en to ja translation catalogue (4907 entries)

en:     Area
ja:     面積

en:     Co-Planar
ja:     Coプレイナー

en:     Crease
ja:     サブサーフのウェイト

en:     Direction
ja:     位置

en:     Face Angle
ja:     面の角度

en:     Face Users
ja:     フェイス ユーザー

en:     Face Users
ja:     フェイス ユーザー

en:     Image
ja:     画像

en:     Length
ja:     長さ

en:     Material
ja:     マテリアル

en:     Normal
ja:     ノーマル

en:     Perimeter
ja:     周囲

en:     Seam
ja:     UV分割線

en:     Shared Vertex Groups
ja:     同じ頂点グループ

en:     Sharp
ja:     シャープ

en:   Rad
ja: ラジ

en:   Refl
ja: 反射

en:   Refr
ja: 屈折

en:   Shad
ja: 影

en:   Spec
ja: 光沢

en:  Advanced
ja: アドバンス

en:  Clear Track and Keep Transform
ja: トラックをクリア (変形を保持)

en:  Collision
ja: コリジョン

en:  Error
ja: エラー

en:  Solver
ja: ソルバ

en:  Split
ja: 選択部を分離します

en:  Threads: 1
ja: スレッド:1

en:  Threads: 2
ja: スレッド:2

en:  Threads: 3
ja: スレッド:3

en:  Threads: 4
ja: スレッド:4

en:  Threads: 5
ja: スレッド:5

en:  Threads: 6
ja: スレッド:6

en:  Threads: 7
ja: スレッド:7

en:  Threads: 8
ja: スレッド:8

en:  Visualisations
ja: 表示

en: 'Viscosity' inside collision target
ja: '粘性'めりこんだ形状を外に押し出そうとする力

en: (De)select All
ja: 全選択/全非選択

en: (DoF only for IK chains)
ja: (DoFはIKチェーンのみ)

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
ja: (最大 + 最小)/2 * ボール サイズ

en: (Re)Name Marker
ja: マーカーに名前をつける

en: (Re)calculates the paths of the selected bones
ja: 選択したボーンのパスを(再)計算します

en: -X axis points to the target object
ja: -X軸をターゲットに向けます

en: -Y axis points to the target object
ja: -Y軸をターゲットに向けます

en: -Z axis points to the target object
ja: -Z軸をターゲットに向けます

en: 0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance
ja: セルフコリジョンの最短距離 (0.5で距離無効、1.0で最大距離)

en: 1 - Theme Color Set
ja: テーマ1

en: 10 - Theme Color Set
ja: テーマ10

en: 11 - Theme Color Set
ja: テーマ11

en: 12 - Theme Color Set
ja: テーマ12

en: 13 - Theme Color Set
ja: テーマ13

en: 14 - Theme Color Set
ja: テーマ14

en: 15 - Theme Color Set
ja: テーマ15

en: 16 - Theme Color Set
ja: テーマ16

en: 17 - Theme Color Set
ja: テーマ17

en: 18 - Theme Color Set
ja: テーマ18

en: 19 - Theme Color Set
ja: テーマ19

en: 2 - Theme Color Set
ja: テーマ2

en: 20 - Theme Color Set
ja: テーマ20

en: 2D Cursor
ja: 2Dカーソル

en: 2D Filter
ja: 2Dフィルター

en: 3 - Theme Color Set
ja: テーマ3

en: 32 bit Float
ja: 32ビットフロート

en: 3D Cursor
ja: 3Dカーソル

en: 3D Cursor:
ja: 3Dカーソル:

en: 3D Display:
ja: 3Dビュー:

en: 3D Sound
ja: 3Dサウンド

en: 3D Transform Widget:
ja: 3Dマニピュレータ:

en: 3D View
ja: 3Dビュー

en: 4 - Theme Color Set
ja: テーマ4

en: 5 - Theme Color Set
ja: テーマ5

en: 6 - Theme Color Set
ja: テーマ6

en: 6DOF devices speeds :
ja: 6DOFデバイス速度:

en: 7 - Theme Color Set
ja: テーマ7

en: 8 - Theme Color Set
ja: テーマ8

en: 9 - Theme Color Set
ja: テーマ9

en: AA pixel filter size
ja: アンチエイリアスのピクセルフィルターのサイズ

en: AA threshold
ja: アンチエイリアスのしきい値 (0で全ピクセル、1でアンチエイリアスなし)

en: ADD NEW
ja: 新規作成

en: ADD NEW
ja: 新規作成

en: ANIM
ja: アニメ

en: AVI Codec
ja: AVIコーデック

en: About Blender...
ja: バージョン情報...

en: Above surface
ja: 面上

en: Abs Length
ja: 絶対パス

en: Absolute
ja: 絶対

en: Absolute ball size or factor if not manual adjusted
ja: セルフコリジョンに使うボールのサイズ

en: Absolute maximum path length for children, in blender units
ja: 子パーティクルのパスの長さを指定します (blender単位)

en: Act
ja: アクト

en: Action
ja: アクション

en: Action
ja: アクション

en: Action Editor
ja: アクション

en: Activate international interface
ja: Blenderのインターフェイスをローカライズします

en: Activates the screw tool
ja: スクリュー ツールを実行します

en: Active
ja: アクティブ

en: Active
ja: アクティブ

en: Active Channel Group
ja: アクティブなチャンネル グループ

en: Active Face Select
ja: アクティブ面選択モード

en: Active Layer To Path
ja: パスに変換

en: Active Layer to Armature
ja: アーマチュアに変換

en: Active Layer to Bezier
ja: ベジエ曲線に変換

en: Active Material Node
ja: アクティブなマテリアル ノード

en: Active Object
ja: アクティブ オブジェクト

en: Active Object name
ja: アクティブなオブジェクト名

en: Active Object name.
ja: アクティブなオブジェクト名

en: Active Vert/Edge/Face
ja: アクティブな頂点/辺/面

en: Active:
ja: アクティブ:

en: Actor
ja: 動作

en: Actual Distance
ja: 実行距離

en: Actually flips X and Y for rendering, rotates and mirrors
ja: 画像を90度回転します

en: Actuator name
ja: アクチュエーター名

en: Actuator settings
ja: アクチュエーターの設定

en: Actuator type
ja: アクチュエーターの種類

en: Actuators
ja: アクチュエーター

en: Actuators
ja: アクチュエーター:

en: Ad-hoc correction for over-occlusion due to the approximation.
ja: 簡易オーバーオクルージョン補正

en: Adaptive QMC
ja: アダプティブQMC

en: Adaptive render
ja: Adaptiveレンダー

en: Add
ja: 追加

en: Add
ja: 加算

en: Add Action Strip
ja: ストリップを追加

en: Add Alpha
ja: アルファ追加

en: Add Blank Action Strip
ja: 空のストリップを追加

en: Add Children
ja: 子オブジェクトを計算に加えます

en: Add Circle
ja: 円を追加

en: Add Cone
ja: コーンを追加

en: Add Constraint
ja: コンストレイント

en: Add Constraint to Active Object
ja: コンストレイント追加 (選択オブジェクトをターゲット)

en: Add Constraint to Bone...
ja: コンストレイントをボーンに追加...

en: Add Constraint to New Empty Object
ja: コンストレイント追加 (新規エンプティをターゲット)

en: Add Constraint...
ja: コンストレイント追加...

en: Add Cylinder
ja: シリンダを追加

en: Add Difference Modifier
ja: ディファレンス (モディファイヤー)

en: Add Driver
ja: ドライバ追加

en: Add FFMPEG option
ja: オプション追加

en: Add Grid
ja: グリッドを追加

en: Add Group
ja: グループ追加

en: Add Header
ja: ヘッダー表示

en: Add Hook
ja: フック追加

en: Add IK Constraint
ja: IKソルバ追加

en: Add IK to Bone...
ja: IKをボーンに追加...

en: Add Ico Sphere
ja: Ico球を追加

en: Add Intersect Modifier
ja: インターセクト (モディファイヤー)

en: Add Level
ja: レベル追加

en: Add Marker
ja: マーカー追加

en: Add Modifier
ja: 追加

en: Add Multires
ja: マルチレゾ追加

en: Add New
ja: 新規作成

en: Add New Group
ja: 新しいグループを追加

en: Add New Layer
ja: 新規レイヤーの追加

en: Add Object to a new Group
ja: オブジェクトを新しいグループに追加します

en: Add Pose
ja: 追加

en: Add Pose Marker
ja: ポーズ マーカーの追加

en: Add Property
ja: プロパティ追加

en: Add Selected to Active Group
ja: 選択物をアクティブなグループに追加

en: Add Selected to Group
ja: 選択物をグループに追加

en: Add Sequence Strip
ja: シーケンス ストリップの追加

en: Add Shape Key
ja: シェイプ追加

en: Add Torus
ja: ドーナツを追加

en: Add UV Sphere
ja: UV球を追加

en: Add Union Modifier
ja: ユニオン (モディファイヤー)

en: Add a new Actuator
ja: 新しいアクチュエーターの追加

en: Add a new Bone Group for the Pose
ja: 新しいボーン グループを追加します

en: Add a new Controller
ja: 新しいコントローラーを追加します

en: Add a new Sensor
ja: 新しいセンサーの追加

en: Add a new constraint
ja: 新しいコンストレイントを追加します

en: Add a new level of subdivision at the end of the chain
ja: 新しい細分化レベルを追加します

en: Add a new modifier
ja: 新しいモディファイヤーを追加します

en: Add an influence keyframe to the constraint
ja: コンストレイントにキーフレームを挿入します

en: Add an object transformation to the total offset
ja: 指定したオブジェクトの変形に合わせてオフセットを加算します

en: Add current pose to PoseLib
ja: 現在のポーズをポーズライブラリに追加します

en: Add depth to model [Shift]
ja: モデルに盛り付けます [Shift]

en: Add hairs
ja: ヘアーを追加します

en: Add new Material
ja: 新規マテリアルを追加

en: Add new Meshes
ja: 新規メッシュ

en: Add new Shape Key
ja: 新しいシェイプ キー(モーフ ターゲット)を追加します

en: Add new data block
ja: 新しいデータ ブロックを追加します

en: Add new objects:
ja: 新規オブジェクトの追加:

en: Add original location onto copied location
ja: コピーした変形にオリジナルの変形を加算します (動かせるようになります)

en: Add original rotation onto copied rotation
ja: コピーした変形にオリジナルの変形を加算します (動かせるようになります)

en: Add original rotation onto copied scaling
ja: コピーした変形にオリジナルの変形を加算します (動かせるようになります)

en: Add scene
ja: 新規シーンの追加

en: Add the parents timeoffset value
ja: 親にタイムオフセットを加えます

en: Add the vertex colors
ja: 加算ペイントします

en: Add to Active Group
ja: アクティブなグループに加える

en: Add to Active Objects Groups
ja: アクティブなオブジェクトのグループに加える

en: Add to Existing Group
ja: 既にあるグループに加える

en: Add to Existing Group
ja: 既にあるグループに加える

en: Add to Group
ja: グループに追加

en: Add to New Group
ja: 新しいグループに加える

en: Add to New Group
ja: 新しいグループに加える

en: Add, New Empty
ja: 新規エンプティに適用

en: Add, To New Empty
ja: 新規エンプティに適用

en: Add, To Selected Object
ja: 選択オブジェクトに適用

en: Add/Replace Keys
ja: キーの追加と置き換え

en: Add/Replace Pose
ja: ポーズを追加/置き換え

en: AddParent
ja: 親加

en: Adding multires will delete all shape keys, proceed?
ja: マルチレゾを追加すると全てのシェイプ キーは失われますが、よろしいですか？

en: Additive
ja: アディティブ

en: Adds a layer of depth
ja: モデルに層をつくります

en: Adds a new Grease Pencil Layer
ja: 新しいレイヤーを追加します

en: Adds a new Material index
ja: 新しいマテリアル インデックスを追加します

en: Adds a new color position to the colorband
ja: 新しいポジションをカラーバンドに追加します

en: Adds a new texture datablock
ja: 新しいテクスチャ ブロックを追加します

en: Adds diagonal springs on 4-gons
ja: 四角ポリゴンの対角線にスプリングを使用し形状が崩れるのを防ぎます。

en: Adds filetype extensions to the filename when rendering animations
ja: アニメーション レンダリングで連番画像に拡張子をつけます

en: Adds noise to rings
ja: ノイズを加えたリング

en: Adds noise to standard wood
ja: ノイズを加えたバンド

en: Adds temporal IK chains while grabbing Bones
ja: ボーン移動時に一時的にIKチェーンを追加します

en: Adds the active object's wireframe over solid drawing
ja: アクテイブなオブジェクトの上にワイヤーフレームを重ねて表示します

en: Adds vertex colors as extra light
ja: 頂点カラーを特殊なライトとして使用します (ラジオシティ用)

en: Adjust Bevel Weight
ja: 面取りのウェイト付け

en: Adjust the offset to the beginning/end
ja: 始点/終点のオフセットを調整します

en: Adjusts active object's texture space automatically when transforming object
ja: オブジェクトの変形に合わせてテクスチャ スペースを自動で調節します

en: Adjusts parameters for dynamics options
ja: マテリアルのダイナミクスを設定します (ゲーム エンジン用)

en: Adjusts sharpness or blurriness of the reflection
ja: 映りこみをぼかしたりシャープにしたりします

en: Advanced Settings
ja: オプション

en: Air has normaly some thickness which slows falling things down
ja: 空気抵抗 (大きくすると落下速度が遅くなります)

en: Airbrush
ja: エアブラシ

en: Al Obj
ja: Obj視点

en: Align
ja: 整列

en: Align Active Camera to View
ja: 現在の視点にカメラを合わせる

en: Align Auto
ja: 自動整列

en: Align View
ja: 視点を揃える

en: Align View (Ctrl flips)
ja: 視点を揃える (Ctrlで反転)

en: Align View to Selected
ja: 選択物に視点を合わせる

en: Align View to Selected (Front)
ja: 選択部に視点を揃える (前)

en: Align View to Selected (Side)
ja: 選択部に視点を揃える (横)

en: Align View to Selected (Top)
ja: 選択部に視点を揃える (上)

en: Align X
ja: X軸で整列

en: Align Y
ja: Y軸で整列

en: Align Z-Axis to 3D-Cursor
ja: 3DカーソルにZ軸を向ける

en: Align handles (H Toggles)
ja: 整列ハンドル: ハンドルが一本の棒になります (Hでフリーと切り替え)

en: Align newly added objects facing the 3D View direction
ja: 新規オブジェクト追加時に3Dビューの向きを反映します

en: Align rotation with the snapping target
ja: スナップ ターゲットに回転を揃えます

en: Align to
ja: 向き

en: Align to Transform Orientation
ja: 変形軸の整列

en: Aligned
ja: 整列

en: Aligned to View
ja: 視点を反映

en: Alive
ja: 生

en: All
ja: 全て

en: All
ja: 全て

en: All 3D Windows
ja: 全ての3Dビュー

en: All Channels
ja: 全てのチャンネル

en: All Color
ja: 全ての色

en: All Edges
ja: 全ての辺

en: All Faces
ja: 共有面

en: All Loose Parts
ja: 繋がってない部品ごとに

en: All Mapping
ja: 全てのマッピング

en: All Mirror
ja: 全ての鏡面反射の設定

en: All Object Centers
ja: 全ての原点

en: All Physical Attributes
ja: 全ての物理シミュレーションの値

en: All Scenes
ja: 全てのシーン

en: All Selected
ja: 選択した全て

en: All the hotkeys/short keys
ja: 全てのショートカットを表示します

en: AllZ
ja: 全Z

en: Allow Curve to be 3d, it doesn't fill then
ja: カーブを3D編集できるようにします (面は張れなくなります)

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
ja: blendファイルを開くときにスクリプトの自動実行を許可します (信用できないソースからのblendファイルは危険)

en: Allow editing of the mesh at multiple subdivision levels (disables distructive mesh editing)
ja: 複数の細分化レベルを持つメッシュ編集を有効にします (形状を壊す編集はできません)

en: Allow scaling of the bone for IK
ja: IKでのボーンのスケーリング

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
ja: コンストレイントに使うカラーを指定します

en: Allow the view to tumble freely when orbiting with the Middle Mouse Button
ja: 回転軸を自由にします

en: Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid (directry affect simulation step size).
ja: 流体の密度 (シミュレーションのステップ サイズに直接影響します)

en: Allows all codecs for rendering (not guaranteed)
ja: レンダリングで全てのコーデックを有効にします (非保障)

en: Alpha
ja: アルファ

en: Alpha Convert
ja: アルファ変換

en: Alpha Influence:
ja: アルファへの影響:

en: Alpha and color values remain unchanged
ja: アルファとRGBを保持したまま出力します

en: Alpha for text background
ja: テキストの背景のアルファ

en: AlphaOver
ja: アルファオーバー

en: Alter spring lenght to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
ja: 膨らんだり縮んだりしたときに、スプリングの長さを変更します (0で無効)

en: Always
ja: オール

en: Always
ja: 常に動作

en: Always refresh Image on frame changes
ja: フレームが変更される毎に画像をリフレッシュします

en: Always show the current Shape for this Object
ja: ピン止め: 現在のシェイプを常に表示します

en: Amb
ja: 環光

en: Ambient Occlusion
ja: AO

en: Amount of children/parent
ja: 3Dビューでの子パーティクルの発生数

en: Amount of children/parent for rendering
ja: レンダリングでの子パーティクルの発生数

en: Amount of clumpimg
ja: 束ねる強さ

en: Amount of damping during collision
ja: ソフトボディとクロスに接触したときの制動力

en: Amount of damping during particle collision
ja: パーティクル接触時の制動力

en: Amount of end point rough
ja: ラフ3: 子パーティクルの終点を散らします

en: Amount of friction during particle collision
ja: パーティクル接触時の摩擦力

en: Amount of hair segments
ja: ヘアーのセグメントを設定します

en: Amount of influence this constraint will have on the final solution
ja: このコンストレイントの影響度

en: Amount of jitter applied to the sampling
ja: サンプリングに適用するジッターの数を設定します

en: Amount of location dependant rough
ja: ラフ1: 子パーティクルを位置を散らします

en: Amount of particles left untouched by random rough
ja: ラフ2が影響しないパーティクルの量

en: Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter
ja: ベイク結果を延長するピクセル数 (ポスト プロセス フィルター)

en: Amount of random rough
ja: ラフ2: 子パーティクルをランダムに散らします

en: Amount of threads for render (takes advantage of multi-core and multi-processor computers)
ja: レンダリングのスレッド数を指定します (マルチコア/マルチプロセッサーのPCで効果があります)

en: Amount to blend in the material's diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)
ja: レイトレースによる半透明のディフューズ色へのブレンド率 (光の吸収を再現)

en: Anaglyph
ja: 立体メガネ

en: Anchored
ja: アンカー

en: AngMap
ja: アンギュ

en: Angle
ja: 角度

en: Angle Based
ja: アングル ベース

en: Angle above which to bevel edges
ja: これ以下の角度の辺は面取りされます

en: Angle above which to split edges
ja: 面を分断する辺の角度 (この値より急な角度の辺は鋭角になります)

en: Angular V
ja: 角速度軸

en: Anim
ja: アニメ

en: Anim settings
ja: アニメ セッティング

en: Anim/playback buttons
ja: アニメ/再生ボタン

en: Animate
ja: アニメ

en: Animated Mesh:
ja: アニメ メッシュ:

en: Animation
ja: アニメーション

en: Animation Windows
ja: アニメーション ウィンドウ

en: Animation end offset (trim end)
ja: アニメーション終了オフセット

en: Animation offset in frames for ipo's and dupligroup instances
ja: IPOとDupグループへのタイム オフセット (実際のアニメーションより指定したフレームだけ遅れて再生されます)

en: Animation start offset (trim start)
ja: アニメーション開始オフセット

en: Anisotropic
ja: 異方性

en: Anti
ja: アンチ

en: Append or Link
ja: ライブラリ

en: Append or Link (Image Browser)
ja: ライブラリ (イメージ ブラウザー)

en: Apple
ja: りんご

en: Applies the vertex normal before painting
ja: ペイント前に頂点のノーマルを参照します

en: Apply
ja: 適用

en: Apply Bone Envelopes to Vertex Groups
ja: エンベロープを頂点グループに適用

en: Apply Bone Heat Weights to Vertex Groups
ja: ボーン ヒートを頂点グループに適用

en: Apply Box filter for shadowbuffer samples
ja: シャドウバッファーのサンプルにボックス フィルターを適用します

en: Apply Deformation
ja: デフォームを適用

en: Apply Deformation now only availble in Modifier buttons
ja: デフォームの適用はモディファイヤーで行うよう変更されました

en: Apply Gauss filter for shadowbuffer samples
ja: シャドウバッファーのサンプルにガウス フィルターを適用します

en: Apply Mul and Gamma to vertex colors
ja: 頂点カラーに乗算またはガンマ補正を行います

en: Apply Multires
ja: マルチレゾ適用

en: Apply Object
ja: オブジェクトに適用

en: Apply Pose as Restpose
ja: デフォルトのポーズに適用

en: Apply Scale/Rotation to ObData
ja: 回転/拡大縮小をObデータに適用

en: Apply Strip Scaling
ja: ストリップのスケールを適用

en: Apply Tent filter for shadowbuffer samples
ja: シャドウバッファーのサンプルにテント フィルターを適用します

en: Apply current multires level to mesh and the delete other levels
ja: 現在の細分化レベルをメッシュに適用し、他の全てのレベルを削除します

en: Apply cyclic-offset to this Bone
ja: このボーンに'cyclic-offset'を適用します

en: Apply deformation
ja: デフォームを適用

en: Apply gravitation to point movement
ja: 重力

en: Apply modifier to editing cage during Editmode
ja: モディファイヤーを編集モードのケージに反映します

en: Apply retopo paint?
ja: リトポ ペイントを適用しますか？

en: Apply sun light effect on atmosphere.
ja: 大気にサンライトの効果を適用します

en: Apply sun light effect on sky.
ja: 背景(空)にサンライトの効果を適用します

en: Apply the current modifier and remove from the stack
ja: このモディファイヤーを適用しスタックから削除します

en: Apply the re-topology tool to all selected vertices
ja: 選択した全ての頂点に適用します

en: Apply the timeoffset to this objects parent relationship
ja: このオブジェクトの親子関係にタイムオフセットを適用します

en: Approximate
ja: 近似

en: Arccosine
ja: アークコサイン

en: Arcsine
ja: アークサイン

en: Arctangent
ja: アークタンジェント

en: Area
ja: エリア

en: Area light size X, doesn't affect energy amount
ja: エリア ライトのXサイズ

en: Area light size Y, doesn't affect energy amount
ja: エリア ライトのYサイズ

en: Area light size, doesn't affect energy amount
ja: サイズ

en: Armature
ja: アーマチュア

en: Armature
ja: アーマチュア

en: Armature Bones
ja: ボーン

en: Armature Data
ja: アーマチュア データ

en: Armature Visualisations
ja: アーマチュア表示

en: Armature layer (Hold Ctrl for locking in a proxy instance)
ja: アクテイブなアーマチュア レイヤー (Ctrl+クリックでプロキシ インスタンスでのロック)

