviere die Kollisiondetektion fÃ¼r die FlÃ¤che

en: Use face normal to rotate Object
de: Benutze FlÃ¤chennormale fÃ¼r die Objektdrehung

en: Use light for face
de: Benutzt Licht für die Flächen

en: Use object transform to control projection shape
de: Nutze Objekt Transformation um die Projektions Form zu bestimmen

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
de: Benutze Radius als Massstab für die Projektions Form (0 = auto)

en: Use sample clock for syncing animation to audio
de: Verwendet die Sample-clock um die anmation mit dem audio zu synchronisieren

en: Use subsurf to subdivide UVs
de: Benutze subsurf (SubdivisedSurfaces) für Unterteilung der UVs

en: Use this for scaling the doppler effect
de: Schiebregler um den Doppler-Effekt zu bestimmen

en: Use this property to define the Action position
de: Benutze diese property(Eigenschaft) um die Position der Action zu definieren

en: Use this property to define the Ipo position
de: Benutze diese property(Eigenschaft) um die Position des IPO zu definieren

en: Use tilemode for face
de: Benutzt den Kachel Modus für die Flächen

en: Use true random distribution from faces
de: Die Partikel zufällig von den Flächen aus emmitieren

en: Use vertex coordinate as texture coordinate
de: Verschiebt die Koordinaten der Vertices von eine SW-Textur beinflusst

en: Use vertex coords as texture coordinates
de: Vertex Koordinaten als Textur Koordinaten verwenden

en: Uses compositing nodes for output rendering
de: Compositing Nodes werden auf den Output angewand

en: VIEW
de: ANZEIGE

en: Vect Handle
de: Vektor Handle

en: Vect Paint
de: Vektorzeichnen

en: Velocity upon creation, x component.
de: Velocity(Geschwindigkeit) beim Entstehen, X-Richtung

en: Velocity upon creation, y component.
de: Velocity(Geschwindigkeit) beim Entstehen, Y-Richtung

en: Velocity upon creation, z component.
de: Velocity(Geschwindigkeit) beim Entstehen, Z-Richtung

en: Velocity upon creation.
de: Velocity(Geschwindigkeit) beim Entstehen

en: Vertex Group doesn't exist anymore
de: Diese Vertex Gruppe ist nicht mehr vorhanden

en: Vertex Group name
de: Name der Vertexgruppe

en: Vertex Group name to control overall armature influence
de: Name der Vertex-Gruppe um den Gesamteinflluss der Armature zu kontrollieren

en: Vertex Group name to define which vertices are affected
de: Vertex Gruppe mit der bestimmt wird welche Vertics beinflusst werden

en: Vertical Aspect Ratio
de: Vertikales Bildseitenverhältnis

en: Vertical position from object center
de: Vertikale Position vom Objekt Zentrum

en: Vertical position of underline
de: Vertikale Verschiebung (vom Objekt Zentrum)

en: Vertically shifts the camera view, without changing the perspective
de: Vertikale Verschiebung der Kameraansicht ohne Änderung der Perspektive

en: Video bitrate(kb/s)
de: Video Bitrate (kb/s)

en: View
de: Anzeige

en: View All
de: Zeige Alles

en: Warp/Bend
de: Warp/Biegen

en: Weight value
de: Gewicht(Weight)

en: When Border render, the resulting image gets cropped
de: Wenn Border Render aktviert ist, wird auch nur der von ihnen ausgewählte Ausschnitt im Fenster dargestellt, ansonsten würde der Rest mit Schwarz gefüllt werden

en: When animation render, save JPG preview images in same directory
de: Wenn eine Animation gerendert wird, wird das JPEG Vorschau Bild im gleichen Verzeichnis gespeichert

en: While editing, always updates
de: Während des editieren immer aktualisieren

en: While editing, doesn't update
de: Während des editieren, nicht aktualisieren

en: While editing, updates in half resolution
de: Während des editieren nur in halber Auflösung aktualisieren

en: While editing, updates without polygonization
de: Während des editieren, ohne Polygonization aktualisieren

en: Write Videosc
de: Schreibe Videosc

en: X axis is locked
de: X-Achse ist gesperrt

en: X size for active meta
de: Ausdehnung in x-Richtung

en: Y axis is locked
de: Y-Achse ist gesperrt

en: Y size for active meta
de: Ausdehnung in y-Richtung

en: Z axis is locked
de: Z-Achse ist gesperrt

en: Z size for active meta
de: Ausdehnung in z-Richtung

en: Z-Buffer
de: Z-Puffer

en: Zoom In
de: Vergrößern

en: Zoom Out
de: Verkleinern

en: Zoom in
de: Ranzoomen

en: Zoom out
de: Wegzoomen

en: output file format
de: Datei-Format des Output