en: Armature layer that bone exists on
ja: このボーンが存在するアーマチュア レイヤー

en: Armature object to deform with
ja: アーマチュア名

en: Armature parent deform
ja: アーマチュア (仮)

en: Around Current Frame
ja: 現在のフレーム周り

en: Around Current Frame
ja: 現在のフレーム周り

en: Around Selection
ja: 選択物を中心に

en: Array
ja: 配列複製

en: Array length calculation method
ja: 配列の長さの計算方法

en: Arrows
ja: 座標軸

en: Ask for each file
ja: ファイルごとに指定

en: Assign
ja: 適用

en: Assign selected objects a timeoffset within a range, starting from the active object
ja: 指定範囲内で選択したオブジェクトにタイムオフセットを自動的に適用します (アクティブなオブジェクトからスタート)

en: Assigns selected vertices to the current vertex group
ja: 選択した頂点を頂点グループに適用します

en: At Center
ja: 中点に

en: At Cursor
ja: 3Dカーソルに

en: At First
ja: 最初に選択した頂点に

en: At Last
ja: 最後に選択した頂点に

en: Atmosphere
ja: 大気

en: Audio
ja: オーディオ

en: Audio (HD)
ja: オーディオ (HD)

en: Audio (RAM)
ja: オーディオ (RAM)

en: Audio Strip
ja: オーディオ ストリップ

en: Audio Window
ja: オーディオ ウィンドウ

en: Audio bitrate(kb/s)
ja: オーディオのビットレート(kb/s)

en: Audio mixing buffer:
ja: オーディオ ミキシング バッファー:

en: Audio sequencer settings
ja: シーケンサー オーディオ設定

en: Auto
ja: 自動

en: Auto AA
ja: オートAA

en: Auto Clamped Handles
ja: 自動ハンドル

en: Auto Depth
ja: オート深度

en: Auto Handle
ja: 自動ハンドル

en: Auto IK
ja: オートIK

en: Auto Keyframe
ja: 自動キーフレーム

en: Auto Perspective
ja: 自動パース

en: Auto Refresh
ja: 自動リフレッシュ

en: Auto Run Python Scripts
ja: Pythonスクリプトの自動実行

en: Auto Save
ja: 自動保存

en: Auto Save Temp Files
ja: 自動保存

en: Auto Smooth
ja: 自動スムーズ面

en: Auto handles (Shift H)
ja: 自動ハンドル: カーブが滑らかになるよう自動で調節します (Shift+H)

en: Auto snapping mode for keyframe when transforming
ja: 変形時のキーフレームの自動スナップ モード

en: Auto snapping mode for keyframes when transforming
ja: キーフレーム編集中の自動スナップを有効にします

en: Auto-Blending
ja: 自動ブレンド

en: Auto-Keying Enabled
ja: 自動キーフレーム

en: Auto-Keying Mode
ja: 自動キー挿入モード

en: Auto-Snap Keyframes
ja: キーの自動スナップ

en: Auto-Snap Keyframes
ja: オートスナップ

en: Auto-Snap Strips/Keyframes
ja: ストリップ/キーフレームの自動スナップ

en: Auto-Sync PoseLib
ja: オートシンク

en: Auto-assigns name to texture
ja: オート ネーム: テクスチャに自動で名前をつけます

en: Auto-snapping mode for strips and keyframes when transforming
ja: 自動スナップ モード: 変形中のストリップまたはキーフレームの自動スナップを有効にします

en: AutoMerge Editing
ja: 重複頂点の自動結合

en: AutoMerge Keyframes
ja: キーフレームの自動マージ

en: AutoName Front-Back
ja: オートネーム Front-Back

en: AutoName Left-Right
ja: オートネーム Left-Right

en: AutoName Top-Bottom
ja: オートネーム Top-Bottom

en: AutoSmooth
ja: 自動スムーズ面

en: AutoTexSpace
ja: 自動Texスペース

en: Automatic
ja: 自動

en: Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices
ja: オート クリッピング: 影の終了位置を可視頂点に基づいて自動計算します。

en: Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices
ja: オート クリッピング: 影の開始位置を可視頂点に基づいて自動計算します。

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones
ja: 自動キーフレーム挿入 (オブジェクトまたはボーンを変形させるとキーフレームが自動で挿入されます)

en: Automatic keyframe insertion in available curves
ja: 既にあるチャンネルのみ自動キーフレーム挿入を行います

en: Automatic keyframe insertion only when keyframe needed
ja: 現在のアニメーションに必要なチャンネルのみ自動キーフレーム挿入を行います

en: Automatically determine main-axis of movement
ja: 移動軸の設定を自動で行います

en: Automatically set the threads to the number of processors on the system
ja: オート スレッド: スレッド数を自動で設定します

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
ja: 視点を上/横/前に変更時に、平行投影と透視投影を自動で切り替えます

en: Autosplit Output
ja: 自動分離

en: Autosplit Output at 2GB boundary.
ja: 2GBを超える場合に自動分離して出力します

en: Autostart
ja: 自動スタート

en: Av
ja: 平均

en: AvMiMa
ja: 平均距離

en: Avail
ja: 既にあるチャンネル

en: Available
ja: 既にあるチャンネル

en: Available as GameObject attributes in the game engines python api
ja: ゲーム エンジン用'Python API'の'GameObject'として利用

en: Average
ja: 平均

en: Average Islands Scale
ja: アイランドの大きさを平均化

en: Average Spring lenght * Ball Size
ja: スプリングの長さ * ボール サイズの平均

en: Avoid deflector objects
ja: デフレクターを回避

en: Avoid other boids
ja: 他のパーティクルを回避

en: Avoid predators
ja: 捕食者を回避

en: Axes
ja: 座標軸

en: Axis
ja: 座標軸

en: Axis
ja: 座標軸

en: B-Bone
ja: Bボーン

en: B-Bone Rest
ja: BBレスト

en: B-Spline
ja: B-スプライン

en: BAKE
ja: ベイク

en: BSplaine
ja: Bスプライン

en: BW
ja: グレイ

en: Back
ja: 後

en: Back 10 Frames
ja: 10フレーム戻る

en: Back scattering weight
ja: 散乱の後面ウェイト

en: Backdrop
ja: Bドロップ

en: Background
ja: 背景

en: Background
ja: 背景

en: Background Image
ja: 下絵

en: Background Image...
ja: 下絵の表示...

en: Background color
ja: 背景の色

en: Bake
ja: ベイク

en: Bake Editing
ja: ベイク編集

en: Bake Render Meshes
ja: ベイク レンダリング

en: Bake again from current frame
ja: 現在のフレームから再ベイクします

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
ja: 選択したオブジェクトのシェーディングをアクティブなオブジェクトにベイクします

en: Bake specified frame range
ja: シミュレーションのベイクを開始します

en: Ball
ja: ボール

en: Ball inflating presure
ja: ボールの弾性

en: BandNoise
ja: Nバンド

en: Bands
ja: バンド

en: Banking of boids on turns (1.0==natural banking)
ja: 回転時の傾き (1.0==ニュートラル)

en: Bar
ja: バー

en: Bar selected
ja: 選択バー

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
ja: 距離とフォールオフを元に全体の分配を追加します

en: Basic:
ja: 基本設定:

en: Beautify Fill
ja: 面を最適化

en: Behaviour:
ja: ふるまい:

en: Benchmark
ja: ベンチマーク

en: Bend
ja: 曲げる

en: BendStiff VGroup:
ja: 曲がりやすさ:

en: Bendig Stiffness
ja: 形状のつぶれやすさ

en: Best
ja: 最高品質

en: BevWeight
ja: ウェイト

en: Bevel
ja: 面取り

en: Bevel
ja: 面取り

en: Bevel Center
ja: 面取りセンター

en: Bevel depth when not using a bevel object
ja: ベベル オブジェクトを使ってないときの面取りの深さ

en: Bevel only verts/corners; not edges
ja: 頂点/角のみ面取りします (辺の面取りをしません)

en: Bevel resolution when depth is non-zero and not using a bevel object
ja: ベベル オブジェクトを使ってないときの面取りの解像度

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
ja: 全ての辺を面取りします

en: Bevel value/amount
ja: 面取りの幅

en: Bezier
ja: ベジエ

en: Bezier Circle
ja: ベジエ円

en: Bezier Curve
ja: ベジエ曲線

en: Bezier U
ja: ベジエ U

en: Bias
ja: バイアス

en: Bias towards faces further away from the object (in blender units)
ja: オブジェクトから遠い面の方向のバイアス値 (blender単位)

en: Bilateral Blur
ja: 対称ぼかし

en: Billboard
ja: ビルボ

en: Billboard
ja: ビルボード

en: Billboard with Z-axis constraint
ja: 面をZ軸を固定したビルボードにします

en: Billboards face this object (default is active camera)
ja: ビルボードが向くオブジェクト (デフォルトではアクティブなカメラ)

en: Bind
ja: バインド

en: Bind mesh to cage
ja: このメッシュをケージの影響下におきます

en: Black
ja: 黒

en: Black level
ja: 黒レベル

en: Blend
ja: ブレンド

en: Blend
ja: ブレンド

en: Blend From Shape
ja: 任意のシェイプ キーを選択部に合成

en: Blend capacity
ja: ブレンド容量

en: Blend factor for SSS colors
ja: 散乱カラーのブレンド率

en: Blend mode:
ja: ブレンド モード:

en: Blend type for how it gets combined with sky
ja: 空へのブレンドタイプ

en: Blend vertex colors across face when vertices are shared
ja: 頂点カラーのブレンドを有効にします

en: Blender E-Shop
ja: E-Shop

en: Blender GLSL Materials
ja: マテリアル モードC (GLSL)

en: Blender Internal
ja: Blenderインターナル

en: Blender Multitexture Materials
ja: マテリアル モードB (Multitexture)

en: Blender Original
ja: Blenderオリジナル

en: Blender Sound block
ja: Blenderサウンド ブロック

en: Blender Website
ja: Blender.org

en: Blender/Python Scripting API
ja: Blender/PythonスクリプティングAPI

en: Blending factor
ja: ブレンド率

en: Blending factor (also uses alpha in Colorband)
ja: ブレンドの強さ (カラーバンドのアルファも使用します)

en: Blending factor for Fresnel
ja: フレネルのブレンド率

en: Blending method for Ramp (uses alpha in Colorband)
ja: グラディエントのブレンド モード

en: Blending method for applying brushes
ja: ブラシのブレンディング

en: Blending to inelastic collision
ja: ボールの粘性 (非弾性衝突の強さ)

en: Blending:
ja: アニメ ブレンド:

en: Blinn
ja: ブリン

en: Block
ja: ブロック

en: Blur
ja: ぼかし

en: Boids
ja: 群集

en: Bone
ja: ボーン

en: Bone Color Set
ja: ボーン カラー設定

en: Bone Color Sets
ja: ボーン カラー

en: Bone Groups
ja: ボーン グループ

en: Bone Groups:
ja: ボーン グループ:

en: Bone Layers
ja: ボーン レイヤー

en: Bone Paths Calc.
ja: ボーン パスの計算:

en: Bone Paths Drawing:
ja: ボーン パス表示:

en: Bone Pose
ja: ボーン (ポーズ)

en: Bone Roll
ja: ボーン ロール

en: Bone Settings
ja: ボーン設定

en: Bone Shape
ja: ボーン形状

en: Bone Solid
ja: ボーン

en: Bone Weight Copy
ja: ボーンのウェイトをコピー

en: Bone deformation distance
ja: ボーンの影響距離

en: Bone deformation weight
ja: ボーンのウェイト

en: Bone-Head Path
ja: ボーン先端のパス

en: Boolean
ja: ブーリアン

en: Boolean Operation
ja: ブーリアン

en: Boolean Operation...
ja: ブーリアン

en: Boolean Tools
ja: ブーリアン ツール

en: Boolean operation to perform
ja: 実行するブーリアンの効果

en: Border
ja: ボーダー

en: Border Select
ja: 範囲選択

en: Border Select Channels
ja: 範囲選択 (チャンネル)

en: Border Select Keys
ja: 範囲選択 (キー)

en: Border Select Markers
ja: 範囲選択 (マーカー)

en: Border Select Pinned
ja: 範囲選択 (ピン)

en: Both
ja: 両方

en: Bottom
ja: 下

en: Bottom
ja: 下

en: Bottom of range of x-axis destination motion for source->target mapping
ja: 変換先のX軸の動きの下限

en: Bottom of range of x-axis source motion for source->target mapping
ja: ソースのX軸の動きの下限

en: Bottom of range of y-axis destination motion for source->target mapping
ja: 変換先のY軸の動きの下限

en: Bottom of range of y-axis source motion for source->target mapping
ja: ソースのY軸の動きの下限

en: Bottom of range of z-axis destination motion for source->target mapping
ja: 変換先のZ軸の動きの下限

en: Bottom of range of z-axis source motion for source->target mapping
ja: ソースのZ軸の動きの下限

en: Bottom of source image
ja: 画像の下端

en: BoundBox
ja: バウンドボックス

en: Boundary Display
ja: バウンド:

en: Bounding Box
ja: バウンド ボックス

en: Bounding Box
ja: バウンド ボックス

en: Bounding Box Center
ja: バウンド ボックスの中心

en: Bounding box of this object represents the computational domain of the fluid simulation.
ja: このオブジェクトを流体シミュレーションの計算領域指定用バウンディング ボックスに使用します。(通常は立方体型のメッシュを使用)

en: Bounds
ja: バウンド

en: Box
ja: ボックス

en: Braid
ja: 三つ編み

en: Bright/Contrast
ja: コントラスト

en: Browse ID properties
ja: IDプロパティを表示します

en: Browse Poses
ja: ポーズを見る

en: Browse existing choices
ja: 存在するキーを表示/選択します

en: Browse systems
ja: システムを表示します

en: Browses Bone Groups available for Armature. Click to change.
ja: ボーン グループの表示と変更

en: Browses Poses in Pose Library. Applies chosen pose.
ja: ポーズ ライブラリ中のポーズの表示と適用

en: Browses available vertex groups
ja: 存在する頂点グループを表示します

en: Browses existing choices and assign
ja: 既にあるデータの表示と適用

en: Browses existing choices or adds NEW
ja: 既にあるデータから選択、または新規作成

en: Brush
ja: ブラシ

en: Brush makes changes without waiting for the mouse to move
ja: マウスを移動させなくてもブラシを機能させます

en: Brush size
ja: ブラシ サイズ

en: Brush strength
ja: ブラシの強さ

en: Buf.Shadow
ja: Buf.影

en: Build
ja: ビルドアニメ

en: Burn
ja: 焼きこみ

en: Buttons
ja: ボタン

en: Buttons Window
ja: ボタン ウィンドウ

en: Buttons Windows
ja: ボタン ウィンドウ

en: Buy official Blender resources and merchandise online
ja: Blenderオフィシャル グッズをオンラインで購入します

en: By Material
ja: マテリアルごとに

en: CEdge
ja: 辺コリ

en: CFace
ja: 面コリ

en: CSpace:
ja: 座標系:

en: Cache
ja: キャッシュ

en: Cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup.
ja: 隣接するピクセルを補間することで計算を高速化させます

en: Cache occlusion/irradiance samples (faster)
ja: キャッシュを使用します (ノイズの軽減とレンダリングの高速化)

en: Cache parameters:
ja: キャッシュ設定:

en: CalcAlpha
ja: アルファ色

en: Calculate Paths
ja: パスを計算

en: Calculate current Parent-Inverse Matrix (i.e. restore offset from parent)
ja: 現在の親の反転マトリックスを計算します (親からのオフセットを元に戻します)

en: Calculate the Path travelled by the Bone's Head instead of Tail
ja: ボーンの根元でなく先端のパスを計算します

en: Calculates environment map at each rendering
ja: レンダリング毎に計算します

en: Calculates environment map only once
ja: 最初の1回だけ計算します

en: Calculation
ja: 計算

en: Camera
ja: カメラ

en: Camera
ja: カメラ

en: Camera (Active)
ja: アクティブなカメラ視点

en: Camera Data
ja: カメラ データ

en: Camera Fly Mode
ja: フライモード

en: Cameras
ja: カメラ ビュー

en: Can only make proxy for a referenced object or group
ja: プロキシは関係あるオブジェクトまたはグループのみ作成できます

en: Can't change bake settings in editmode
ja: エデイットモードでベイクの設定の変更は出来ません

en: Can't join meshes with vertex keys
ja: シェイプ キーの存在するメッシュは結合できません

en: Can't make segment
ja: セグメントを作ることができません

en: Can't perform ripping with faces selected this way
ja: 面の切り裂き処理はできません

en: Can't use the same scene as its own set
ja: 同じシーンをセットすることはできません

en: Cancel
ja: キャンセル

en: Cannot Create shape keys on multires mesh.
ja: マルチレゾ メッシュ上にシェイプ キーを作ることはできません。

en: Cannot apply retopo in wireframe mode
ja: ワイヤーフレームではリトポツールを適用できません

en: Cannot make polygon with interior vertices
ja: 内部に頂点を持つ面の集合を擬似多角形面にすることはできません

en: Cannot perform in Editmode
ja: 編集モードではできません

en: Cap End
ja: フタをする

en: Cap Ends
ja: フタをする

en: Cardinal
ja: カーディナル

en: Cast
ja: 金型

en: Catmull-Clark
ja: カトマルクラーク

en: Causes 'Subdivide' to split faces in halves instead of quarters using long edges unless 'Short' is selected
ja: 細分化のオプションで、面を正方形に近づけるよう細分化します (対角線の長い辺を使って四角形面を細分化)

en: Causes Image to repeat horizontally and vertically
ja: 画像をタイル状に繰り返します

en: Causes Image to repeat in checker pattern
ja: 画像をチェッカー パターンで繰り返します

en: Causes armature data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にアーマチュア データを複製します

en: Causes curve data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にカーブ データを複製します

en: Causes faces to render with alpha zero: allows sky/backdrop to show through (only for solid faces)
ja: マテリアルをワールド(背景)でレンダリングします

en: Causes ipo data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にIPOデータを複製します

en: Causes lamp data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にランプ データを複製します

en: Causes light to cast shadows only without illuminating objects
ja: 影のみのライトを作ります

en: Causes material data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にマテリアル データを複製します

en: Causes mesh data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にメッシュ データを複製します

en: Causes metaball data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にメタ データを複製します

en: Causes only objects on the same layer to cast shadows
ja: 同じレイヤーにあるオブジェクトにのみ影を作ります

en: Causes surface data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にサーフェス データを複製します

en: Causes text data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にテキスト データを複製します

en: Causes texture data to be duplicated with Shift+D
ja: Shift+Dで複製時にテクスチャ データを複製します

en: Causes the 1 to 0 keys to act as the numpad (useful for laptops)
ja: 1-0キーをNumパッドとして動作させます (ラップトップPCで便利)

en: Causes the texture to affect basic color of the material
ja: カラーマップ: テクスチャのRGBをマテリアルの基本色に影響させます

en: Causes the texture to affect the alpha value
ja: アルファ マップ: テクスチャを透明度に影響させます

en: Causes the texture to affect the color of the horizon
ja: テクスチャを水平線に影響させます

en: Causes the texture to affect the color of the zenith above
ja: テクスチャを上半球に影響させます

en: Causes the texture to affect the color of the zenith below
ja: テクスチャを下半球に影響させます

en: Causes the texture to affect the color progression of the background
ja: テクスチャを背景のグラディエーションに影響させます

en: Causes the texture to affect the emit value
ja: エミッション マップ: テクスチャの明度を自己照明度に影響させます

en: Causes the texture to affect the hardness value
ja: ハード マップ: テクスチャの明度をマテリアルの硬さに影響させます

en: Causes the texture to affect the mirror color
ja: ミラー カラー マップ: テクスチャのRGBをミラー色に影響させします

en: Causes the texture to affect the ray-mirror value
ja: レイミラー マップ: テクスチャの明度を鏡面反射の映りこみに影響させます

en: Causes the texture to affect the rendered normal
ja: ノーマル/バンプマップ: テクスチャをノーマルに影響させます

en: Causes the texture to affect the specularity color
ja: スペキュラー カラー マップ: テクスチャのRGBをスペキュラー色に影響させます

en: Causes the texture to affect the translucency value
ja: トランスルーセント マップ: テクスチャの明度をトランスルーセンシーに影響させます

en: Causes the texture to affect the value of ambient
ja: アンビエント マップ: テクスチャの明度をアンビエントに影響させます

en: Causes the texture to affect the value of specularity
ja: スペキュラー マップ: テクスチャの明度をスペキュラーの強さに影響させます

en: Causes the texture to affect the value of the materials reflectivity
ja: リフレクション マップ: テクスチャの明度を拡散に影響させます

en: CellNoise
ja: セルノイズ

en: Center
ja: 中心

en: Center Cursor
ja: 原点 -> カーソル

en: Center Cursor and View All
ja: 3Dカーソルのリセット

en: Center New
ja: 原点再計算

en: Center View to Current Frame
ja: 現在のフレームを画面の中心に表示

en: Center View to Cursor
ja: 3Dカーソルを画面の中心に

en: Center on Current Frame
ja: 現在のフレームを中心に

en: Chain follows rotation of target
ja: ターゲットの回転をIKチェーンに反映させます

en: Chance that the particle will pass through the mesh
ja: パーティクルがメッシュを通り抜ける割合

en: Chanel Key
ja: チャンネル キー

en: Change Effect
ja: エフェクトの変更

en: Change Effect...
ja: エフェクトの変更

en: Change the Pose Group this bone belongs to
ja: このボーンが属すボーン グループを変更します

en: Change the bone name
ja: ボーン名を変更します

en: Change the clarity of the vertex colors
ja: 頂点カラーにガンマを行う割合を入力します

en: Changes the blue value of the texture
ja: テクスチャの色を変更します

en: Changes the brightness of the color or intensity of a texture
ja: ブライトネス: テクスチャの明度を変更します

en: Changes the contrast of the color or intensity of a texture
ja: コントラスト: テクスチャの彩度を変更します

en: Changes the contrast of the energy values
ja: ガンマ補正

en: Changes the green value of the texture
ja: テクスチャの色を変更します

en: Changes the red value of the texture
ja: テクスチャの色を変更します

en: Channel
ja: チャンネル

en: Channel Group
ja: チャンネル グループ

en: Channel Properties
ja: チャンネルのプロパティ

en: Channel Used (Y position)
ja: 使用チャンネル (Y軸の位置)

en: Channels
ja: チャンネル

en: Channels Selected
ja: 選択チャンネル

en: Charge
ja: チャージ

en: Chebychev
ja: チェビシェフ

en: Checker
ja: チェッカ

en: Chicken
ja: とり肉

en: Child Of
ja: チャイルド

en: Child Simplification
ja: 子の単純化

en: Children
ja: 子

en: Children from:
ja: 生成場所:

en: Choose Active Render Layer
ja: アクティブなレンダー レイヤーを選択します

en: Choose Quad Corner Cut Type
ja: 四角形面の角のカット タイプを選択

en: Choose field type
ja: 力場のタイプを選択します

en: Choose range of Ghosts to draw for current Action
ja: 表示する残像の範囲を選択します

en: Choose rendering engine
ja: レンダリング エンジンを選択します

en: Choose space that owner is evaluated in
ja: 評価されるオーナー(自分自身)の座標系を選択します

en: Choose space that target is evaluated in
ja: 評価されるターゲットの座標系を選択します

en: Choose stamp text size
ja: スタンプするテキストのサイズを選択します

en: Chroma Vectorscope
ja: Chromaベクトルスコープ

en: Circle
ja: 円

en: Circle
ja: 円

en: Clamp Region:
ja: 制限領域:

en: Clamp To
ja: パスで移動制限

en: Classic-Halfway
ja: ハーフ

en: Classical
ja: クラシカル

en: Clean Action
ja: クリーン アクション

en: Clean IPO Curves
ja: カーブのクリーン化

en: Clean Meshes
ja: クリーン メッシュ

en: Clean Weight...
ja: クリーン ウェイト

en: Clean vertex group edges
ja: 頂点グループの辺を綺麗にします

en: Clear
ja: クリア

en: Clear All Paths
ja: 全てのパスをクリア

en: Clear Clipping Border
ja: クリッピング ボーダーの解除

en: Clear Constraints
ja: コンストレイントをクリア

en: Clear Constraints...
ja: コンストレイントをクリア...

en: Clear FGon
ja: 擬似多角形面をクリア

en: Clear Flags
ja: フラグのクリア

en: Clear IK...
ja: IKをクリア...

en: Clear Images before baking
ja: ベイクする前に画像をクリアします

en: Clear Location
ja: 位置をクリア

en: Clear Offset
ja: オフセットのクリア

en: Clear Offset...
ja: オフセット クリア...

en: Clear Origin
ja: オリジンをクリア

en: Clear Parent
ja: 親をクリア

en: Clear Parent
ja: 親をクリア

en: Clear Parent Inverse
ja: インバース

en: Clear Parent-Inverse Matrix (i.e. clear offset from parent)
ja: 親の反転マトリックスをクリアします (親からのオフセットをクリア)

en: Clear Parent...
ja: 親をクリア...

en: Clear Paths
ja: パスをクリア

en: Clear Preview Range
ja: プレビュー範囲のクリア

en: Clear Roll (Z-Axis Up)
ja: ロールをクリア (Z軸が上)

en: Clear Roll (Z-Axis Up)
ja: ロールをクリア (ボーンのZ軸が上になります)

en: Clear Rotation
ja: 回転をクリア

en: Clear Rotation
ja: 回転をクリア

en: Clear Scale
ja: 拡大縮小をクリア

en: Clear Seam
ja: UV分割線のクリア

en: Clear Seam
ja: UV分割線のクリア

en: Clear Sharp
ja: シャープをクリア

en: Clear Tilt
ja: ひねりをクリア

en: Clear Track
ja: トラックをクリア

en: Clear Track...
ja: トラックをクリア...

en: Clear Transform
ja: 変形をクリア

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
ja: 変形を保持してクリア

en: Clear location
ja: 位置をクリア

en: Clear origin
ja: オリジンをクリア

en: Clear rotation
ja: 回転をクリア

en: Clear scale
ja: 拡大縮小をクリア

en: Clear/Apply
ja: クリア/適用

en: Clears all buffered images in memory
ja: メモリー中のバッファー画像をクリアします

en: Clears bone paths of the selected bones
ja: 選択したボーンのパスをクリアします

en: Click to calculate an alpha channel based on Image RGB values
ja: 画像の明度を使って半透明を表示します

en: Click to disable or enable this texture channel
ja: クリックでこのテクスチャ チャンネルを有効/無効にします

en: Click to enable use of fields in Image
ja: 画像のフィールドを使用します

en: Click to invert the alpha values
ja: アルファ値を反転します

en: Click to select texture channel
ja: クリックでテクスチャ チャンネルを選択します

en: Click to use Image's alpha channel
ja: 画像のアルファ チャンネルを使って半透明を表示します

en: Clip
ja: カット

en: Clip alpha below this threshold in the 3d textured view
ja: 3Dビューでのテクスチャ表示で、このしきい値以下のアルファをクリップします

en: Clip out geometry closer then this distance to the camera
ja: カメラとの距離がこれより近いジオメトリをクリッピングします

en: Clip out geometry further then this distance to the camer
ja: カメラとの距離がこれより遠いジオメトリをクリッピングします

en: ClipCube
ja: カット2

en: Clipping Options
ja: クリッピング オプション

en: Clipping Start/End:
ja: クリッピング:

en: Clockwise
ja: 時計回り

en: Clone
ja: クローン

en: Clone brush, use RMB to drag source image
ja: クローン ブラシ:ソース画像のドラッグには右クリックを使用

en: Closest
ja: 近接

en: Cloth
ja: クロス

en: Cloth
ja: クロス

en: Cloth Advanced
ja: クロス アドバンスド

en: Cloth Collision
ja: クロス コリジョン

en: Cloth can be activated on mesh only.
ja: クロスはメッシュのみ使用できます。

en: Clouds
ja: クラウド

en: Clouds
ja: クラウド

en: Cmir
ja: 鏡面色

en: Codec
ja: コーデック

en: Codec
ja: コーデック

en: Col
ja: 色

en: Col1
ja: カラー1

en: Col2
ja: カラー2

en: Col3
ja: カラー3

en: Collapse
ja: 束ねる

en: Collapse One Level
ja: 1レベルたたむ

en: Collapse/Expand Modifier
ja: モディファイヤーを折りたたむ/広げる

en: Collect Meshes
ja: メッシュ選択

en: Collision
ja: コリジョン

en: Collision
ja: コリジョン

en: Collision Bounds
ja: バウンドタイプ

en: Collision helpers
ja: コリジョン ヘルパー

en: Collision margin
ja: コリジョンの余白

en: Color
ja: カラー

en: Color
ja: 色

en: Color Generator
ja: 色

en: Color Mirror (Shift - Switch Axis)
ja: 頂点カラー反転 (Shift - 軸変更)

en: Color Rotate (Shift - CCW)
ja: 頂点カラー回転 (Shift - 反時計回り)

en: Color cells by position
ja: 位置によるカラーセル

en: Color for edges in toon shading mode.
ja: トゥーン エッジの色を指定します

en: Color range for weight paint
ja: ウェイト ペイントのカラー範囲

en: Color space
ja: 色空間

en: Color to use for 'active' bones
ja: アクティブなボーンの色

en: Color to use for 'selected' bones
ja: 選択したボーンの色

en: Color to use for all strokes on this Grease Pencil Layer
ja: このレイヤーに描画するグリース ペンシルの色

en: Color to use for surface of bones
ja: ボーンの色

en: ColorBand
ja: カラーバンド

en: ColorFilter
ja: カラー

en: ColorRamp
ja: グラディエーション

en: Colorband
ja: カラーバンド

en: Colors
ja: カラー

en: Column Select Keys
ja: 同フレーム上のキーの選択

en: Comb
ja: くし

en: Comb
ja: くし

en: Comb hairs
ja: ヘアーをくしですきます

en: Combine HSVA
ja: HSVA合成

en: Combine RGBA
ja: RGBA合成

en: Combine YCbCrA
ja: YCbCrA合成

en: Combine YUVA
ja: VUVA合成

en: Combined
ja: コンバイン

en: Combined
ja: コンバイン

en: Combo
ja: コンボ

en: Component for duplicate offsets relative to object width (local coordinates)
ja: 複製間のオフセット倍率 (ローカル座標)

en: Composite
ja: コンポジット

en: Composite Nodes
ja: コンポジット ノード

en: Composite Preview...
ja: コンポジット プレビュー...

en: Compound
ja: 子

en: Compress File
ja: 保存時にファイルを圧縮

en: Compressibility:
ja: 密度:

en: Cone
ja: コーン

en: Conformal
ja: コンフォーマル

en: Connect ...
ja: 接続 ...

en: Connect this Bone to Parent
ja: このボーンを親ボーンに接続します

en: Connect to localhost
ja: ローカルホストに接続

en: Connected
ja: コネクト

en: Connected
ja: 接続部のみ

en: Constant
ja: なし

en: Constant
ja: なし

en: Constant Jittered
ja: コンスタント ジッター

en: Constant Offset
ja: オフセット (距離)

en: Constant QMC
ja: コンスタントQMC

en: Constant component for duplicate offsets (local coordinates)
ja: 複製間のオフセット距離 (ローカル座標)

en: Constant force applied in direction of Object Z axis (On shared object layers)
ja: オブジェクトのZ軸に恒久的な力を与えます (同じレイヤーのオブジェクトのみ)

en: Constant offset between duplicates (local coordinates)
ja: 距離による複製間のオフセットを有効にします (ローカル座標)

en: Constant, No Falloff
ja: なし

en: Constrain X axis
ja: X軸をロックします

en: Constrain Y axis
ja: Y軸をロックします

en: Constrain Z axis
ja: Z軸をロックします

en: Constrain boids to a surface
ja: パーティクルの動きを面の表面に制限します

en: Constrain boids to object's surface
ja: パーティクルの動きを面の表面に制限します

en: Constraint
ja: コンストレイント

en: Constraint name
ja: コンストレイント名

en: Constraints
ja: コンストレイント

en: Constraints (All)
ja: コンストレイント (全て)

en: Constraints...
ja: コンストレイント...

en: Continue
ja: 継続

en: Continue Physics
ja: 物理シミュレーションの継続

en: Control Points
ja: コントロール ポイント

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
ja: コントロール オブジェクト: 指定したオブジェクトで効果の中心を操作します

en: Controller name
ja: コントローラー名

en: Controller settings
ja: コントローラーの設定

en: Controller type
ja: コントローラーの種類

en: Controllers
ja: コントローラー

en: Controllers
ja: コントローラー:

en: Conversion threshold for complex islands
ja: 複雑な部位の変換に使うしきい値

en: Convert
ja: 変換

en: Convert Action to NLA Strip
ja: アクションをストリップに変換

en: Convert Modifiers to
ja: モディファイヤーを実体化

en: Convert Object Type...
ja: オブジェクト タイプ変換

en: Convert Quads to Triangles
ja: 四角形面 -> 三角形面

en: Convert Triangles to Quads
ja: 三角形面 -> 四角形面

en: Convert selected triangles to Quads
ja: 選択した複数の三角形面を四角形面に変換します

en: Convert the current particles to a mesh object
ja: 現在のパーティクルをメッシュ オブジェクトに変換します

en: Convert to Quads
ja: 四角形面に変換

en: Convert to Triangles
ja: 三角形面に変換

en: Convert to...
ja: 変換...

en: Convert virtual modifier to a real modifier
ja: 仮想モディファイヤーを本当のモディファイヤーに変換します

en: Convertor
ja: 変換

en: Convertor Node
ja: 変換ノード

en: Converts meshes to Mesh objects with vertex colors, changing input-meshes
ja: 計算結果を頂点カラー付きメッシュに変換します (元のメッシュを変更します)

en: Converts meshes to Mesh objects with vertex colors, unchanging input-meshes
ja: 計算結果を頂点カラー付きメッシュに変換します (元のメッシュを維持します)

en: Converts selected edges to faces and selects the new vertices
ja: 選択部を押し出します

en: Converts selected into regular Polygon vertices
ja: メッシュ オブジェクトに変換します

en: Converts selected to Bezier triples
ja: ベジエ曲線に変換します

en: Converts selected to Nurbs Points
ja: NURBS曲線に変換します

en: Converts selected visible meshes to patches
ja: 選択した可視メッシュをパッチに変換します

en: Converts texture RGB values to intensity (gray) values
ja: グレイスケールで表示します

en: Converts this layer's strokes to geometry (Hotkey = Alt-Shift-C)
ja: このレイヤーの描画をジオメトリに変換します (Alt + Shift + C)

en: CookTorr
ja: クックトランス

en: Cookie Cut from View
ja: クッキー カッター

en: Copies Material to the buffer
ja: マテリアルの設定をバッファーにコピーします

en: Copies number of frames in movie file to Frames: button
ja: ムービー ファイルから最大フレーム数をコピーします

en: Copies the current pose to the buffer
ja: 現在のポーズをバッファーにコピーします

en: Copies the mapping settings to the buffer
ja: テクスチャの設定をバッファーにコピーします

en: Copies the selected curves to the buffer
ja: 選択したカーブをバッファーにコピーします

en: Copies the selected keyframes from the selected channel(s) to the buffer
ja: 選択したチャンネルのキーフレームをバッファーにコピーします

en: Copy
ja: コピー

en: Copy Active Group...
ja: 頂点グループの複製

en: Copy Attributes
ja: コピー

en: Copy Attributes
ja: コピー (コピー先 -> コピー元の順に選択して下さい)

en: Copy Attributes...
ja: コピー...

en: Copy Color
ja: 色をコピー

en: Copy Current Pose
ja: 現在のポーズをコピー

en: Copy DrawMode
ja: コピー ドロー

en: Copy Group
ja: 複製

en: Copy Group of Vertex
ja: 頂点グループを複製します

en: Copy Location
ja: 位置コピー

en: Copy Pose Attributes
ja: ポーズのコピー

en: Copy Rotation
ja: 回転コピー

en: Copy Scale
ja: 拡縮コピー

en: Copy UV information and textures from active face to selected faces
ja: アクティブな面のUV情報とテクスチャを選択した面にコピーします

en: Copy UV+tex
ja: コピーUV

en: Copy VertCol
ja: コピー頂点色

en: Copy X component
ja: X軸をコピーします

en: Copy Y component
ja: Y軸をコピーします

en: Copy Z component
ja: Z軸をコピーします

en: Copy from Material...
ja: マテリアルからコピー...

en: Copy sound
ja: コピー

en: Copy the drawmode from active face to selected faces
ja: アクティブな面のドローモードを選択した面にコピーします

en: Copy vertex colors from active face to selected faces
ja: アクティブな面の頂点カラーを選択した面にコピーします

en: Corner Cut Type
ja: 角カット タイプ

en: Cosine
ja: コサイン

en: Cotton
ja: コットン

en: Cream
ja: クリーム

en: Crease SubSurf
ja: サブサーフのウェイト付け

en: Create From Bone Heat
ja: ボーン ヒートから作成

en: Create From Envelopes
ja: エンベロープから作成

en: Create Vertex Groups?
ja: 頂点グループを作成しますか?

en: Create WAV file from sequenced audio (output goes to render output dir)
ja: WAVファイルを作成します (レンダリング先と同じディレクトリに出力されます)

en: Create a delay in the parent relationship
ja: 親子関係にずれを生じさせます

en: Create an empty file before rendering each frame, remove if cancelled (and empty)
ja: レンダリング前にフレームごとの空ファイルを作成します (キャンセルすると消去されます)

en: Create child particles
ja: 子パーティクルの生成場所を選択します

en: Create instances along particle paths
ja: パスを引用します

en: Create instances from child particles
ja: 子パーティクルを引用します

en: Create instances from normal particles
ja: 通常のパーティクルを引用します

en: Create planar field
ja: プレイナー フィールドを作成します

en: Creates Dimples
ja: ハード ノイズ選択時に凹の部分を強調します

en: Creates Ridges
ja: ハード ノイズ選択時に凸の部分を強調します

en: Creates Sticky coordinates from the current camera view background picture
ja: 現在のカメラ ビューからスティッキ(吸着)コーディネイトを作成します

en: Creates a 180 degree constant light source
ja: 半球光源 : 半球状180度コンスタントに照らします

en: Creates a Driver for this IPO Channel
ja: このIPOチャンネルのドライバを作成します

en: Creates a constant direction parallel ray light source
ja: 平行光源: 距離に関係なくコンスタントに照らします

en: Creates a diffuse shader
ja: ディフューズ シェーダーを選択します

en: Creates a directional area light source
ja: 面光源: 矩形の面から指定方向を照らします

en: Creates a directional cone light source
ja: 円すい光源: スポットライト (シャドウ バッファーによる影を作ることができます)

en: Creates a linear progresion
ja: リニアのプログレッション

en: Creates a new UV texture layer
ja: 新しいUVテクスチャ レイヤーを作成します

en: Creates a new vertex color layer
ja: 新しい頂点カラー レイヤーを作成します

en: Creates a new vertex group
ja: 新しい頂点グループを作ります

en: Creates a progression Easing from one step to the next
ja: イーズ プログレッション

en: Creates a quadratic progression
ja: 二次曲線のプログレッション

en: Creates a specular shader
ja: スペキュラー シェーダーを選択します

en: Creates an omnidirectional point light source
ja: 点光源: 1点から全ての方向を均等に照らします

en: Creates color using hue, saturation and value
ja: HSVで色を指定します

en: Creates color using red, green and blue
ja: RGBで色を指定します

en: Creates copies of the selected vertices in a circle around the cursor in the indicated viewport
ja: 選択した頂点を3Dカーソルを中心に回転しながら複製します (視点に依存します)

en: Creates copies of the selected vertices in a straight line away from the current viewport
ja: 選択した頂点を現在の視点の方向に真っすぐに押し出します

en: Croma Key
ja: クロマ キー

en: Crop
ja: 切断

en: Crop image before processing.
ja: 画像のトリミング位置を指定します。

en: Cross
ja: クロス

en: Cross
ja: クロス

en: Csp
ja: 光沢色

en: Cube
ja: 立方体

en: Cube Projection
ja: キューブ

en: Cubic
ja: スムーズ

en: Cuboid
ja: キューブ

en: Curl
ja: カール

en: Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: Current Frame -> Key
ja: 現在のフレーム -> キー

en: Current Image Datablock name.
ja: 現在の画像データブロック名

en: Current Pose as RestPose
ja: 現在のポーズをデフォルトのポーズにします

en: Current Scene
ja: 現在のシーン

en: Current Shape Key name
ja: 現在のシェイプ キー名

en: Current Vertex Group
ja: 現在の頂点グループ

en: Current color
ja: 現在の色

en: Current color sets
ja: 現在のカラー セット

en: Current interface font size (points)
ja: フォントのサイズ (ポイント)

en: Current theme
ja: 現在のテーマ

en: Cursor
ja: カーソル

en: Cursor -> Active
ja: カーソル -> アクティブ

en: Cursor -> Grid
ja: カーソル -> グリッド

en: Cursor -> Selection
ja: カーソル -> 選択物

en: Cursor with: Left Mouse
ja: カーソル: 左クリック

en: Cursor with: Right Mouse
ja: カーソル: 右クリック

en: Cursor-> Grid
ja: カーソル -> グリッド

en: Cursor-> Selection
ja: カーソル -> 選択物

en: Curve
ja: カーブ

en: Curve Deform
ja: カーブ デフォーム

en: Curve Guide
ja: カーブ ガイド

en: Curve Tools
ja: カーブ ツール

en: Curve Tools1
ja: カーブ ツール1

en: Curve and Surface
ja: カーブとサーフェス

en: Curve extrusion size when not using a bevel object
ja: ベベル オブジェクトを使ってないときの押し出し幅

en: Curve object name that defines the bevel shape
ja: ベベル オブジェクト: 指定したカーブの形状に合わせて面取りします

en: Curve object name that defines the taper (width)
ja: テイパー オブジェクト: 指定したカーブの形状に合わせて幅を広げたり細めたりします

en: Curve object to deform with
ja: カーブ デフォームに使うカーブ オブジェクト

en: Curve object to fit array length to
ja: 指定したカーブ オブジェクトの長さに配列を収めます

en: CurveFollow
ja: フォロウ

en: CurvePath
ja: パス

en: CurveStretch
ja: ストレッチ

en: Curves
ja: カーブ

en: Curves Tool...
ja: 色カーブ...

en: Custom
ja: カスタム

en: Custom Curve
ja: カスタム

en: Custom Dir
ja: カスタム

en: Custom Set
ja: カスタム

en: Custom shape of this Bone should always be drawn as a wireframe
ja: カスタム ボーンを常にワイヤーフレームで表示します

en: Cut
ja: カット

en: Cut
ja: カット

en: Cut (hard) at Current Frame
ja: 現在のフレームでカット (ハード)

en: Cut (soft) at Current Frame
ja: 現在のフレームでカット (ソフト)

en: Cut Type
ja: カット タイプ

en: Cut hairs
ja: ヘアーをカットします

en: Cycl
ja: 繰り返し

en: Cycle the images in the movie
ja: ムービーをリピート再生します

en: Cyclic
ja: 繰り返し

en: Cyclic Extrapolation
ja: 繰り返し外挿

en: Cylinder
ja: シリンダ

en: Cylinder from View
ja: シリンダー

en: DYN
ja: 物理

en: Damping
ja: 摩擦

en: Damping of cloth velocity (higher = more smooth, less jiggling)
ja: クロスのスピードを減速させます (高い値にすると振動を防ぐことができます)

en: Darken
ja: 暗い方

en: Darker
ja: 暗い

en: Dash
ja: 点線

en: Data Copier
ja: データ コピー

en: Data Select
ja: データ選択

en: Date
ja: 日付

en: Dead
ja: 死

en: Death
ja: 消滅

en: Decimate
ja: ポリゴン数削減

en: Default
ja: デフォルト

en: Default Colors
ja: デフォルト

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
ja: 頂点グループを使用しないときのデフォルトのゴール値

en: Default Vars
ja: デフォルト

en: Default Z value
ja: デフォルトのZ軸の値

en: Default action for the Middle Mouse Button
ja: マウス中ボタンのデフォルトの動作

en: Default curve preset
ja: カーブをデフォルトの状態に戻します

en: Default relative path option for the file selector
ja: ファイル選択で相対パスをデフォルトにします

en: Default resolution
ja: デフォルトの解像度

en: Define forces for vertices to stick to animated position
ja: オンにすると元の形状に戻るようになります。頂点グループで影響度を指定することができます。

en: Define the amount of deformation
ja: 変形の強さ

en: Define the amount of smoothing, from 0.0 to 1.0 (lower / higher values can deform the mesh)
ja: スムージングの強さを設定します

en: Defines influence of meta elements
ja: メタ エレメントの影響量

en: Defines maximum angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on
ja: 自動スムーズ面が機能するノーマル間の最大角を設定します

en: Defines size of derivative offset used for calculating normal
ja: テクスチャのノーマルのオフセット値を指定します (効果をよりシャープ/ソフトにしたいとき変更)

en: Defines the cubemap size for cube mapping
ja: キューブUV展開のサイズ

en: Defines the percentage of triangles to reduce to
ja: 何パーセントまで削減させるかを指定

en: Defines the radius of the UV mapping cylinder
ja: シリンダーUV展開の半径

en: Deflect Emitter
ja: エミッター遮蔽

en: Defocus
ja: 被写界深度

en: Deform
ja: 変形

en: Deform Factor
ja: 変形の強さ

en: Deform Options
ja: 変形オプション

en: Deform type
ja: 変形のタイプ

en: Deformed mesh to Rvk
ja: デフォーム メッシュのシェイプ キー化

en: Del
ja: 削除

en: Del Higher
ja: 高レベル削除

en: Del Last Stroke
ja: 最後を削除

en: Del Lower
ja: 低レベル削除

en: Delay Deform
ja: ディレイ

en: Delete
ja: 削除

en: Delete Actuator
ja: アクチュエーターの削除

en: Delete Controller
ja: コントローラーを削除します

en: Delete Edge Loop
ja: ループ辺の削除

en: Delete Keyframe
ja: キーフレーム削除

en: Delete Marker
ja: マーカー削除

en: Delete Pose Marker
ja: ポーズ マーカーの削除

en: Delete constraint
ja: コンストレイントを削除します

en: Delete current scene
ja: 現在のシーンを削除します

en: Delete current screen
ja: 現在のスクリーンを削除します

en: Delete layer
ja: レイヤーの削除

en: Delete modifier
ja: モディファイヤーを削除します

en: Delete points
ja: ポイント削除

en: Delete theme
ja: テーマを削除します

en: Delete...
ja: 削除...

en: Deletes Sticky texture coordinates
ja: スティッキ コーディネイトを削除します

en: Deletes current Render Layer
ja: 現在のレンダー レイヤーを削除します

en: Deletes current Shape Key
ja: 現在のシェイプ キーを削除します

en: Deletes link to this Datablock
ja: このデータブロックへのリンクを切断します

en: Deletes the active position
ja: アクティブなカラーを削除します

en: Deletes this Material index
ja: アクティブなマテリアルを削除します

en: Delimit Mat
ja: マテリアル

en: Delimit Sharp
ja: シャープ

en: Delimit UVs
ja: UV

en: Delimit Vcol
ja: 頂点カラー

en: Deliver AO pass (Hold Ctrl to exclude from combined)
ja: アンビエント オクルージョンのパスを有効にします (Ctrl+クリックでコンバインから除外)

en: Deliver Diffuse pass
ja: ディフューズのパスを有効にします

en: Deliver Mist factor pass (0-1)
ja: ミストのパスを有効にします

en: Deliver Normal pass
ja: ノーマルのパスを有効にします

en: Deliver Object Index pass
ja: オブジェクト インデックスのパスを有効にします

en: Deliver Radiosity pass (Hold Ctrl to exclude from combined)
ja: ラジオシティのパスを有効にします (Ctrl+クリックでコンバインから除外)

en: Deliver Raytraced Reflection pass (Hold Ctrl to exclude from combined)
ja: レイトレース反射のパスを有効にします (Ctrl+クリックでコンバインから除外)

en: Deliver Raytraced Refraction pass (Hold Ctrl to exclude from combined)
ja: レイトレース屈折のパスを有効にします (Ctrl+クリックでコンバインから除外)

en: Deliver Shadow pass (Hold Ctrl to exclude from combined)
ja: 影のパスを有効にします (Ctrl+クリックでコンバインから除外)

en: Deliver Specular pass (Hold Ctrl to exclude from combined)
ja: スペキュラーのパスを有効にします (Ctrl+クリックでコンバインから除外)

en: Deliver Speed Vector pass
ja: スピード ベクトルのパスを有効にします

en: Deliver Texture UV pass
ja: テクスチャのUVチャンネルのパスを有効にします

en: Deliver Z values pass
ja: Z値のパスを有効にします

en: Deliver full combined RGBA buffer
ja: RGBAバッファーを全て結合して表示

en: Deliver shade-less Color pass
ja: RGBのパスを有効にします

en: Denim
ja: デニム

en: Depth
ja: 深度

en: Derive texture coordinates from another mesh.
ja: テクス メッシュ: 他のメッシュのUVコーディネイトを流用します

en: Desel.
ja: 非選択

en: Deselect
ja: 非選択

en: Deselects everything with current indexnumber
ja: 編集モードで、アクテイブなマテリアルが含まれる面を非選択にします

en: Deselects vertices belonging to the current vertex group
ja: 頂点グループに含まれる頂点を非選択にします

en: Destination:
ja: 変換先:

en: Developer Community
ja: 開発者向けコミュニティ

en: Diag
ja: 斜め

en: Diagnosis
ja: 原因の究明

en: Diameter in Pixels for Object/Lamp center display
ja: オブジェクトの原点の直径 (ピクセル)

en: Diameter of widget, in 10 pixel units
ja: マニピュレータの直径を指定します (10ピクセル)

en: Die on hit
ja: 接触死

en: Died
ja: 不死

en: Diff
ja: 拡散

en: Difference
ja: ディファレンス

en: Difference
ja: 差分

en: Diffuse
ja: ディフューズ

en: Diffuse Shader
ja: ディフューズ

en: Dilate/Erode
ja: 輪郭抽出

en: Direction
ja: 方向

en: Directional Blur
ja: ディレクションぼかし

en: Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers
ja: アニメーションの保存先ディレクトリ

en: Disable
ja: 無効

en: Disable AutoPack, keep all packed files
ja: オートパック無効

en: Disable Caps Lock
ja: Capsロック無効

en: Disable Game Sound
ja: ゲーム サウンド無効

en: Disable Setting
ja: スイッチオフ

en: Disable Tex
ja: テクス無効

en: Disable X DoF for IK
ja: IKでのX軸のDof(自由度)を無効にします

en: Disable Y DoF for IK
ja: IKでのY軸のDof(自由度)を無効にします

en: Disable Z DoF for IK
ja: IKでのZ軸のDof(自由度)を無効にします

en: Disable a Setting
ja: スイッチオフ

en: Disable auto (de)activation
ja: 自動休息を無効にします

en: Disable brush
ja: ブラシを無効にします

en: Disable or enable this RenderLayer
ja: このレンダーレイヤーを有効にします

en: Disable stamp info in images metadata
ja: 画像のメタデータのスタンプを無効にします

en: Disable use of vertex group
ja: 頂点グループを無効にします

en: Disables Textures for render
ja: レンダリングで全てのテクスチャを無効にします

en: Disables diffuse shading of material illuminated by this lamp
ja: ランプによるマテリアルへのディフューズ シェーディングを無効にします

en: Disables flipping of vertexnormals during render
ja: レンダリングで頂点ノーマルを反転しないようにします (面の裏が暗くなります)

en: Disables sounds from being played in games
ja: ゲーム サウンドを無効にします

en: Disables specular shading of material illuminated by this lamp
ja: ランプによるマテリアルへのスペキュラー シェーディングを無効にします

en: Disables time difference in field calculations
ja: フィールドを結合します

en: Disallow change on the X coordinate
ja: X軸の変形を無効にします

en: Disallow change on the Y coordinate
ja: Y軸の変形を無効にします

en: Discombobulator
ja: ディスコンボ

en: Disconnect Bone
ja: コネクト解除

en: Disp
ja: 凸凹

en: Disp.-Qual.:
ja: 品質:

en: Displace
ja: ディスプレイス

en: Displace along normals
ja: ノーマル方向に動かします

en: Displace direction
ja: ディスプレイスする方向

en: Displacement
ja: ディスプレイス

en: Display Brush
ja: ブラシを表示

en: Display Edge settings
ja: トゥーン エッジの設定を表示します

en: Display Options
ja: 表示オプション

en: Display active object name and frame number in the 3D View
ja: 3Dビューにアクティブなオブジェクト名とフレーム数を表示します

en: Display an image in the background of this 3D View
ja: 下絵の表示を有効にします (各ビューの平行投影時のみ表示)

en: Display collision advanced settings
ja: コリジョンのオプションを表示します

en: Display coords from 0.0 to 1.0 rather then in pixels
ja: 0.0から1.0にピクセル単位でコーディネイトを表示します

en: Display freehand annotations overlay over this 3D View
ja: この3Dビュー上にフリーハンドで注釈を描きます

en: Display game framing settings
ja: ゲームのフレーム設定を表示します

en: Display only files with extensions in the image select window
ja: 画像選択ウィンドウで拡張子のあるファイルのみを表示します

en: Display strand settings for static particles
ja: ヘアーの設定を表示します

en: Display textures in Solid draw type (Shift T)
ja: ソリッド描画モードでのテクスチャ表示を有効にします (Shift+T)

en: Display tooltips (help tags) over buttons
ja: ツールチップを表示します

en: Display:
ja: 表示:

en: Displays Current Frame of animation
ja: 現在のアニメーション フレーム数

en: Displays Current Frame of animation. Click to change.
ja: 現在のアニメーション フレーム。クリックで変更。

en: Displays Current Window Type. Click for menu of available types.
ja: 現在のウィンドウ タイプ。クリックでメニューを表示します。

en: Displays Curve/Surface/Font datablocks
ja: カーブ/サーフェス/テキスト データブロックを表示します

en: Displays Group datablocks
ja: グループ データブロックを表示します

en: Displays Group name. Click to change.
ja: グループ名: クリックで名前を変更できます

en: Displays Image datablocks
ja: 画像データブロックを表示します

en: Displays Ipo datablocks
ja: IPOデータブロックを表示します

en: Displays Lamp datablocks
ja: ランプ データブロックを表示します

en: Displays Lattice datablocks
ja: ラティス データブロックを表示します

en: Displays Libary datablocks
ja: ライブラリ データブロックを表示します

en: Displays Material datablocks
ja: マテリアル データブロックを表示します

en: Displays Mesh datablocks
ja: メッシュ データブロックを表示します

en: Displays Metaball datablocks
ja: メタボール データブロックを表示します

en: Displays Object datablocks
ja: オブジェクト データブロックを表示します

en: Displays Scene datablocks
ja: シーン データブロックを表示します

en: Displays Texture datablocks
ja: テクスチャ データブロックを表示します

en: Displays UV unwrapping seams
ja: UV分割線を表示します

en: Displays all edges in object mode without optimization
ja: オブジェクト モードで全ての辺を表示します

en: Displays all faces as shades in the 3d view and UV editor
ja: 全ての面に色をつけて表示します (3DビューとUVエディター)

en: Displays available fonts
ja: 表示フォント

en: Displays creases created for subsurf weighting
ja: サブサーフのウェイトを表示します

en: Displays current Bone Group name. Click to change.
ja: 現在のボーン グループ名。クリックで変更

en: Displays current Datablock name. Click to change.
ja: 現在のデータブロック名。クリックで名前の変更。

en: Displays current Pose Library Pose name. Click to change.
ja: 現在のポーズ ライブラリ名。クリックで変更。

en: Displays current X screen/window resolution. Click to change.
ja: ゲーム プレイヤーの水平解像度。クリックで変更。

en: Displays current Y screen/window resolution. Click to change.
ja: ゲーム プレイヤーの垂直解像度。クリックで変更。

en: Displays current vertex group name. Click to change. (Match bone name for deformation.)
ja: 現在の頂点グループ名を表示します。クリックで変更。(変形するボーンの名前と適合します)

en: Displays face normals as lines
ja: 面のノーマルを直線で表示します

en: Displays global values
ja: グローバル座標で表示します

en: Displays line numbers
ja: 行番号を表示します

en: Displays local values
ja: ローカル座標で表示します

en: Displays name of the texture block: click to change
ja: テクスチャ ブロック名: クリックで名前を変更

en: Displays number of users of texture
ja: テクスチャを使ってるユーザーの数を表示します

en: Displays number of users of texture: click to make single user
ja: テクスチャにリンクされてるユーザーの数: クリックでシングル ユーザー化します

en: Displays number of users of this data. Click to make a single-user copy.
ja: このデータにリンクしているユーザー数。クリックでシングルユーザー化します。

en: Displays object to use as viewpoint for environment map: click to change
ja: 環境マップの視点として使うオブジェクト名を表示します: クリックで変更

en: Displays selected edge lengths
ja: 選択した辺の長さを表示します

en: Displays selected edges using hilights in the 3d view and UV editor
ja: 選択した辺をハイライト表示します (3DビューとUVエディター)

en: Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier
ja: 鋭角作成モディファイヤーのシャープを表示します

en: Displays the active color from the colorband
ja: アクティブなカラーを表示します

en: Displays the active object's bounds
ja: アクティブなオブジェクトのバウンドを表示します

en: Displays the active object's center and axis
ja: アクティブなオブジェクトの座標軸を表示します

en: Displays the active object's name
ja: アクティブなオブジェクト名を表示します

en: Displays the active object's texture space
ja: アクティブなオブジェクトのテクスチャ スペースを表示します

en: Displays the active object's wireframe in shaded drawing modes
ja: アクティブなオブジェクトのワイヤーフレームを表示します

en: Displays the angles in the selected edges in degrees
ja: 選択した辺の角度を表示します

en: Displays the area of selected faces
ja: 選択した面の面積を表示します

en: Displays the textures of the active material
ja: アクティブなマテリアルのテクスチャを表示します

en: Displays the textures of the selected brush
ja: 選択したブラシのテクスチャを表示します

en: Displays the textures of the selected lamp
ja: 選択したランプのテクスチャを表示します

en: Displays the textures of the world block
ja: ワールド ブロックのテクスチャを表示します

en: Displays total number of material indices and the current index
ja: リンクされているマテリアルの総数とアクティブなマテリアルのインデックス

en: Displays vertex normals as lines
ja: 頂点のノーマルを直線で表示します

en: Displays weights created for the Bevel modifier
ja: 面取りモディファイヤーのウェイトを表示します

en: Distance Metric
ja: 距離の計量

en: Distance Metric
ja: 距離の計量

en: Distance Squared
ja: 距離の二乗

en: Distance attenuation factor, the higher, the 'shorter' the shadows
ja: 影の減衰の強さ: 高い値で影が短くなります

en: Distance between key frames
ja: キー フレーム間の長さ

en: Distance from axis within which mirrored vertices are merged
ja: この距離内にある対称頂点を結合します

en: Distance from emitter
ja: エミッターとの距離

en: Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixeles) to include
ja: ストローク描画時にマウスによる

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
ja: 制限領域の向き

en: Distort
ja: 変形

en: Distorted Noise
ja: 変調ノイズ

en: DistortedNoise
ja: 変調ノイズ

en: DistortedNoise
ja: 変調ノイズ

en: Distortion Noise
ja: 変調ノイズ

en: Distribution
ja: 分布

en: Divide
ja: 除算

en: Do Clipping
ja: クリッピング

en: Do Composite
ja: コンポジット出力

en: Do Sequence
ja: シーケンス出力

en: Dodge
ja: 覆い焼き

en: Does full Sky texture render for diffuse energy
ja: ディフューズに背景テクスチャの色を反映します

en: Dolly
ja: ドリー

en: Domain
ja: ドメイン

en: Domain resolution in X, Y and Z direction
ja: ドメインの解像度を指定します (レンダリング)

en: Don't Create Groups
ja: 作りません

en: Don't deform children when manipulating bones in pose mode
ja: ポーズ モードでボーン操作後のみデフォーム結果を表示します

en: Don't inherit rotation or scale from parent Bone
ja: ヒンジ: 親ボーンの回転と拡大縮小の影響を継承しないようにします

en: Don't inherit scale from parent Bone
ja: ノースケール: 親ボーンの拡大縮小の影響を継承しないようにします

en: Don't render layer:
ja: 計算しないレイヤー:

en: Don't use bumpnormals for cache (faster, but no bumpmapping in total indirectly lit areas)
ja: キャッシュにバンプマッピングを使用しないようにします (高速ですが間接光範囲にバンプマッピングはされません)

en: Double Sided
ja: 両面表示

en: Drag Immediately
ja: ドラッグ移動

en: Draw
ja: ドロー

en: Draw Bevel Weights
ja: 面取りのウェイト

en: Draw Creases
ja: サブサーフのウェイト

en: Draw Edges
ja: 辺を表示

en: Draw Extra
ja: 特殊表示

en: Draw Faces
ja: 面を表示

en: Draw Ghosts around current frame, for current Action
ja: 残像の数

en: Draw Handles
ja: ハンドル表示

en: Draw Hidden Edges
ja: 隠れた辺を表示

en: Draw Key
ja: キー表示

en: Draw Key Sel
ja: キー制限

en: Draw Mode
ja: 描画モード

en: Draw Normals
ja: 面のノーマル

en: Draw Options
ja: 描画モード

en: Draw Seams
ja: UV分割線

en: Draw Sharp
ja: シャープ表示

en: Draw Stamp
ja: スタンプ表示

en: Draw VNormals
ja: 頂点のノーマル

en: Draw Wire
ja: ワイヤー表示

en: Draw a darkened passepartout over the off-screen area in camera view
ja: カメラ ビューで表示範囲外を暗い枠で表示します

en: Draw a line that indicates the mist area
ja: ミストの範囲を線で表示します

en: Draw a the title safe zone in camera view
ja: カメラ ビューでタイトルのセーフゾーンを表示します

en: Draw active meta as Ball
ja: アクティブなメタを球で表示します

en: Draw active meta as Cube
ja: アクティブなメタを立方体で表示します

en: Draw active meta as Ellipsoid
ja: アクティブなメタを楕円体で表示します

en: Draw active meta as Plane
ja: アクティブなメタを平面で表示します

en: Draw active object in solid
ja: アクティブなオブジェクトをソリッドで表示します

en: Draw active object in wireframe
ja: アクティブなオブジェクトをワイヤーフレームで表示します

en: Draw active object shaded or textured
ja: アクティブなオブジェクトをシェイデッドで表示します

en: Draw armature in front of solid objects
ja: アーマチュアを他のオブジェクトより前面に描画します

en: Draw bone axes
ja: ボーンの座標軸を表示します

en: Draw bone names
ja: ボーン名を表示します

en: Draw bones as boxes, showing subdivision and b-splines
ja: ボーンのセグメントを表示できるボックス状のボーンで表示します

en: Draw bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
ja: ボーンの影響距離を表示できるエンベロープ ボーンで表示します

en: Draw bones as octahedra
ja: 八面体のボーンで表示します

en: Draw bones as simple 2d lines with dots
ja: スティック状のボーンで表示します

en: Draw brush
ja: 通常のブラシ

en: Draw curve handles in 3D view
ja: 3Dビューでカーブ ハンドルを表示します

en: Draw custom bone colors (colors are set per Bone Group)
ja: ボーン カラーのカスタマイズを有効にします (色はボーン グループで設定します)

en: Draw custom bone shapes
ja: ボーン形状のカスタマイズを有効にします

en: Draw dashed lines indicating Parent, Constraint, or Hook relationships
ja: ペアレンツ、コンストレイント、フック関係を示す点線を表示します

en: Draw filled back for extruded/beveled curves
ja: 閉じたカーブの背面に面を張ります

en: Draw filled front for extruded/beveled curves
ja: 閉じたカーブの前面に面を張ります

en: Draw intersecting lines in the 3d view, ENTER creates quad or tri faces, wrapped onto other objects in the 3d view.
ja: リトポ ペイント: 他のオブジェクトの表面と交差する線上に面を作成します (Enterキーで実行)

en: Draw limits differently
ja: 上限表示を変更します

en: Draw lines on the model
ja: モデルに線を描きます

en: Draw mode
ja: 描画モード

en: Draw object as key position
ja: オブジェクト キーを表示します

en: Draw particles using material's diffuse color
ja: パーティクルの色をマテリアルのディフューズ色で表示します

en: Draw steps of the particle path
ja: パーティクルのパスのステップを表示します

en: Draw the active camera's name in camera view
ja: カメラ ビューでアクティブなカメラ名を表示します

en: Draw the center points on all objects
ja: 全てのオブジェクトの原点を表示します

en: Draw the clipping range and the focal point
ja: カメラのクリッピング領域と焦点を表示します

en: Draw the stamp info into each frame
ja: フレーム毎のスタンプ情報を表示します

en: Draw type:
ja: 描画タイプ:

en: Draw:
ja: 3Dビュー:

en: Drawing accuracy of paths
ja: パスの精度を設定します

en: Draws image with alpha
ja: 画像のアルファを表示します

en: Draws only alpha
ja: アルファ チャンネルのみ表示します

en: Draws patch and element limits
ja: パッチとエレメントの上限を表示

en: Draws zbuffer values (mapped from camera clip start to end)
ja: Z値を表示します (カメラのクリッピング範囲にマップされます)

en: Drawtype
ja: 描画モード

en: Drawtype
ja: ボタン タイプ

en: Driver Object
ja: ドライバ オブジェクト名

en: Drop Onto Ground
ja: 地面に落下

en: Dump Colors Codes
ja: カラー コード

en: Dupli
ja: Dupオブジェクト

en: Dupli Group
ja: Dupグループ

en: Dupli's instanced from verts, faces or particles, inherit texture coordinate from their parent
ja: Dupオブジェクトとパーティクルが親からテクスチャ コーディネイトを継承します

en: DupliFaces
ja: Dup面

en: DupliFrames
ja: Dupフレーム

en: DupliGroup
ja: Dupグループ

en: DupliVerts
ja: Dup頂点

en: Duplicate
ja: 複製

en: Duplicate Linked
ja: リンク複製

en: Duplicate Marker
ja: マーカー複製

en: Duplicate child objects on all faces
ja: このオブジェクトの面の位置に子オブジェクトを複製します

en: Duplicate child objects on all vertices
ja: このオブジェクトの頂点の位置に子オブジェクトを複製します

en: Duplicate the current modifier at the same position in the stack
ja: このモディファイヤーを複製します

en: Duplicate with object:
ja: オブジェクトの複製:

en: Durring playback, continue physics simulations regardless of the frame number
ja: アニメーション再生中に、フレーム数に関係なく物理シミュレーションを継続します

en: Dynamic
ja: ダイナミクス

en: Ease
ja: イーズ

en: Edge
ja: エッジ

en: Edge Angles
ja: 辺の角度

en: Edge Length
ja: 辺の長さ

en: Edge Loop
ja: ループ辺

en: Edge Loop Select
ja: ループ辺選択

en: Edge Ring
ja: リング辺

en: Edge Ring Select
ja: リング辺選択

en: Edge Seam
ja: UV分割線

en: Edge Selected
ja: 選択辺

en: Edge Settings
ja: エッジ設定

en: Edge Sharp
ja: シャープ

en: Edge Slide
ja: 辺をスライド

en: Edge Specials
ja: 辺スペシャル

en: Edge UV Face Select
ja: ペイント マスク

en: Edge collide too
ja: 辺のコリジョンを有効にします

en: Edge select mode (Ctrl Tab 2)
ja: 辺選択モード (Ctrl+Tab 2)

en: Edge spring friction
ja: 辺の摩擦定数

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
ja: 伸びたときの辺のスプリング定数

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
ja: 縮んだときの辺のスプリング定数

en: EdgeSplit
ja: 鋭角作成

en: Edges
ja: 辺

en: Edges & Faces
ja: 辺と面だけ

en: Edges to Curve
ja: 辺をカーブ オブジェクトに変換

en: Edit
ja: 編集

en: Edit Externaly
ja: 他のソフトで編集

en: Edit Group
ja: グループ編集

en: Edit Methods
ja: 編集

en: Edit Mode
ja: 編集モード

en: Edit Object
ja: オブジェクト

en: Edit Selected
ja: 選択したカーブの編集

en: Editing
ja: 編集

en: Editing (F9)
ja: 編集 (F9)

en: Editing Options
ja: 編集オプション

en: Editor Mode
ja: エディター

en: Editting modes for this edittor
ja: このエディターの編集モード

en: Effect
ja: エフェクト

en: Effect Strip
ja: エフェクト ストリップ

en: Effect only in direction of positive Z axis
ja: 正Z軸方向にのみ影響させます

en: Effectors:
ja: エフェクター:

en: Element Filter
ja: 要素フィルター

en: Elipsoid
ja: エッグ

en: Ellipse
ja: 円

en: Emit
ja: 自照

en: Emit From:
ja: 発生源:

en: Emit in random order of elements
ja: ランダムな配列要素でパーティクルを発生させます

en: Emitter
ja: エミッター

en: Empty
ja: エンプティ

en: Empty Display:
ja: エンプティ表示:

en: Empty Drawtype
ja: エンプティ タイプ

en: Empty mesh
ja: 空メッシュ

en: Emulate 3 Button Mouse
ja: 3ボタン マウスを再現

en: Emulate Numpad
ja: Numパッドを再現

en: Emulates Middle Mouse with Alt+LeftMouse (doesnt work with Left Mouse Select option)
ja: マウスの中ボタンをAlt+左クリックで再現します (左クリック選択オプションは機能しなくなります)

en: Enable
ja: 有効

en: Enable (local) X axis deformation
ja: (ローカル)X軸の変形を有効にします

en: Enable (local) Y axis deformation
ja: (ローカル)Y軸の変形を有効にします

en: Enable (local) Z axis deformation
ja: (ローカル)Z軸の変形を有効にします

en: Enable All Frames
ja: 全てのフレームを表示

en: Enable Bone Envelopes defining deform
ja: エンベロープによるデフォームを有効にします

en: Enable Bone Envelopes defining deform (not for Modifiers)
ja: エンベロープによるデフォームを有効にします (モディファイヤー用ではありません)

en: Enable Extra Textures
ja: 特殊テクスチャ

en: Enable Gauss filter to sample down mipmaps
ja: ミップマップにガウス フィルターを使用します

en: Enable IK stretching
ja: IKストレッチを有効にします

en: Enable Lights
ja: ライト

en: Enable Nodes
ja: ノード

en: Enable Ramps
ja: グラディエント

en: Enable Script Links
ja: スクリプト リンク

en: Enable Setting
ja: スイッチオン

en: Enable Shaders
ja: シェーダー

en: Enable Shadows
ja: 影

en: Enable Stamp
ja: スタンプ

en: Enable Toon Edge-enhance
ja: トゥーン エッジを有効にします

en: Enable VertexGroups defining deform
ja: 頂点グループによるデフォームを有効にします

en: Enable VertexGroups defining deform (not for Modifiers)
ja: 頂点グループによるデフォームを有効にします (モディファイヤー用ではありません)

en: Enable X axis mirror
ja: X軸の対称編集を有効にします

en: Enable X axis motion
ja: 波のX軸の動きを有効にします

en: Enable X axis smoothing
ja: X軸のスムージングを有効にします

en: Enable X-axis mirrored editing
ja: X軸で対称になっているボーンを同時に編集します (拡張子.L/Rが必要)

en: Enable Y axis mirror
ja: Y軸の対称編集を有効にします

en: Enable Y axis motion
ja: 波のY軸の動きを有効にします

en: Enable Y axis smoothing
ja: Y軸のスムージングを有効にします

en: Enable Z axis mirror
ja: Z軸の対称編集を有効にします

en: Enable Z axis smoothing
ja: Z軸のスムージングを有効にします

en: Enable a Setting
ja: スイッチオン

en: Enable all codecs
ja: 全コーデック有効

en: Enable anisotropic friction
ja: 異方性の摩擦を有効にします

en: Enable bitmap text on face
ja: 面にビットマップ テキストを表示できるようにします

en: Enable cloth during interactive display
ja: クロスを3Dビューに反映します

en: Enable cloth during rendering
ja: クロスをレンダリングに反映します

en: Enable collisions
ja: コリジョン

en: Enable collisions with this object
ja: このオブジェクトのコリジョンを有効にします

en: Enable cyclic wave effect
ja: 波の繰り返しを有効にします

en: Enable deform rotation interpolation with Quaternions
ja: クォータニオン補間による回転デフォームを有効にします

en: Enable deform rotation interpolation with Quaternions (not for Modifiers)
ja: クォータニオン補間による回転デフォームを有効にします (モディファイヤー用ではありません)

en: Enable editing of the baked results in editmode.
ja: 編集モードでベイク結果の編集を有効にします

en: Enable environment map rendering
ja: 環境マッピングを有効にします

en: Enable group instancing
ja: グループの複製を有効にします

en: Enable image painting
ja: 画像のペイントを有効にします

en: Enable modifier during Editmode (only if enabled for display)
ja: モディファイヤーを編集モードに反映します (可能な場合のみ)

en: Enable modifier during interactive display
ja: モディファイヤーを3Dビューに反映します

en: Enable modifier during rendering
ja: モディファイヤーをレンダリングに反映します

en: Enable panorama rendering (output width is multiplied by Xparts)
ja: パノラマ レンダリングを有効にします

en: Enable particle system during interactive display
ja: パーティクルを3Dビューに反映します

en: Enable particle system during rendering
ja: パーティクルをレンダリングに反映します

en: Enable radiosity rendering
ja: ラジオシティ レンダリングを有効にします

en: Enable ray tracing
ja: レイ トレーシングを有効にします

en: Enable selfcollisions
ja: セルフコリジョン

en: Enable selfcollisions with this object
ja: このオブジェクトのセルフコリジョンを有効にします

en: Enable shadow calculation
ja: 影の計算を有効にします

en: Enable softbody during interactive display
ja: ソフトボディを3Dビューに反映します

en: Enable softbody during rendering
ja: ソフトボディをレンダリングに反映します

en: Enable stamp info to image metadata
ja: 画像のメタデータのスタンプを有効にします

en: Enable stiffness scaling
ja: 柔らかさのスケーリング

en: Enable subsurface scattering map rendering
ja: SSSを有効にします

en: Enable this OpenGL light in Solid draw mode
ja: ソリッド描画モードでこのOpenGLライトを有効にします

en: Enable this objects as a collider for physics systems
ja: このオブジェクトのコリジョンを有効にします

en: Enable/Disable
ja: 有効/無効

en: Enable/Disable use of Backbuf image
ja: Backbuf画像のオン/オフ

en: Enabled by Default
ja: 有効

en: Enables Gourad drawmode
ja: スムーズに描画します

en: Enables Motion Blur calculation
ja: モーション ブラーを有効にします

en: Enables Odd field first rendering (Default: Even field)
ja: 奇数フィールドを先にレンダリングします (デフォルトでは偶数が先)

en: Enables Oversampling (Anti-aliasing)
ja: オーバーサンプリングを有効にします (アンチエイリアス)

en: Enables Z-Buffering of transparent faces
ja: 半透明な面の奥行きを正しく表示します

en: Enables as a Nodes Material
ja: マテリアルのノード編集を有効にします

en: Enables automatic saving of preview images in the .blend file
ja: プレビュー画像を初期設定ファイル(.blend)に自動保存します

en: Enables automatic saving of temporary files
ja: テンポラリ ファイルを自動保存します

en: Enables curve to become translation path
ja: パス アニメーションを有効にします (子オブジェクトがカーブに沿って移動するようになります)

en: Enables diffuse subsurface scattering
ja: サブサーフェス スキャタリングを有効にします (物体内部の光の散乱を再現)

en: Enables display of pulldown menus
ja: プルダウン メニューを表示します

en: Enables field rendering
ja: フィールド レンダリングを有効にします

en: Enables pressure sensitivity for tablets
ja: ペンタブレットの圧力を有効にします

en: Enables radiosity rendering for material
ja: ラジオシティ レンダリングを有効にします

en: Enables raytracing for mirror reflection rendering
ja: レイトレースによる鏡面反射を有効にします

en: Enables raytracing for transparent refraction rendering
ja: レイトレースによる透過/屈折レンダリングを有効にします

en: Enables sequence output rendering (Default: 3D rendering)
ja: ビデオ シーケンス出力を有効にします

en: Enables solid drawmode
ja: ソリッドに描画します

en: Enables torus wrapping
ja: トーラス ラッピング？を有効にします

en: Enables transparent materials for the active object (Mesh only)
ja: 3Dビューでのマテリアルの半透明表示を有効にします (メッシュのみ)

en: Enables wireframe drawmode
ja: ワイヤーフレームで描画します

en: End Frame
ja: 終了フレームへ

en: End offset
ja: 終了フレームのオフセット

en: End still
ja: 終了フレーム維持

en: Endpoint U
ja: 終点 U

en: Energy
ja: エナジー

en: Enter Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in
ja: 流体シミュレーションのベイクデータの保存先ディレクトリを入力します

en: Enter Edit Mode automatically after adding a new object
ja: 新規オブジェクトを追加したあと自動的に編集モードに入ります

en: Enter Editmode
ja: 編集モードに入る

en: Env
ja: ワールド

en: EnvMap
ja: 環境

en: EnvMap
ja: 環境マップ

en: Envelope
ja: エンベロープ

en: Envelopes
ja: エンベロープ

en: Envmap
ja: 環境マップ

en: Erase
ja: 消去

en: Erase All
ja: 保存されてないデータは失われます

en: Erase Alpha
ja: アルファ消去

en: Erase all
ja: 保存されてないデータは失われます

en: Erase selected
ja: 選択物の消去

en: Erase selected Object(s)
ja: 選択したオブジェクトを消去します

en: Erase selected bone(s)
ja: 選択したボーンを消去します

en: Erases link to texture
ja: テクスチャへのリンクを消去します

en: Erases the last stroke from the active frame (Hotkey = Alt-XKEY/DEL)
ja: 最後のストロークをアクティブなフレームから消去します (Alt + X/DEL)

en: Error
ja: エラー

en: Error tolerance (low values are slower and higher quality)
ja: 計算の精度 (低い値にすると計算は遅くなりますが品質は上がります)

en: Euler
ja: 高速

en: Even
ja: イブン

en: Exact Line
ja: 正確なカット

en: Exclusive
ja: 独占

en: Execute Composit
ja: コンポジット実行

en: Execute Script
ja: スクリプトの実行

en: Exit Editmode
ja: 編集モードを出る

en: Expand One Level
ja: 1レベル広げる

en: Explode
ja: 爆発

en: Export
ja: エクスポート

en: Export to an xml file and call yafray instead of plugin
ja: プラグインを使わずにxmlファイルをエクスポートしてから直接YafRayでレンダリングします

en: Exposure adjustment, 0 is off
ja: 露光、0で無効

en: Exposure correction, zero is no correction.
ja: 露光補正 (0で補正なし)

en: Expression
ja: 式

en: Extend
ja: 延長

en: Extend Extrapolated
ja: 繰り返し外挿

en: Extend Horizontal
ja: 水平に延長

en: Extend Mode
ja: 延長モード

en: Extend Select Child
ja: 子を追加選択

en: Extend Select Parent
ja: 親を追加選択

en: Extended Material
ja: 追加マテリアル

en: Extends the color of the edge pixels
ja: 画像の端のピクセルを引き伸ばして表示します

en: Extensions
ja: 拡張子

en: External Data
ja: 外部データ

en: Extinction Scattering Contribution Factor.
ja: 光の散乱を弱めます

en: Extra Large Text
ja: 最大

en: Extrapolate
ja: 外挿

en: Extrapolate ranges
ja: 外挿の範囲

en: Extrapolation
ja: 外挿

en: Extras
ja: その他

en: Extrude
ja: 押し出し

en: Extrude
ja: 押し出し

en: Extrude Dup
ja: 複数押し出し

en: Extrudes the selected vertices in a circle around the cursor in the indicated viewport
ja: 選択した頂点を3Dカーソルを中心に回転しながら押し出します (視点に依存します)

en: FFMPEG option to add
ja: FFMPEGのオプションを追加します

en: FFMpeg codec to use
ja: 使用するコーデック

en: FFMpeg preset:
ja: プリセット:

en: FULL
ja: フル

en: Face
ja: 面

en: Face
ja: 面

en: Face (transp)
ja: 面 (半透明)

en: Face Area
ja: 面積

en: Face Dot Selected
ja: 面のドット

en: Face Dot Size
ja: 面のドット サイズ

en: Face Mode Clear
ja: 面モードのクリア

en: Face Mode Set
ja: 面モードのセット

en: Face Selected
ja: 選択面

en: Face Selected (transp)
ja: 選択面 (半透明)

en: Face Specials
ja: 面スペシャル

en: Face is used for shadow
ja: 面を影に使用します

en: Face select mode (Ctrl Tab 3)
ja: 面選択モード (Ctrl+Tab 3)

en: FaceFilter
ja: 面フィルター

en: Faces
ja: 面

en: Faces
ja: 面

en: Faces an extra smoothing
ja: 面を滑らかにします

en: Faces collide too SLOOOOOW warning
ja: 面のコリジョンを有効にします (警告: 計算がかなり遅くなります)

en: Factor
ja: 強さ

en: Factor between volume variation and stretching
ja: 伸縮とボリューム間の強さ

en: Factor to multiply shadowbuffer bias with (0 is ignore)
ja: ライト バイアス: シャドウバッファーのバイアスを乗算する強さ (0で無効)

en: Fade to Material Color
ja: マテリアル色

en: Fade to Sky Color
ja: 背景色

en: Fall-off
ja: 減衰

en: Falloff
ja: 減衰タイプ

en: Falloff Curve
ja: 減衰曲線

en: Falloff factor, between mindist and maxdist
ja: 力の減衰、最小距離と最大距離の間

en: Falloff power (real gravitational falloff = 2)
ja: 減衰の力 (リアルな重力 falloff = 2)

en: Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)
ja: 透過フィルターの減衰 (1.0でリニア)

en: Falloff:
ja: フォールオフ形状:

en: Fast
ja: 表示なし

en: Field Type
ja: 力場タイプ

en: Fields
ja: フィールド

en: File
ja: ファイル

en: File
ja: ファイル

en: File Browser
ja: ファイル ブラウザー

en: File Output
ja: ファイル出力

en: File Paths
ja: ファイルパス

en: Filename
ja: ファイル名

en: Fill
ja: 面を張る

en: Fill Between Joints
ja: ジョイント間をボーンで繋ぐ

en: Fill Holes
ja: フィル ホール

en: Fill background with sky
ja: バックバッファーにワールドを表示して出力します

en: Fill in Z values for solid faces in invisible layer, for masking
ja: 不可視レイヤーのZ値を塗りつぶします (マスキング用)

en: Filter
ja: フィルター

en: Filter File Extensions
ja: 拡張子フィルター

en: Filter files
ja: ファイル フィルター

en: Filters element to remove aliasing artefacts
ja: 陰影の境界を滑らかにします

en: Final
ja: ファイナル

en: Final Shadow
ja: ファイナル

en: Finalize hair to enable editing in particle mode
ja: パーティクル モードでのヘアーの編集を有効にします

en: Find
ja: 文字列の検索

en: Find (Case Sensitive)
ja: 文字列の検索 (大/小文字を区別)

en: Find Again
ja: 次を検索

en: Find Complete
ja: 単語の検索

en: Find Complete (Case Sensitive)
ja: 単語の検索 (大/小文字を区別)

en: Find Missing Files...
ja: パスが壊れているファイルを探す

en: Find...
ja: 検索...

en: Fine tunes texture mapping X coordinate
ja: テクスチャX軸の位置を調節します

en: Fine tunes texture mapping Y coordinate
ja: テクスチャY軸の位置を調節します

en: Fine tunes texture mapping Z coordinate
ja: テクスチャZ軸の位置を調節します

en: First
ja: 始点

en: First Last
ja: ループ

en: First length of Bezier handle
ja: Bボーンのベジエ ハンドルの長さ1

en: Fit To Curve Length
ja: カーブの長さ

en: Fixed Count
ja: 数で指定

en: Fixed Length
ja: 長さで指定

en: Flare
ja: フレア

en: Flat
ja: 平面

en: Flatten
ja: 平面化

en: Flattens angles of selected faces
ja: 選択した面の角度を滑らかにします

en: Flattens blend or texture coordinates
ja: 背景を平面的に表示します

en: Flip
ja: 反転

en: Flip L/R Names
ja: ボーン名L/R反転

en: Flip Left & Right Names
ja: ボーン名L/R反転

en: Flip Left-Right Names
ja: ボーン名L/R反転

en: Flip Normals
ja: 面を反転

en: Flip Normals
ja: 面の向きを反転

en: Flip Time
ja: 逆再生

en: Flip Triangle Edges
ja: 対角線の変更

en: Flip XY
ja: XY反転

en: Flip on the X axis
ja: X軸を反転します

en: Flip on the Y axis
ja: Y軸を反転します

en: Flip triangle edges (Ctrl Shift F)
ja: 対角線の変更 (Ctrl+Shift+F)

en: FlipX
ja: X軸反転

en: FlipY
ja: Y軸反転

en: Flips the direction of the progression 90 degrees
ja: 90度回転させたプログレッションを使用します

en: Float
ja: フロート

en: Floor
ja: 自動接地

en: Fluid
ja: フルイド

en: Fluid Simulation
ja: 流体シミュレーション

en: Fluidsim can be activated on mesh only.
ja: フルイドはメッシュのみ使用できます

en: Focus on this object (overrides the 'Dof Dist')
ja: 焦点を合わすオブジェクトを指定します (Dof Distは上書きされます)

en: Follow Path
ja: パス アニメーション

en: Follow Path
ja: パス アニメーション

en: For 360 degree panorama sky, cylindrical mapped, only top half
ja: 360度パノラマ用シリンダー マップ (上半球のみ)

en: For 360 degree panorama sky, spherical mapped, only top half
ja: 360度パノラマ用スフィア マップ (上半球のみ)

en: For Tree-IK weight of orientation control for this target
ja: ツリーIK(二股に分かれたIK)の方向をコントロールするためのウェイト

en: For Tree-IK weight of position control for this target
ja: ツリーIK(二股に分かれたIK)の位置をコントロールするためのウェイト

en: For Zmask, only render what is behind solid z values instead of in front
ja: Zマスクのオプションで、Z値の背面のみレンダリングします

en: Force
ja: 力

en: Force Falloff
ja: フィールドのFalloff

en: Force Strength
ja: フィールドのStrength

en: Forces the current Scene to be displayed in all Screens
ja: 全てのスクリーンで同じシーンを表示します

en: Forces to render all OSA samples, for shading and texture antialiasing
ja: シェーダーとテクスチャのアンチエイリアスを強化します

en: Forces to use UV coordinates for texture mapping 'orco'
ja: カーブのUVに合わせてテクスチャ マッピングを行います

en: Foreground text color
ja: テキストの色

en: Format
ja: フォーマット

en: Forward 10 Frames
ja: 10フレーム進める

en: Fractal
ja: フラクタル

en: Frame
ja: フレーム

en: Frame # to start emitting particles
ja: パーティクルの発生開始フレームを設定します

en: Frame # to stop emitting particles
ja: パーティクルの発生終了フレームを設定します

en: Frame Nums
ja: フレーム数

en: Frame Step
ja: フレームのステップ数

en: Frame Step
ja: フレーム ステップ

en: Frame on which the simulation starts
ja: ベイク開始フレームを指定します

en: Frame on which the simulation stops
ja: ベイク終了フレームを指定します

en: Frames between highlighted points on bone path
ja: ボーン パスのハイライト間のフレーム数

en: Frames per second
ja: FPSの分子

en: Frames per second base
ja: FPSの分母

en: Frameserver
ja: フレームサーバー

en: Frameserver Port for Framserver-Rendering
ja: フレームサーバーレンダリングでのポート番号

en: Framing:
ja: フレーム:

en: Free
ja: フリー

en: Free
ja: フリー

en: Free Bake
ja: ベイク開放

en: Free Cache
ja: キャッシュ開放

en: Free Data
ja: データ開放

en: Free Edit
ja: ヘアーの編集をクリア

en: Free Radio Data
ja: データ開放

en: Free Tex Images
ja: テクス開放

en: Free Unused
ja: フリー

en: Free all EnvMaps
ja: 全データ開放

en: Free baked simulation
ja: ベイク結果を開放します

en: Free cached simulation results
ja: シミュレーションのキャッシュを開放します

en: Free editing
ja: ヘアーの編集内容をクリアします

en: Free handles (H Toggles)
ja: フリー ハンドル: ハンドルを自由にコントロールできます (Hで整列と切り替え)

en: Frees all Images used by Textures after each render
ja: レンダリング毎に全てのテクスチャをメモリーから開放します

en: Frees all rendered environment maps for all materials
ja: 全てのマテリアルの環境マップをクリアします

en: Fresnel
ja: フレネル

en: Friction force if a collision happened (0=movement not changed, 100=no movement left)
ja: コリジョンが発生時の摩擦力 (0 = 動きに変化なし、100 = 滑らない)

en: From Dupli
ja: 複製元から

en: From Edge Angle
ja: 辺の角度から

en: From Marked As Sharp
ja: シャープから

en: From radius
ja: 半径

en: Front
ja: 前

en: Front scattering weight
ja: 散乱の前面ウェイト

en: Full
ja: フル

en: Full Copy
ja: フル コピー

en: Full Osa
ja: フルOSA

en: Full Render
ja: 全て

en: Full Screen
ja: フル スクリーン

en: FullSample
ja: フルサンプル

en: Fullscreen
ja: 全画面

en: Fullscreen:
ja: 画面:

en: Fuzzyness while on collision, high values make collsion handling faster but less stable
ja: コリジョンの計算の荒さ。大きくすると計算は速くなりますが正確さは失われます。

en: Fw:
ja: 前:

en: GI indirect lighting intensity scaling, 1 is normal
ja: 間接光の強さのスケーリング、1が推奨地

en: GL Texture Clamp 1024
ja: テクスチャ サイズ 1024

en: GL Texture Clamp 128
ja: テクスチャ サイズ 128

en: GL Texture Clamp 2048
ja: テクスチャ サイズ 2048

en: GL Texture Clamp 256
ja: テクスチャ サイズ 256

en: GL Texture Clamp 4096
ja: テクスチャ サイズ 4096

en: GL Texture Clamp 512
ja: テクスチャ サイズ 512

en: GL Texture Clamp 8192
ja: テクスチャ サイズ 8192

en: GL Texture Clamp Off
ja: テクスチャ制限なし

en: GLSL Material Settings
ja: GLSLマテリアル設定

en: GO
ja: 計算開始

en: Gain
ja: ゲイン

en: Gain (highlights)
ja: ゲイン (ハイライト)

en: Game
ja: ゲーム

en: Game
ja: ゲーム

en: Game Doppler effect settings:
ja: ドップラー効果:

en: Game engine only: Set the pitch of this sound
ja: このサウンドのピッチを設定します (ゲームBlender)

en: Game engine only: Set the surround scaling factor for this sound
ja: サラウンドのスケールを設定します (ゲームBlender)

en: Game engine only: Set the volume of this sound
ja: このサウンドのボリュームを設定します (ゲームBlender)

en: Game engine only: Toggle between A->B and A->B->A looping
ja: サウンドのピン ポン再生のオン/オフ (ゲームBlender)

en: Game engine only: Toggle between looping on/off
ja: サウンドのループのオン/オフ (ゲームBlender)

en: Game engine only: Turns 3D sound on
ja: 3Dサウンドを有効にします (ゲームBlender)

en: Game framing settings
ja: ゲーム フレーム設定

en: Game listener settings:
ja: ゲーム サウンド設定:

en: Game properties
ja: ゲームのプロパティ

en: Gamma
ja: ガンマ

en: Gamma (midtones)
ja: ガンマ (中間色)

en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

en: Gamma correction, 1 is off
ja: ガンマ補正、1で無効

en: Gather Method
ja: AOタイプ

en: Gauss
ja: ガウス

en: General media friction for point movements
ja: 摩擦力: 揺れを長引かせたくないときは上げます

en: General movement damping
ja: 移動に対する抵抗

en: General rotation damping
ja: 回転に対する抵抗

en: General testing/debug button
ja: デバッグ ボタン

en: Generate Display Lists
ja: ディスプレイ リストの生成

en: Generate Particles:
ja: 生成パーティクル:

en: Generate&Use SpeedVecs:
ja: 速度Vecの生成と使用:

en: Generated
ja: 生成画像

en: Generated Image
ja: Blenderが生成した画像

en: Generates an automatic name
ja: オート ネーム: 自動で名前をつけます

en: Generates and uses mipmaps
ja: ミップマップを使用します

en: Generates hard noise
ja: ハード ノイズを生成します

en: Generates soft noise
ja: ソフト ノイズを生成します

en: Geometry
ja: ジオメトリ

en: Geometry
ja: ジオメトリ

en: Get involved with Blender development
ja: Blenderの開発に関する情報を入手します

en: Get involved with other Blender users
ja: 他のBlenderユーザーに関する情報を入手します

en: Get to flock center
ja: 群集の中心に移動

en: Getting Started
ja: Blenderを始めよう

en: Ghost
ja: 幽霊

en: Ghost Options
ja: 残像オプション

en: Ghost frames on either side of frame
ja: フレームの両端のゴースト フレームを有効にします

en: Ghosts
ja: 残像

en: GiMethod
ja: GIタイプ

en: GiQuality
ja: GI品質

en: Give path length a random variation
ja: パスの長さにランダムな変化を与えます

en: Give the particle life a random variation
ja: パーティクルの寿命のばらつきを設定します

en: Give the starting speed a random variation
ja: パーティクルの発生スピードにランダムな変化を与えます

en: Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Ztransp option
ja: Z値透過にオフセットを与えます

en: Gives halo a texture
ja: ハローにテクスチャを使用します

en: Gives the flare extra strength
ja: フレアの強さをブーストします

en: Glob
ja: グロ

en: Global
ja: グローバル

en: Global Illumination Method
ja: 間接光のタイプ

en: Global Illumination Quality
ja: 間接光の品質

en: Global Pivot
ja: 共通ピボット

en: Global Scene
ja: 共通シーン

en: Global Undo
ja: グローバル アンドゥ

en: Global View
ja: グローバル編集

en: Global effects:
ja: グローバル効果:

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
ja: オブジェクト モードでのアンドゥを有効にします (メモリー上にファイルのフル コピーを作るので、メモリーを多く消費します)

en: Glow
ja: グロウ

en: Goal (vertex target position) friction
ja: ゴールのスプリングの摩擦係数: スプリングの効果を減衰させます。

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
ja: ゴールのスプリング定数: 大きくすると弾むようになります

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最大値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適合します

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最小値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適合します

en: Gour
ja: スムーズ

en: Grab
ja: ひっぱる

en: Grab/Extend from Frame
ja: フレーム延長

en: Grab/Extend from frame
ja: フレームから移動/延長

en: Grab/Move
ja: 移動

en: Grab/Move Marker
ja: マーカーを移動

en: Grab/Move Pose Marker
ja: ポーズ マーカーの移動

en: Grab/Move on Axis
ja: 座標軸に沿って移動

en: Grabs a group of vertices and moves them with the mouse
ja: モデルをマウスでひっぱり移動させます

en: Gravity in X direction
ja: X軸の重力

en: Gravity in Y direction
ja: Y軸の重力

en: Gravity in Z direction
ja: Z軸の重力

en: Gravity:
ja: 重力:

en: Grease Pencil
ja: グリース ペンシル

en: Grease Pencil
ja: グリース ペンシル

en: Grease Pencil Convert
ja: グリース ペンシル変換

en: Grease Pencil...
ja: グリース ペンシル...

en: Grease Pencil:
ja: グリース ペンシル:

en: Grid
ja: グリッド

en: Grid
ja: グリッド

en: Grid Floor
ja: グリッド フロア

en: Grid:
ja: グリッド:

en: Gridlevels:
ja: グリッドレベル:

en: Group
ja: グループ

en: Group
ja: グループ

en: Group Node
ja: グループ ノード

en: Grouped
ja: 関係で選択

en: Grouping
ja: グループ

en: Groups
ja: グループ

en: Grow
ja: 伸ばす

en: GuiDisplayMode
ja: プレビュー品質

en: Guide-free time from particle life's end
ja: パーティクルの終点からのガイドの自由時間

en: Hair
ja: ヘアー

en: Hair is edited!
ja: ヘアー編集がオンになっています！

en: Hair or keyed
ja: ヘアーもしくはキー

en: Half
ja: ハーフ

en: Half Res
ja: ハーフ

en: Halo
ja: ハロー

en: HaloPuno
ja: 向法線

en: HaloTex
ja: テクス

en: Handle Type
ja: ハンドルのタイプ

en: Handle Vertex
ja: ハンドル頂点

en: Handle Vertex Selected
ja: 選択ハンドル頂点

en: Handle Vertex Size
ja: ハンドル頂点のサイズ

en: Hard
ja: ハード

en: Hard noise
ja: ハード

en: Harmonic
ja: 調和

en: Hash
ja: ハッシュ

en: Header
ja: ヘッダー

en: Header
ja: ヘッダー

en: Help
ja: ヘルプ

en: Help for new users
ja: 新規ユーザーのためのヘルプ

en: Hemi
ja: ヘミ

en: Hetero Terrain
ja: 地形

en: Hide
ja: 隠す

en: Hide Deselected
ja: 非選択部を隠す

en: Hide Selected
ja: 隠す

en: Hide dot file/datablock
ja: ドット ファイルを隠す

en: Hide files/datablocks that start with a dot(.*)
ja: ドット(.*)で始まるファイル/データブロックを隠します

en: Hide pulldown menus
ja: プルダウン メニューを隠します

en: Hide selected faces
ja: 選択部を隠します

en: Hides dot files
ja: ドット ファイルを隠します

en: Hides pulldown menus
ja: プルダウン メニューを隠します

en: Hides selected faces (H)
ja: 選択部を隠します (H)

en: High
ja: 高

en: Higher
ja: 高品質

en: Highest x value to allow
ja: X軸の最大値

en: Highest y value to allow
ja: Y軸の最大値

en: Highest z value to allow
ja: Z軸の最大値

en: Highlight selected objects with an outline, in Solid, Shaded or Textured viewport shading modes
ja: 選択したオブジェクトのアウトラインをハイライト表示します

en: Hinge
ja: ヒンジ

en: Histogram
ja: ヒストグラム

en: Honey
ja: はちみつ

en: Hooks
ja: フック

en: Hori
ja: 水平線

en: Horizon RGB
ja: 水平線カラー

en: Horizontal
ja: 水平

en: Horizontal Aspect Ratio
ja: 横アスペクト比

en: Horizontal Axis
ja: 横軸

en: Horizontally shift the camera view, without changing the perspective
ja: パースの変更なしにカメラを水平方向にずらします

en: HotKey and MouseAction Reference
ja: ホットキーとマウス操作のリファレンス

en: Hotspot
ja: Hotスポット

en: Hotspot in pixels for clicking widget handles
ja: ハンドル クリック時のホットスポット (ピクセル)

en: How many collision iterations should be done. (higher = better = slower)
ja: コリジョンの精度。(高い値でより良い結果になりますが、計算は遅くなります)

en: How many frames between Ghost instances
ja: 残像間のフレーム数

en: How many neighbours to consider for each boid
ja: 仲間と見なすパーティクルの数

en: How many selfcollision iterations should be done. (higher = better = slower), can be changed for each frame
ja: セルフコリジョンの精度。(高い値でより良い結果になりますが、計算は遅くなります)

en: How many steps paths are drawn with (power of 2)
ja: 3Dビューでのパスのステップ数

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
ja: レンダリングでのパスのステップ数

en: How masking region is defined
ja: マスク領域の指定

en: How much a boid can bank at a single step
ja: １ステップでの傾き加減

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent).
ja: コリジョン発生時にエフェクターがどのくらい力を失うか (パーセント)

en: How particles are visualized
ja: パーティクルの表示タイプ

en: How to animate billboard textures
ja: ビルボードのテクスチャのアニメーション タイプ

en: How to display the fluid mesh for rendering.
ja: レンダリングでのフルイドの品質

en: How to display the fluid mesh in the Blender GUI.
ja: 3Dビューでのフルイドの品質

en: How to distribute particles on selected element
ja: パーティクルの分布方法を選択します

en: How to offset billboard textures
ja: ビルボードのテクスチャのオフセット タイプ

en: Hue
ja: 色相

en: Hue Saturation Value
ja: HSV

en: Hybrid Multifractal
ja: ハイブリッド

en: ID Mask
ja: IDマスク

en: ID Property Browser
ja: IDプロパティ ブラウザー

en: IK Limits
ja: IK制限

en: IK Solver
ja: IKソルバ

en: IK tip cannot be linked to IK root
ja: 同じIKチェーン内のボーンはターゲットにできません

en: IPO Channels
ja: IPOチャンネル

en: IPO Frame locked
ja: IPOロック

en: IcoSphere
ja: Ico球

en: Icon File
ja: アイコン ファイル

en: Icosphere
ja: Ico球

en: If Beauty is set, 'Subdivide' splits faces in halves using short edges
ja: 細分化のオプションで、'Beauty'がオンの場合に対角線の短い辺を使って面を細分化します

en: If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group.
ja: ウェイトを使って素材の柔らかさを調節します。

en: If no speed Ipo was set, the amount of frames of the path
ja: スピードIPOがセットされてない場合のパスのフレーム数

en: If not zero, the amount of bones in this chain
ja: このIKチェーンの長さを指定します

en: If not zero, the distance from hook where influence ends
ja: フックの影響距離

en: If view locked to Object, use this Bone to lock to view to
ja: 視点のロックにボーンを使用します

en: Ignore Volume
ja: ボリュームを無効にします

en: Illuminates objects in the same layer as the lamp only
ja: 同じレイヤーにあるオブジェクトのみ照らすようになります

en: Image
ja: 画像

en: Image
ja: 画像

en: Image Browser
ja: イメージ ブラウザー

en: Image Display:
ja: 画像表示

en: Image Editor
ja: UV画像エディター

en: Image Paint
ja: イメージ ペイント

en: Image Preview
ja: 画像プレビュー

en: Image Preview:
ja: 画像プレビュー

en: Image Properties
ja: 画像のプロパティ

en: Image Properties...
ja: 画像のプロパティ...

en: Image Sequence
ja: 画像

en: Image Strip
ja: 画像ストリップ

en: Image Windows
ja: 画像ウィンドウ

en: Image size x
ja: 画像のXサイズ

en: Image size y
ja: 画像のYサイズ

en: Image to project (only faces with this image will be altered
ja: プロジェクトする画像 (

en: Image to use as background for rendering
ja: Backbuf画像: バックバッファーに指定した画像を表示してレンダリングします

en: Image*
ja: 画像*

en: Image/Movie file name, change to load new
ja: 画像/ムービー ファイル名

en: Images
ja: 画像

en: Images are saved in this file format
ja: 保存する画像のファイル フォーマット

en: Images are saved with BW (grayscale) data
ja: 画像をグレイスケールで保存します

en: Images are saved with RGB (color) data
ja: 画像をRGBで保存します

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
ja: 画像をRGBAで保存します (サポートされているフォーマットなら)

en: Immediate Children
ja: 直接の子

en: Immobilize object while constrained
ja: オブジェクトを吸着させます

en: Import
ja: インポート

en: Improved Perlin
ja: Perlinノイズ2

en: In Active Group
ja: アクティブなグループ

en: In EditMode, assigns the active index to selected faces
ja: 編集モードで、選択した面にアクティブなマテリアルを適用します

en: In EditMode, selects faces that have the active index
ja: 編集モードで、アクティブなマテリアルが含まれる面を選択します

en: In EditMode, sets 'smooth' rendering of selected faces
ja: 選択した面をスムーズにシェーディングします

en: In EditMode, sets 'solid' rendering of selected faces
ja: 選択した面をフラットにシェーディングします

en: In EditMode, sets the active material index from selected faces
ja: 編集モードで、選択した面に割り当てられているマテリアルをアクティブにします

en: In Range
ja: 指定範囲

en: In Scattering Contribution Factor.
ja: 光の散乱の要素

en: In respect to what the billboards are aligned
ja: ビルボードに何を向かせるかを選択します

en: In text window, paste with MMB instead of panning
ja: テキスト ウィンドウで、中ボタンで貼り付けを行います

en: In/Out Node
ja: 入力/出力ノード

en: Include Bone's tail also last element in Chain
ja: IKチェーンにボーンの先端を含みます

en: Incorrect number of vertices to make edge/face
ja: 辺/面を生成するための頂点の数が正しくありません

en: Index # for the IndexOB render pass.
ja: パス インデックスの番号 (レンダー パス用)

en: Index of refraction (higher values are denser)
ja: 屈折率 (高い値で濃くなります)

en: Index of set of Custom Colors to Shade Group's bones with. 0 = Use Default Color Scheme, -1 = Use Custom Color Scheme
ja: ボーンにカスタム カラーをセットします

en: IndexOB
ja: インデックス

en: Indicate if Bone deforms geometry
ja: ボーンによるデフォームを有効にします

en: Indicate this Scene will use Nodes and execute them while editing
ja: このシーンのノード編集を有効にします

en: Indicates this is a Packed file. See File menu.
ja: ファイルがパックされています。詳細はファイル メニュー。

en: Individual Centers
ja: それぞれの原点

en: Individual Faces
ja: それぞれの面ごとに

en: Inflate
ja: 膨らます

en: Inflow
ja: 発生源

en: Information about the changes in this version of Blender
ja: このバージョンでの変更点について

en: Init Both
ja: 両方

en: Init Shell
ja: シェル

en: Init Volume
ja: ボリューム

en: Initial rotation phase
ja: 初期回転軸のずれ

en: Initial velocity:
ja: 発生スピード:

en: Inner face thickness
ja: コリジョンの内側の厚み

en: Innervert
ja: 内部頂点

en: Input
ja: 入力

en: Input Settings
ja: 入力設定

en: Input for Ramp
ja: グラディエントのコーディネイト タイプ

en: Insert Key
ja: キー挿入

en: Insert Key
ja: キー挿入

en: Insert Keyframe
ja: キーフレーム挿入

en: Insert Keyframe...
ja: キー挿入

en: Inside
ja: 内側

en: Instance an existing group
ja: 複製するグループ名

en: Int
ja: 濃淡

en: Integration
ja: 計算精度

en: Interactive Mirror
ja: ミラー (形状の反転)

en: Interactively flatten areas of the model
ja: モデルを平らにします

en: Interactively pinch areas of the model
ja: モデルをつまみます

en: Interactively smooth areas of the model
ja: モデルを滑らかにします

en: Interleave audio with the output video
ja: オーディオ付きビデオ ファイルを出力します

en: International Fonts
ja: ローカライズ

en: Interpol
ja: 補間

en: Interpolate
ja: 補間

en: Interpolate hair using B-Splines
ja: B-スプラインを使ってヘアーを滑らかにします

en: Interpolates pixels using Area filter
ja: ピクセルの補間にエリア フィルターを使用します

en: Interpolation Mode
ja: 補間モード

en: Interpolation Mode
ja: 補間モード

en: Interpret click-drag as new strokes
ja: クリック＆ドラッグで新しいストロークを描きます

en: Intersect
ja: インターセクト

en: Inv
ja: 反転

en: Inv Gain
ja: ゲイン反転

en: Inv Gamma
ja: ガンマ反転

en: Inv Lift
ja: リフト反転

en: Inverse
ja: 反転

en: Inverse All Channels
ja: 全てのチャンネルを反転

en: Inverse Gain
ja: ゲインを反転します

en: Inverse Gamma
ja: ガンマを反転します

en: Inverse Keys
ja: キーの反転

en: Inverse Kinematics
ja: インバース キネマティクス (IK)

en: Inverse Lift
ja: リフトを反転します

en: Inverse Linear
ja: リニア

en: Inverse Markers
ja: マーカの反転

en: Inverse Square
ja: スクエア

en: Invert
ja: 反転

en: Invert Active Group
ja: ウェイトの反転

en: Invert X component
ja: X軸を反転コピーします

en: Invert Y component
ja: Y軸を反転コピーします

en: Invert Z component
ja: Z軸を反転コピーします

en: Invert Zoom
ja: ズーム反転

en: Invert vertex group influence
ja: 頂点グループの影響を反転します

en: Inverts the values of the texture to reverse its effect
ja: テクスチャの効果を反転します

en: Invisible
ja: 非表示

en: Invisible
ja: 非表示

en: Invret
ja: 反転

en: Ipo Curve Editor
ja: Ipoカーブ エディター

en: Ipo type:
ja: IPOタイプ:

en: Ipos
ja: IPO

en: Irregular
ja: イレギュラー

en: Irregular buffer produces sharp shadow always, but it doesn't show up for raytracing
ja: イレギュラー: 常にシャープな影を作ります

en: Jittered
ja: ジッター

en: Join
ja: ポイントの結合

en: Join Areas
ja: エリア結合

en: Join Objects
ja: オブジェクト結合

en: Join Objects...
ja: オブジェクト結合

en: Join Triangles
ja: 三角形面の結合

en: Join pairs only where UVs match
ja: 一致するUVのみ結合します

en: Join pairs only where Vcols match
ja: 一致する頂点カラーのみ結合します

en: Join pairs only where edge is not sharp
ja: シャープのない辺のみ結合します

en: Join pairs only where material matches
ja: 一致するマテリアルのみ結合します

en: Join selected NURBS
ja: 選択した複数のサーフェスを1つに結合します

en: Join selected armatures
ja: 選択した複数のアーマチュアを1つに結合します

en: Join selected curves
ja: 選択した複数のカーブを1つに結合します

en: Join selected meshes
ja: 選択した複数のメッシュを1つに結合します

en: Joystick
ja: ジョイスティック

en: Jump To Next Key
ja: 次のキーにジャンプ

en: Jump To Next Keyframe
ja: 次のキーフレームにジャンプ

en: Jump To Next Marker
ja: 次のマーカーにジャンプ

en: Jump To Prev Key
ja: 前のキーにジャンプ

en: Jump To Prev Keyframe
ja: 前のキーフレームにジャンプ

en: Jump To Prev Marker
ja: 前のマーカーにジャンプ

en: Keep
ja: キープ

en: Keep Offset
ja: 距離を保持

en: Keep Original
ja: 原型を保持

en: Keep Volume: Scaling X
ja: X軸のボリュームを拡大縮小します

en: Keep Volume: Scaling X & Z
ja: X軸とZ軸のボリュームを拡大縮小します

en: Keep Volume: Scaling Z
ja: Z軸のボリュームを拡大縮小します

en: Keep X axis
ja: X軸を保持します

en: Keep Z axis
ja: Z軸を保持します

en: Keep applying paint effect while holding mouse
ja: マウスを動かさなくてもペイントし続けます

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
ja: マウスをクリックしている間ペイントし続けます (スプレー)

en: Keep first keys unmodified
ja: パスの開始位置を保持します

en: Keep path lengths constant
ja: パスの長さを保持します

en: Keep paths from intersecting the emitter
ja: パスがエミッターと交わらないようにします

en: Keep the Z level
ja: Z軸のレベルを保つ

en: Keep this view displaying the current data regardless of what object selected
ja: オブジェクト選択時に現在のデータ表示を保持

en: Keeps a copy of the original vertices and faces after executing tools
ja: スピン、スクリュー実行後にオリジナルの形状を残します

en: Keeps this view displaying the current data regardless of what object is selected
ja: 選択されたオブジェクトに関係なく現在のデータをこの画面に表示し続けます

en: Ketchup
ja: ケチャップ

en: Key
ja: キー

en: Key -> Current Frame
ja: キー -> 現在のフレーム

en: Key -> Nearest Frame
ja: キー -> 近接するフレーム

en: Key -> Nearest Marker
ja: キー -> 近接するマーカー

en: Key value, when used it inserts an animation curve point
ja: キーの値: 動かすと現在のフレームにキーを自動挿入します

en: Keyboard
ja: キーボード

en: Keyboard:
ja: キーボード:

en: Keyed
ja: キー

en: Keyed Target:
ja: キーターゲット:

en: Keyed key time relative to remaining particle life
ja: 存在するパーティクルの寿命への相対的なキー タイム

en: Keyframe Nums
ja: キーフレーム数

en: Kill
ja: キル

en: Kill collided particles
ja: 接触したパーティクルを消滅させます

en: Kink/Branch
ja: ねじれ/枝別れ

en: Kink:
ja: ねじれ:

en: Knife (Exact)
ja: ナイフ (正確なカット)

en: Knife (Midpoints)
ja: ナイフ (中点をカット)

en: Knife (Multicut)
ja: ナイフ (マルチカット)

en: Knife Subdivide...
ja: ナイフ カット...

en: Lambert
ja: ランバート

en: Lamp
ja: ランプ

en: Lamp
ja: ランプ

en: Lamp Data
ja: ランプ データ

en: Lamp buttons
ja: ランプ ボタン

en: Lamp falloff - intensity decay with distance
ja: 距離による光の減衰タイプを指定します

en: Language & Font
ja: 言語とフォント

en: Large Cursors
ja: 大カーソル

en: Large Text
ja: 大きい

en: Lateral acceleration % of max velocity
ja: 横の加速度 (最大速度の何％かで指定)

en: Lattice
ja: ラティス

en: Lattice Deform
ja: ラティス デフォーム

en: Lattice object deform with
ja: ラティス デフォームに使うラティス オブジェクト

en: Lattice object to deform with
ja: 変形に使うラティス オブジェクト

en: Lattice parent deform
ja: ラティス (仮)

en: Layer
ja: レイヤー

en: Layer
ja: レイヤー

en: Layer cannot be modified
ja: レイヤーを変更できなくします

en: Layer:
ja: レイヤー:

en: Layers
ja: レイヤー

en: Layout Clipped to Image Size
ja: 画像のサイズにクリッピング

en: Leather
ja: レザー

en: Left
ja: 左端

en: Left Handles
ja: 左ハンドル

en: Left Mouse
ja: 左クリック

en: Left button
ja: 左クリック

en: Length
ja: 長さ

en: Length
ja: 長さ

en: Length Fit
ja: 長さの調節:

en: Length at Rest Position
ja: デフォルトの長さ

en: Length of the line's head
ja: ラインの頭の長さ

en: Length of the line's tail
ja: ラインのしっぽの長さ

en: Length to fit array within
ja: この距離内に配列を収めます

en: Lengths
ja: 長さ

en: Lennard-Jones
ja: レナードジョーンズ

en: Lens Distortion
ja: レンズ歪み

en: Lens:
ja: レンズ:

en: Less
ja: レス選択

en: Let the object give the particle a starting speed
ja: オブジェクトの動きをパーティクルの発生スピードに影響させます

en: Let the surface normal give the particle a starting speed
ja: 面のノーマルをパーティクルの発生スピードに影響させます

en: Let the surface tangent give the particle a starting speed
ja: 面のタンジェントをパーティクルの発生スピードに影響させます

en: Let the texture displace the surface
ja: ディスプレイスメント マップ: テクスチャの明度をディスプレイスに影響させます

en: Let the texture warp texture coordinates of next channels
ja: バンプマップによるノーマルの歪みを次のテクスチャ チャンネルに継承させます

en: Let the timeoffset work on the particle effect
ja: パーティクルにタイムオフセットを与えます

en: Lets Noise return RGB value
ja: 色ノイズ

en: Lets halo receive light and shadows
ja: ハローがライトと影の影響を受けるようになります

en: Lets spotlight produce shadows using shadow buffer
ja: シャドウ バッファーによる影を作ります

en: Lets the texture affect the basic color of the lamp
ja: テクスチャのRGBをランプの色に影響させます

en: Lift
ja: リフト

en: Lift (shadows)
ja: リフト (影)

en: Light
ja: ライト

en: Light 1
ja: 1

en: Light 2
ja: 2

en: Light 3
ja: 3

en: Lighten
ja: 明るい方

en: Lighter
ja: 明るい

en: Limit Distance
ja: 距離制限

en: Limit Lighting to Lamps in this Group
ja: リミット ライティング: マテリアルがこのグループに含まれるランプからのみ影響を受けるようになります

en: Limit Location
ja: 位置制限

en: Limit Mode
ja: 制限モード

en: Limit Rotation
ja: 回転制限

en: Limit Scale
ja: 拡縮制限

en: Limit Stitch...
ja: 範囲内で縫い合わせ...

en: Limit Subdivide
ja: 細分化の制限

en: Limit X
ja: X軸制限

en: Limit Y
ja: Y軸制限

en: Limit Z
ja: Z軸制限

en: Limit below which to merge vertices
ja: この距離内の頂点は結合されます

en: Limit effectors to this Group
ja: リミット エフェクター: エフェクターをこのグループに制限します

en: Limit rotation over X axis
ja: X軸の回転を制限します

en: Limit rotation over Y axis
ja: Y軸の回転を制限します

en: Limit rotation over Z axis
ja: Z軸の回転を制限します

en: Limit selection to visible (clipped with depth buffer)
ja: 見えている部位のみ選択します (デプスバッファーでクリップ)

en: Limit the drawing of object keys
ja: オブジェクト キーの表示を制限します

en: Limit the texture size to save graphics memory
ja: グラフィックス メモリーに保存するテクスチャ サイズの上限

en: Limit using:
ja: リミット:

en: Limits
ja: フィールド

en: Limits the maximum number of radiosity rounds
ja: 相互反射の最大数

en: Lin
ja: リニア

en: Lin/Quad Weighted
ja: ウェイト

en: Line
ja: ライン

en: Line
ja: ライン

en: Line Number Background
ja: 行番号の背景

en: Linear
ja: リニア

en: Linear
ja: リニア

en: Linear Falloff
ja: リニア

en: Lines
ja: ライン

en: Link
ja: リンク

en: Link ObData
ja: Obデータをリンク

en: Link Objects
ja: オブジェクトをリンク

en: Link Scale
ja: リンクスケール

en: Link and Materials
ja: リンクとマテリアル

en: Link new objects' material to the obData block
ja: マテリアルをObデータにリンクします

en: Link new objects' material to the object block
ja: マテリアルをオブジェクトにリンクします

en: Link to Object
ja: オブジェクトへのリンク

en: Linked
ja: リンクで選択

en: Linked Flat Faces
ja: 繋がった滑らかな面

en: Linked UVs
ja: 繋がったUV

en: Linked Vertices
ja: 接続頂点

en: Linked flat faces
ja: 繋がった滑らかな面

en: Links and Pipeline
ja: リンクとパイプライン

en: Links material to object
ja: マテリアルをオブジェクトにリンクします

en: Listener
ja: ゲーム サウンド

en: Live Unwrap Transform
ja: 自動展開ライブ モード

en: Load
ja: ロード

en: Load Factory Settings
ja: 初期設定のリセット

en: Load Plugin
ja: プラグイン ロード

en: Load UI
ja: UIをロード

en: Load a different sample file
ja: 違うサンプル ファイルをロードします

en: Load new Image of Movie
ja: 新規画像/ムービー ファイルをロードします

en: Load sample
ja: ロード

en: Load the UI setup as well as the scene data
ja: シーン データと同時にUI設定をロードします

en: Loads saved environment map from disk
ja: 環境マップ用の画像をロードします

en: Loc
ja: 位置

en: Loc X
ja: 位置X

en: Loc Y
ja: 位置Y

en: Loc Z
ja: 位置Z

en: LocRot
ja: 位置/回転

en: LocRotScale
ja: 位置/回転/拡大縮小

en: LocScale
ja: 位置/拡大縮小

en: LocX
ja: 位置X

en: LocY
ja: 位置Y

en: LocZ
ja: 位置Z

en: Local
ja: ローカル

en: Local (Without Parent) Space
ja: ローカル (親なし)

en: Local Location
ja: ローカル位置

en: Local Rotation
ja: ローカル回転

en: Local Size
ja: ローカル拡大縮小

en: Local Space
ja: ローカル

en: Local View
ja: ローカル編集

en: Local transformation
ja: ローカル変形

en: Local with Parent
ja: ローカル (親あり)

en: Local/Global View
ja: ローカル/グローバル編集

en: Location
ja: 位置

en: Lock
ja: ロック

en: Lock Strips...
ja: ストリップのロック...

en: Lock Time to Other Windows
ja: 他のウィンドウに時間をあわせる

en: Lock View Area
ja: 表示エリアのロック

en: Lock X Rot
ja: X軸固定

en: Lock Y Rot
ja: Y軸固定

en: Lock Z Rot
ja: Z軸固定

en: Lock strip, so that it can't be transformed.
ja: 現在のストリップをロックして、変形出来ないようにします。

en: Lock the IPO coordinates to the global frame counter.
ja: IPOコーディネイトをグローバル フレーム カウンターにロックします。

en: Lock the billboards align axis
ja: ビルボードの向きをロックします

en: Lock the same rotation/scaling pivot in all 3D Views
ja: 全ての3Dビューで同じピボットを使用します

en: Lock view to center to this Object
ja: 視点の中心が常にこのオブジェクトになるよう固定します

en: Lock:
ja: 固定:

en: LockAxis
ja: 軸のロック

en: LockTrack Constraint
ja: 軸固定トラック (コンストレイント)

en: Locked
ja: ロック

en: Locked Track
ja: 軸固定トラック

en: Locks Active Camera and layers to Scene (Ctrl `)
ja: アクティブなカメラとレイヤーをシーンにロックします (Ctrl+`)

en: Logic
ja: ロジック

en: Logic (F4)
ja: ロジック (F4)

en: Logic Bricks
ja: ロジック

en: Long Key
ja: ロングキー

en: Long Key selected
ja: 選択ロングキー

en: Longitudinal
ja: 縦方向

en: Loop
ja: ループ

en: Loop Cut (CTRL-R)
ja: ループ カット (Ctrl-R)

en: Loop Subdivide
ja: ループ カット

en: Loop Subdivide...
ja: ループ カット...

en: Loop in parents
ja: 親子関係がループしています

en: Loop to Region
ja: 領域をループに

en: Loop/Cut Menu
ja: カットメニュー

en: Loopcut
ja: ループカット

en: Lose changes done in particle mode?
ja: パーティクル モードでの編集内容は失われます

en: Low
ja: 低

en: Lower Limit for deform
ja: 変形の下限

en: Lowest x value to allow
ja: X軸の最小値

en: Lowest y value to allow
ja: Y軸の最小値

en: Lowest z value to allow
ja: Z軸の最小値

en: Luma Waveform
ja: Lumaウェーブフォーム

en: Luminance Key
ja: ルミナンス キー

en: MBLUR
ja: Mブラー

en: MIXDOWN
ja: ミックスダウン

en: Magic
ja: マジック

en: Magic
ja: マジック

en: Magnetic
ja: 磁石

en: Main Axis:
ja: 移動軸:

en: Main axis of movement is x-axis
ja: 移動軸をX軸にします

en: Main axis of movement is y-axis
ja: 移動軸をY軸にします

en: Main axis of movement is z-axis
ja: 移動軸をZ軸にします

en: Main mix
ja: メイン ミックス

en: Maintain average velocity
ja: 平均速度を維持

en: Make
ja: 作成

en: Make B-Bones deform already in rest position
ja: Bボーンの変形をデフォルトの状態に戻します

en: Make Duplicates Real
ja: Dupオブジェクトを実体化

en: Make Edge/Face
ja: 辺/面作成

en: Make FGon
ja: 擬似多角形面を作成

en: Make Faces
ja: 面を生成

en: Make Group
ja: グループ作成

en: Make Knots
ja: 結び目

en: Make Lattice regular
ja: ラティスをデフォルトの状態にします

en: Make Links
ja: リンク作成

en: Make Links
ja: リンク作成

en: Make Links...
ja: リンク作成...

en: Make Local
ja: ローカル化

en: Make Local
ja: ローカル化

en: Make Meta Strip
ja: メタ ストリップを作成します

en: Make Meta Strip...
ja: メタ ストリップ作成...

en: Make Parent
ja: 親作成

en: Make Parent
ja: 親を作る

en: Make Parent To
ja: 親を作る

en: Make Parent...
ja: 親を作る...

en: Make Proxy
ja: プロキシ作成

en: Make Real
ja: リアル

en: Make Regular
ja: レギュラー

en: Make Segment
ja: セグメント作成

en: Make Single User
ja: シングル ユーザー化

en: Make Single User...
ja: シングル ユーザー化...

en: Make Track
ja: トラック作成

en: Make Track
ja: トラック作成 (指定軸を常にターゲットに向けます)

en: Make Track...
ja: トラックの作成...

en: Make Vertex Parent
ja: 頂点ペアレント作成

en: Make active meta creating holes
ja: メタの効果を反転します (反発するメタになります)

en: Make all Paths Absolute
ja: 全てを絶対パスに

en: Make all Paths Relative
ja: 全てを相対パスに

en: Make another copy (duplicate) of the current sound
ja: 現在のサウンドをコピー複製します

en: Make copy of object for every frame
ja: フレーム毎にこのオブジェクトを複製します

en: Make dupli objects real
ja: Dupオブジェクトを実体化

en: Make edges 'sail'
ja: 辺に'sail'を作ります

en: Make face invisible
ja: 面を非表示にします

en: Make floating panels invoked by a hotkey (eg. N Key) open at the previous location
ja: フローティング パネル(Nキー)の位置を固定します

en: Make hairs longer (Shift)
ja: ヘアーを長くします (Shift)

en: Make hairs longer or shorter
ja: ヘアーを長く(短く)します

en: Make hairs shorter (Shift)
ja: ヘアーを短くします (Shift)

en: Make hairs stand up
ja: ヘアーを立たせます

en: Make interpolated result thinner or fatter
ja: カーブの形状を補間します

en: Make parent
ja: 親を作ります

en: Makes Shape Keys relative
ja: リレイティブ シェイプ キーを有効にします

en: Makes current window full screen (CTRL+Down arrow)
ja: 現在のウィンドウをフル スクリーンにします (Ctrl+Down arrow)

en: Makes curve path children to rotate along path
ja: 子オブジェクトがパスの向きに合わせて回転するようになります

en: Makes faces cast shadows only, not rendered
ja: 投射した影のみをレンダリングします

en: Makes material cast shadows from shadow buffer lamps
ja: シャドウ バッファーによる影を投射します

en: Makes material detectable by ray tracing
ja: レイ トレーシングとAOによる影を投射します

en: Makes material insensitive to light or shadow
ja: マテリアルがライトや影に反応しないようになります

en: Makes material receive shadows
ja: 影を受けます

en: Makes new copy of this theme
ja: 新しいテーマを作成します

en: Makes specular areas opaque on transparent materials
ja: スペキュラー トランス: 半透明なマテリアル上のスペキュラーの強さを指定します (0でスペキュラーなし)

en: Makes sure returned paths are relative to the current .blend file
ja: 現在のblendファイルに対して

en: Makes the active object draw in front of others
ja: アクティブなオブジェクトを常に他のオブジェクトより前面に描画します

en: Makes this object visible to other softbody objects
ja: このオブジェクトを他のソフトボディ オブジェクトに影響させます

en: Man
ja: マニュ

en: Manhattan
ja: マンハッタン

en: Manipulate bounding box size
ja: バウンディング ボックスのサイズを操作します

en: Manipulator
ja: マニピュレータ

en: Manual
ja: マニュアル

en: Manual
ja: マニュアル

en: Manual adjust
ja: マニュアル設定

en: Map Image
ja: 画像マップ

en: Map Input
ja: マップ入力

en: Map To
ja: マップ

en: Map UV
ja: UVマップ

en: Map Value
ja: マップ値

en: Mapping
ja: マッピング

en: Maps X and Y coordinates directly
ja: 平面マップ: ローカルXY軸にマッピングします

en: Maps using the normal vector
ja: キューブ マップ: ノーマル ベクトルを使ってマッピングします

en: Maps with Z as central axis (sphere-like)
ja: スフィア マップ: Z軸を中心に球状にマッピングします

en: Maps with Z as central axis (tube-like)
ja: チューブ マップ: Z軸を中心に円柱状にマッピングします

en: Marble
ja: マーブル

en: Marble
ja: マーブル

en: Mark Seam
ja: UV分割線の作成

en: Mark Seam
ja: UV分割線の作成

en: Mark Sharp
ja: シャープを付ける

en: Marker
ja: マーカー

en: Mask
ja: マスク

en: Mask Mode
ja: マスク モード

en: Mass
ja: 重さ

en: Mass of cloth material.
ja: 材質の重さ

en: Mat
ja: マテリアル

en: Match velocity of nearby boids
ja: 近くのパーティクルと速度を適合

en: Material
ja: マテリアル

en: Material
ja: マテリアル

en: Material Nodes
ja: マテリアル ノード

en: Material Preset:
ja: 材質のプリセット:

en: Material buttons
ja: マテリアル ボタン

en: Material linked to:
ja: マテリアルのリンク:

en: Material name
ja: マテリアル名

en: Material uses Lights in this group exclusively, they get excluded from the Scene lighting
ja: このグループに含まれるランプが他のオブジェクトに影響しないようになります

en: Material value that gives no displacement
ja: ディスプレイスしない部分の材質の値

en: Materials
ja: マテリアル

en: Materials+Tex
ja: マテリアルとテクスチャ

en: Math
ja: 数式

en: Matte
ja: マット

en: Max
ja: 最大

en: Max number of frames on either side of active frame to show (0 = just 'first' available sketch on either side)
ja: 表示されているアクティブなフレーム上の両端のフレームの最大数 (0で最初のみ表示 )

en: Max/Min:
ja: 最大/最小:

en: Maximal # solver steps/frame
ja: フレーム毎の最大ステップ数 (0で無効)

en: Maximal Spring lenght * Ball Size
ja: 最大のスプリングの長さ * ボール サイズ ---高品質---

en: Maximize Window
ja: ウィンドウを最大化

en: Maximum X Limit
ja: X軸の最大角

en: Maximum Y Limit
ja: Y軸の最大角

en: Maximum Z Limit
ja: Z軸の最大角

en: Maximum allowed number of light inter-reflections
ja: ライトの内部反射の最大数を設定します

en: Maximum allowed number of light inter-refractions
ja: ライトの内部透過の最大数を設定します

en: Maximum bending stiffness value
ja: 曲がりやすさの最大値

en: Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)
ja: 透過フィルターの強さ (0.0で無効)

en: Maximum distance for the field to work
ja: 力場効果の最大距離

en: Maximum distance from active object to other object (in blender units)
ja: アクティブ オブジェクトから他のオブジェクトへの最大距離 (blender単位)

en: Maximum distance of reflected rays. Reflections further than this range fade to sky color
ja: 光線の最大距離。この距離より遠い映りこみはフェイドアウトしていきます

en: Maximum for slider
ja: スライダーの最大値

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
ja: アンドゥに使う最大メモリー (0で制限なし)

en: Maximum number of pixels without samples, the lower the better and slower
ja: ピクセル精度。低い値にすると高品質だが遅くなる。(推奨値: 8-10)

en: Maximum number of recently opened files to remember
ja: 最近使ったファイルの最大数

en: Maximum number of solving iterations
ja: IKソルバの精度

en: Maximum radial distance for the field to work
ja: 力場効果の半径最大距離

en: Maximum render ray depth from the camera
ja: カメラからのレイの最大数

en: Maximum structural stiffness value
ja: 柔らかさの最大値

en: Maximum velocity
ja: 最大速度

en: Mean blue scattering path length
ja: 青色の散乱の長さ

en: Mean green scattering path length
ja: 緑色の散乱の長さ

en: Mean red scattering path length
ja: 赤色の散乱の長さ

en: Median
ja: ピボット

en: Median Point
ja: 中点

en: Medium
ja: 中

en: Medium Text
ja: 中

en: Memory cache limit in sequencer (megabytes)
ja: シーケンサーのキャッシュに使う最大メモリー (メガバイト)

en: Menu Background
ja: メニュー背景

en: Menu Item
ja: メニューアイテム

en: Menu Item Highlight
ja: メニュー アイテム ハイライト

en: Menu Text
ja: メニュー テキスト

en: Menu Text Highlight
ja: メニュー テキスト ハイライト

en: Menus:
ja: メニュー:

en: Merge
ja: 結合

en: Merge
ja: 結合

en: Merge vertices in adjacent duplicates
ja: 複製されたメッシュの頂点を結合します

en: Merge vertices in first duplicate with vertices in last duplicate
ja: 配列の最初と最後の複製の頂点を結合します

en: Merge...
ja: 結合...

en: Mesh
ja: メッシュ

en: Mesh (Delete Original)
ja: メッシュ (原型を削除)

en: Mesh (Keep Original)
ja: メッシュ (原型を保持)

en: Mesh Data
ja: メッシュ データ

en: Mesh Tools
ja: メッシュ ツール

en: Mesh Tools More
ja: ツール2

en: Mesh object to be use as cage
ja: ケージとして使うメッシュ オブジェクト

en: Mesh object to use as end cap
ja: 終了CAPに使うメッシュ オブジェクト

en: Mesh object to use as start cap
ja: 開始CAPに使うメッシュ オブジェクト

en: Mesh object to use for boolean operation
ja: ブーリアンに使用するメッシュ オブジェクト

en: MeshDeform
ja: メッシュデフォーム

en: Message
ja: メッセージ

en: Meta
ja: メタ

en: Meta Ball
ja: メタボール

en: Meta Cube
ja: メタ キューブ

en: Meta Ellipsoid
ja: メタ エッグ

en: Meta Plane
ja: メタ プレーン

en: Meta Strip
ja: メタ ストリップ

en: Meta Tube
ja: メタ チューブ

en: MetaBall
ja: メタオブジェクト

en: MetaBall tools
ja: メタ ツール

en: Metaball
ja: メタ

en: Method
ja: 要素

en: Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower
ja: 影のサンプル生成方式: アダプティブQMCは最速、コンスタントQMCはノイズを抑えますが遅くなります

en: Method for generating shadow samples: Constant QMC: best quality, Adaptive QMC: fast in high contrast areas
ja: 影のサンプル生成方式を選択します (コンスタントQMCは最良の結果、アダプティブQMCは最速の結果)

en: Method for occlusion gathering: Raytrace: slow when noise free results are required, but accurate, Approximate: faster and without noise, but inaccurate
ja: AOのタイプ (レイトレースはノイジーで遅いが正確、近似は高速でノイズを抑えるが不正確)

en: Middle Mouse Button:
ja: マウスの中ボタン:

en: Middle button
ja: 中クリック

en: Midpoint
ja: 中間 (推奨)

en: Midpoints
ja: 中点をカット

en: Min
ja: 最小

en: Mini Axis
ja: ミニ座標軸

en: Minimal # solver steps/frame
ja: フレーム毎の最小ステップ数 (0で無効)

en: Minimal Spring lenght * Ball Size
ja: 最小のスプリングの長さ * ボール サイズ ---高速---

en: Minimize Stretch
ja: 最小ストレッチ

en: Minimum X Limit
ja: X軸の最小角

en: Minimum Y Limit
ja: Y軸の最小角

en: Minimum Z Limit
ja: Z軸の最小角

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes in, can be changed for each frame
ja: コリジョンが発生するオブジェクト同士の最小距離

en: Minimum distance for the field's fall-off
ja: 力場効果の減衰の最小距離

en: Minimum radial distance for the field's fall-off
ja: 力場効果の減衰半径最小距離

en: Minumum for slider
ja: スライダーの最小値

en: MipMap
ja: Mマップ

en: Mipmaps
ja: ミップマップ

en: Mir
ja: 鏡面

en: Mirr
ja: 反

en: Mirror
ja: ミラー

en: Mirror Axis
ja: 軸で反転

en: Mirror Transp
ja: 反射/透過

en: Mirror U
ja: ミラーU

en: Mirror V
ja: ミラーV

en: Mirror Vertex Locations & Weight
ja: ウェイト位置反転

en: Mirror Vgroups
ja: 頂点グループ

en: Mirror brush across X axis
ja: X軸を対称に編集します

en: Mirror brush across Y axis
ja: Y軸を対称に編集します

en: Mirror brush across Z axis
ja: Z軸を対称に編集します

en: Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point
ja: テクスチャのU座標を対称します

en: Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point
ja: テクスチャのV座標を対称にします

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
ja: 頂点グループを対称にします (拡張子.L/Rが必要)

en: Mirrored Paint, applying on mirrored Weight Group name
ja: X軸で対称にペイントします (対称の頂点グループ.L/Rを同時にペイント)

en: Mirrors X direction repeat
ja: X方向への繰り返しを反転します

en: Mirrors Y direction repeat
ja: Y方向への繰り返しを反転します

en: Misc
ja: その他

en: Mist
ja: ミスト

en: Mist
ja: ミスト

en: Mist / Stars / Physics
ja: 霧/星/物理

en: Mist uses inverse quadratic progression
ja: ミストの減衰に反転した二次曲線を使用します

en: Mist uses linear progression
ja: ミストの減衰にリニアを使用します

en: Mist uses quadratic progression
ja: ミストの減衰に二次曲線を使用します

en: Mix
ja: ミックス

en: Mix
ja: ミックス

en: Mix between no-slip and free-slip. Non moving objects only!
ja: スリップなしとフリーをミックスします。動いていないオブジェクトのみ機能!

en: Mix the colors with an alpha factor
ja: アルファをペイントします

en: Mix the vertex colors
ja: ミックス ペイントします

en: Mode
ja: 各ボタン

en: Mode (Hotkeys: Tab, V, Ctrl Tab)
ja: モード (Tab, V, Ctrl+Tab)

en: Mode:
ja: モード:

en: Modeifier is not first
ja: 一番上のスタックに移動させて下さい

en: Modifier name
ja: モディファイヤー名

en: Modifiers
ja: モディファイヤー

en: Modifiers ...
ja: モディファイヤー ...

en: Modulate the result with a per object color
ja: マテリアルをObカラーで表示します

en: Monkey
ja: モンキー

en: More
ja: モア選択

en: Motion
ja: モーション

en: Motion Paths
ja: モーション パス

en: Mouse
ja: マウス

en: Mouse Wheel:
ja: マウス ホイール:

en: Mouse over
ja: マウス上

en: Mouse over any
ja: マウス上 any

en: Move Bone To Layer
ja: レイヤー移動

en: Move Down
ja: 下に移動

en: Move Up
ja: 上に移動

en: Move modifier down in stack
ja: 下に移動します

en: Move modifier up in stack
ja: 上に移動します

en: Move object centers only
ja: 移動のみ有効

en: Move rule down
ja: ルールを下に移動

en: Move rule up
ja: ルールを上に移動

en: Move texture channel down
ja: テクスチャ チャンネルを下に移動します

en: Move texture channel up
ja: テクスチャ チャンネルを上に移動します

en: Move to Bottom
ja: 最下段に移動

en: Move to Layer...
ja: レイヤー移動

en: Move to Top
ja: 最上段に移動

en: Move to the parent directory (PKEY)
ja: 上の階層へ移動します (P)

en: Movement
ja: 移動

en: Moves selected vertices outwards into a spherical shape
ja: 選択した頂点を3Dカーソルを中心にして球状に変化させます

en: Movie
ja: ムービー

en: Movie + Audio (HD)
ja: ムービー + オーディオ (HD)

en: Movie Strip
ja: ムービー ストリップ

en: Movie file
ja: ムービー ファイル

en: Moving things with a mouse drag doesn't require a click to confirm (Best for tablet users)
ja: マウス ドラッグによる移動の決定にクリックを必要としません (タブレット使用時に便利)

en: Mul
ja: 乗算

en: Mul
ja: 乗算

en: Mult
ja: マルチ

en: Multi React
ja: マルチ

en: MultiLayer
ja: MultiLayer EXR

en: MultiModifier
ja: マルチモディファイヤー

en: Multicut
ja: マルチカット

en: Multifractal
ja: マルチフラクタル

en: Multiple Image files, as a sequence
ja: 連番画像ファイル

en: Multiple line length by particle speed
ja: パーティクルのスピードでラインの長さを変化させます

en: Multiplex audio
ja: オーディオ合成

en: Multiplies the energy values
ja: エネルギーの補正

en: Multiplies the filter size used by mipmap and interpol
ja: ミップマップとエリア マップのフィルターのサイズ

en: Multiply
ja: 乗算

en: Multiply
ja: 乗算

en: Multiply Bone Envelope with VertexGroup
ja: 頂点グループとエンベロープの変形を掛け合わせます

en: Multiply alpha in advance
ja: バックバッファーをプリマルチプライ処理して出力します

en: Multiply the vertex color
ja: 乗算ペイントします

en: Multires
ja: マルチレゾ メッシュ

en: Musgrave
ja: マスグレイブ

en: Musgrave
ja: マスグレイブ

en: Must be in Front View
ja: フロント ビューにしてください

en: Mute
ja: ミュート

en: Mute Deselected Strips...
ja: 非選択ストリップのミュート...

en: Mute IPO-block
ja: IPOをミュートします

en: Mute Strips...
ja: ストリップのミュート...

en: Mute audio from sequencer
ja: 音声をミュートします

en: Mute the current Shape
ja: 現在のシェイプをミュートします

en: Mute the current strip.
ja: 現在のストリップをミュートします。

en: Mux puket size(byte)
ja: MUXパケット サイズ (byte)

en: Mux rate(kb/s(!))
ja: MUXレート (bits/s(!))

en: NLA Editor
ja: NLAエディター

en: NLA Strips
ja: NLAストリップ

en: NONE
ja: なし

en: NURBS Circle
ja: NURBS円

en: NURBS Curve
ja: NURBS曲線

en: NURBS Donut
ja: NURBSドーナツ

en: NURBS Sphere
ja: NURBS球

en: NURBS Surface
ja: NURBS面

en: NURBS Tube
ja: NURBSチューブ

en: Name
ja: 名前

en: Name Groups
ja: グループ名のみ

en: Name Marker
ja: マーカーに名前をつける

en: Name of Group to use as Lamps instead
ja: このレイヤーに使うランプのグループ名 (他のランプは無効)

en: Name of Material to use as Materials instead
ja: このレイヤーに使うマテリアル名 (他のマテリアルは無効)

en: Name of current vertex group
ja: 現在の頂点グループ名

en: Name of vertex group defineg 'target' points
ja: ターゲットのポイントに適用する頂点グループ名

en: Name of vertex group to displace (displace whole mesh if blank)
ja: ディスプレイスに使う頂点グループ名 (指定しない場合はメッシュ全体をディスプレイス)

en: Name of vertex group with which to modulate displacement
ja: 波の高さを指定するための頂点グループ名

en: Names
ja: 名前

en: Near
ja: 接近

en: Nearest Frame
ja: 近接するフレーム

en: Nearest Frame
ja: 近接するフレーム

en: Nearest Marker
ja: 近接するマーカー

en: Need 2 selected sequence strips
ja: 2つのシーケンス ストリップの選択が必要です

en: Need at least one active sequence strip
ja: 少なくとも1つのシーケンス ストリップが必要です

en: Needed
ja: 必要なチャンネル

en: Neg
ja: 反

en: NegAlpha
ja: アルファ反転

en: Negative
ja: 反転

en: Never
ja: 更新なし

en: New
ja: 新規

en: New
ja: 新規

en: New Image
ja: 新規画像

en: New Screen
ja: 新規スクリーンの追加

en: New aero(uses angle and length)
ja: 新しいAero (角度と長さを使用)

en: New strokes are added in 3D-space
ja: 3D空間に描きます

en: New...
ja: 新規作成

en: Newtonian
ja: ニュートン力学

en: Next Frame
ja: 次のフレーム

en: Next Keyframe
ja: 次のキー

en: Next Layer
ja: 次のレイヤー

en: Next Ob-Keyframe
ja: 次のOb-キーフレーム

en: Next Pass
ja: 次のパス

en: Next Shape Key
ja: 次のシェイプ キー

en: No Diffuse
ja: 拡散無効

en: No Groups
ja: グループがありません

en: No Header
ja: ヘッダーなし

en: No Header
ja: ヘッダーなし

en: No Mist
ja: ミスト無効

en: No Overwrite
ja: 上書き無効

en: No RGB
ja: グレイ

en: No Scale
ja: ノースケール

en: No Set Scene
ja: : セット

en: No Snap
ja: なし

en: No Specular
ja: 光沢無効

en: No Speed
ja: NOスピード

en: No Stereo
ja: Noステレオ

en: No V.Normal Flip
ja: V.Nor反転無効

en: No Vertex Groups in Object
ja: オブジェクトに頂点グループがありません

en: No collision
ja: コリジョンなし

en: No edges are selected to operate on
ja: 辺が選択されていません

en: No external files missing
ja: パスが壊れているファイルはありません

en: No faces selected to make FGon
ja: 擬似多角形面を作成するための面が選択されていません

en: No image rendered
ja: レンダリングされた画像がありません

en: No more steps to redo
ja: リドゥ ステップがありません

en: No more steps to undo
ja: アンドゥ ステップがありません

en: No packed files. Autopack disabled
ja: パックされたファイルはありません

en: No proper selection or faces included
ja: 何も選択していないか、面を含んでいます

en: No simulation frames in disk cache.
ja: キャッシュがありません

en: No sleeping
ja: 休息なし

en: No vertex group for painting avairable
ja: 頂点グループがありません

en: No vertex group for pinning available.
ja: 頂点グループがありません。

en: No vertex group for stiffness scaling available.
ja: 頂点グループがありません

en: NoBump
ja: バンプなし

en: Node
ja: ノード

en: Node Backdrop
ja: バックドロップ

en: Node Editor
ja: ノード エディター

en: Nodes
ja: ノード

en: Noise
ja: ノイズ

en: Noise
ja: ノイズ

en: Noise Basis
ja: 基本ノイズ

en: Noise Basis
ja: ノイズ

en: Non-Manifold
ja: 閉じてない部位

en: Non-Triangles/Quads
ja: 面を形成していない部位

en: Non-zero inserts N pixels between dots
ja: ドット間に挿入するピクセル数

en: None
ja: なし

en: None
ja: なし

en: None Available
ja: ありません

en: Nor
ja: 法線

en: Normal
ja: ノーマル

en: Normal
ja: ノーマル

en: Normal Map
ja: Norマップ

en: Normal Parent
ja: 通常の親子関係

en: Normal Space
ja: Norスペース

en: Normal size for drawing
ja: 表示するノーマルのサイズ

en: Normal:
ja: 通常:

en: Normalize
ja: 平均化

en: Normalize/Scale Weight...
ja: ウェイトの平均化...

en: Normalized Coords
ja: ノーマライズ

en: Normals
ja: ノーマル

en: Noslip
ja: スリップなし

en: Not yet...
ja: まだ実装されていません...

en: Note
ja: メモ

en: Nothing
ja: なし

en: Null
ja: ヌル

en: Num
ja: 番号

en: Number Input
ja: 数値入力

en: Number of AA passes (0 is no AA)
ja: アンチエイリアスをかける回数 (0でアンチエイリアスなし)

en: Number of bounces inside objects (for caustics)
ja: オブジェクト内での内部反射の回数 (コースティクス用)

en: Number of bounces of the indirect light
ja: 間接光の反射回数

en: Number of coarsened Grids to use (set to -1 for automatic selection).
ja: グリッドのレベル数 (-1で自動選択)

en: Number of cone samples averaged for blurry reflections
ja: ブラーのサンプル数を設定します

en: Number of cone samples averaged for blurry refractions
ja: ブラーのサンプル数を設定します

en: Number of duplicates to make
ja: 複製する数を指定します

en: Number of frames to render ahead during playback.
ja: プリフェッチ フレーム: アニメーション再生中にあらかじめロードしておくフレーム数。

en: Number of objects to use as projectors
ja: プロジェクターに使用するオブジェクトの数

en: Number of paints per second for Airbrush
ja: エアブラシの1秒あたりのペイント数

en: Number of photons to mix
ja: ミックスするフォトンの数。フォトンの解像度 (推奨値: 100-150 )

en: Number of photons to shoot
ja: 射出されるフォトンの数

en: Number of samples per pass
ja: アンチエイリアス一回あたりのサンプル数

en: Number of second between each run of the GL texture garbage collector.
ja: GLテクスチャ秒数

en: Number of smoothing iterations
ja: スムージングの繰り返し数

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
ja: アンドゥの最大数 (少なくすることでメモリーを節約できます)

en: Number subdivisions to perform
ja: 3Dビューでの細分化レベル

en: Number subdivisions to perform when rendering
ja: レンダリングでの細分化レベル

en: Nurb
ja: NURBS

en: Nurbs only, interpolated result doesn't go to end points in U
ja: U座標の補間結果が終点にいかないようにします (NURBSのみ)

en: Nurbs only, interpolated result doesn't go to end points in V
ja: U座標の補間結果が終点にいかないようにします (NURBSのみ)

en: Nurbs only, interpolated result is forced to end points in U
ja: U座標の補間結果が終点にいくようにします (NURBSのみ)

en: Nurbs only, interpolated result is forced to end points in V
ja: V座標の補間結果が終点にいくようにします (NURBSのみ)

en: Nurbs only, make not array mimic a Bezier in U
ja: U座標をベジエ曲線のようにふるまいます (NURBSのみ)

en: Nurbs only, make not array mimic a Bezier in V
ja: V座標をベジエ曲線のようにふるまいます (NURBSのみ)

en: Nurbs only; set weight for select points
ja: 選択したポイントにウェイトを設定します (NURBSのみ)

en: Nurbs only; the amount of control points involved
ja: 曲線の精度 (NURBSのみ)

en: Nutral
ja: ニュートラル

en: OPEN NEW
ja: 開く

en: ObColor
ja: Ob色

en: ObData
ja: Obデータ

en: ObData to Center
ja: 形状 -> 原点

en: Object
ja: オブジェクト

en: Object
ja: オブジェクト

en: Object & ObData
ja: オブジェクトとObデータ

en: Object & ObData & Materials+Tex
ja: 全て

en: Object (F7)
ja: オブジェクト (F7)

en: Object Active
ja: アクティブ オブジェクト

en: Object Color
ja: Obカラー

en: Object Constraints
ja: コンストレイント

en: Object Grouped
ja: グループ

en: Object Grouped Active
ja: グループ アクティブ

en: Object Has No Key
ja: オブジェクトにシェイプ キーがありません

en: Object Hooks
ja: フック オブジェクト

en: Object Info
ja: 情報表示

en: Object Ipo
ja: オブジェクトIPO

en: Object Keys
ja: オブジェクト キー

en: Object Mode
ja: オブジェクト モード

en: Object Name Editor
ja: オブジェクト名エディター

en: Object Offset
ja: オフセット (OBJ)

en: Object Pass Index
ja: パス インデックス

en: Object PassIndex
ja: パスインデックス

en: Object Selected
ja: 選択オブジェクト

en: Object adds fluid to the simulation.
ja: このオブジェクトを流体の連続発生源に使用します。

en: Object alpha, used when faces have the ObCol mode enabled
ja: Obカラーのアルファを設定します (ゲームBlender用)

en: Object and Links
ja: オブジェクトとリンク

en: Object buttons
ja: オブジェクト ボタン

en: Object center attracts or repels particles (On shared object layers)
ja: オブジェクトの原点がパーティクルを引きつけたりはじいたりします (同じレイヤーのオブジェクトのみ)

en: Object color, used when faces have the ObCol mode enabled
ja: Obカラーを設定します (ゲームBlender用)

en: Object doesn't have a Valid PoseLib
ja: オブジェクトは有効なポーズライブラリを持っていません

en: Object from which to take offset transformation
ja: オフセットに使うオブジェクト

en: Object is a fixed obstacle.
ja: このオブジェクトを障害物に使用します。

en: Object is made a particle system to display particles generated by a fluidsim domain object.
ja: このオブジェクトを水しぶきを表示するパーティクル システムに使用します。

en: Object is not a softbody.
ja: ソフトボディが適用されていません

en: Object name to use for mapping
ja: マッピングに使用するオブジェクト名

en: Object not enabled for fluid simulation.
ja: 流体シミュレーション

en: Object removes fluid from the simulation.
ja: このオブジェクトを流体の吸収源に使用します。

en: Object represents a volume of fluid in the simulation.
ja: このオブジェクトを流体に使用します。

en: Object scale
ja: オブジェクトのスケール

en: Object that defines custom draw type for this Bone
ja: カスタム ボーン: ボーンの形状を指定したオブジェクトで表示します

en: Object that has the particlesystem
ja: パーティクルシステムを持つオブジェクト

en: Object to use as Starting Position (leave blank to disable)
ja: 指定したオブジェクトの位置から波が開始されます

en: Object to use as mirror
ja: 対称軸に使うオブジェクト (指定しない場合は原点が軸になります)

en: Object to use as projector
ja: プロジェクターに使用するオブジェクト

en: Object type
ja: タイプ

en: Object will follow the heading and banking of the curve
ja: オブジェクトがカーブの向きに合わせて回転するようになります

en: Objects in Same Group
ja: 同じグループのオブジェクト

en: Objects of Same Type
ja: 同じタイプのオブジェクト

en: Objects on Shared Layers
ja: 同じレイヤーのオブジェクト

en: Objects that are detected by the Near and Radar sensor
ja: オブジェクトが接近/レーダー センサーに反応するようになります

en: Objects that are evaluated by the engine
ja: オブジェクトを物理エンジンの計算に含めます

en: Objects that don't restitute collisions (like a ghost)
ja: オブジェクトが物体をすり抜けるようになります

en: Obstacle
ja: 障害物

en: Obstacle causes zero normal and tangential velocity (=sticky). Default for all. Only option for moving objects.
ja: 流体を滑らなくさせます。(吸着する) 動いているオブジェクトにのみ機能。

en: Obstacle only causes zero normal velocity (=not sticky). Non moving objects only!
ja: 流体を滑らせます。(吸着しない) 動いていないオブジェクトのみ機能!

en: Occlude background geometry
ja: 陰線処理

en: Octahedron
ja: 八面体

en: Octree resolution
ja: オクツリー解像度

en: Octree resolution for ray tracing and baking, Use higher values for complex scenes
ja: レイ トレースとベイクに使われるオクツリー解像度 (複雑なシーンで高い値にすると良いでしょう)

en: Odd
ja: 奇数

en: Off
ja: オフ

en: Offset
ja: オフセット

en: Offset between duplicate relative to object width (local coordinates)
ja: 倍率による複製間のオフセットを有効にします (ローカル座標)

en: Offset billboards horizontally
ja: ビルボードの水平方向にオフセットを与えます

en: Offset billboards vertically
ja: ビルボードの垂直方向にオフセットを与えます

en: Offset from the position corresponding to the time frame
ja: 時間と一致する位置からのオフセット

en: Offset from the position of the object center
ja: オブジェクトの原点からのオフセット値

en: Offset selected objects timeoffset
ja: 選択したオブジェクトにタイムオフセットを加算します

en: Offsets the number of the frame to use in the animation
ja: アニメーション開始フレームにオフセットを与えます

en: OfsEdit
ja: 表示

en: OfsParent
ja: 親子

en: OfsParticle
ja: オフパ

en: Oil
ja: オイル

en: Old Track
ja: オールド トラック

en: Old style zoom, continues while moving mouse up or down
ja: 古いスタイルのズームでマウスを上下に動かすとズームイン/アウトし続けます

en: On
ja: オン

en: On Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: On Keyframes
ja: キーフレーム上

en: On Selected Keys
ja: 選択キー

en: One Object
ja: 1つのオブジェクトに

en: One Object Per Line
ja: 行ごとに別のオブジェクトに

en: Onion-Skin
ja: オニオンスキン

en: Only Edges
ja: 辺のみ

en: Only Faces
ja: 面だけ

en: Only Objects On Visible Layers
ja: 可視レイヤーにあるオブジェクトのみ

en: Only Selected Channels
ja: 選択したチャンネルのみ

en: Only Vertices
ja: 頂点のみ

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
ja: 指定した面の間の角度を満たしている辺のみ面取りします

en: Only calculate intensity
ja: 濃淡のみ

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite)
ja: 効果の中心からこの距離の範囲のみ変形 (0で制限無し)

en: Only displays number of users of Image block
ja: 画像ブロックにリンクされているユーザーの数

en: Only draw object with bounding box
ja: アクティブなオブジェクトをバウンディング ボックスのみで表示します

en: Only draw, and take int account, the outer vertices
ja: 外枠のみ表示します

en: Only one lampbuffer rendered
ja: 1つのランプバッファーのみレンダリングします

en: Only one side is rendered, with Z axis pointing in direction of image
ja: 平面マップ (Z軸のみ)

en: Only paint on vertices in the selected vertex group.
ja: 選択した頂点グループ上だけをペイントします

en: Only render this layer
ja: このレンダー レイヤーのみレンダリングします

en: Only render what's in front of the solid z values
ja: Zマスク: Z値の前面のみレンダリングします

en: Only show Bone Path around the current frame
ja: 現在のフレーム周りのみパスを表示します

en: Only show Ghosts for selected bones
ja: 選択したボーンのみ残像を表示します

en: Only show object datablocks on visible layers
ja: 可視レイヤーのデータブロックのみ表示します

en: Only works in face selection mode
ja: この機能は面選択モードでしか機能しません

en: OnlyCast
ja: 影のみ

en: OnlyShad
ja: 影のみ

en: OnlyShadow
ja: 影のみ

en: Opaque
ja: 不透明

en: Open File
ja: オープン

en: Open Fileselect to load new Image
ja: 画像/ムービー ファイルを選択します

en: Open Recent
ja: 最近使ったファイル

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
ja: メニューにマウスを重ねるとメニューが自動で開くようになります

en: Open on Mouse Over
ja: マウスを重ねると開く

en: Open the most recently saved temporary file
ja: 最も最近のテンポラリ ファイルを開きます

en: Open...
ja: 開く...

en: Open...
ja: 開く...

en: OpenGL Solid
ja: ソリッド

en: Operation
ja: 操作

en: Operator Node
ja: 操作ノード

en: Optimal Draw
ja: 最適化表示

en: Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path
ja: カーブデフォームのオプション。子オブジェクトをパスの長さにフィットさせます。

en: Options:
ja: オプション:

en: Orbit Down
ja: 下に回転

en: Orbit Left
ja: 左に回転

en: Orbit Right
ja: 右に回転

en: Orbit Up
ja: 上に回転

en: Orco
ja: オリコ

en: Ordering
ja: 移動

en: Oren-Nayar
ja: オーレンネイヤー

en: Orientation
ja: 座標系

en: Origin of modifier space coordinates
ja: 変形スペースの基準となるオブジェクト

en: Original Perlin
ja: Perlinノイズ1

en: Ortho/Perspective
ja: 平行/透視投影

en: Orthographic
ja: 平行投影

en: Outer face thickness
ja: コリジョンの外側の厚み

en: Outflow
ja: 吸収源

en: Outline
ja: 輪郭線

en: Outline
ja: アウトライン

en: Outline Selected
ja: アウトライン

en: Outliner
ja: アウトライナー

en: Outliner Display
ja: アウトライナー表示

en: Output
ja: 出力

en: Output file format
ja: 出力ファイルのフォーマット

en: Output file format preset selection
ja: 出力ファイル フォーマットのプリセット選択

en: Outside
ja: アウトサイド

en: Outside
ja: 外側

en: Overall stiffness of structure
ja: 素材の柔らかさを設定します

en: Overlay
ja: オーバーレイ

en: Override Image
ja: オーバーライド

en: Override faces' current image with the given image
ja: 現在の画像の上に与えられた画像を重ねて表示します

en: Owner Space
ja: オーナー座標系

en: PANO
ja: パノラマ

en: PLAY
ja: 再生

en: Pack Image
ja: 画像をパック

en: Pack Image as PNG
ja: 画像をパック(PNG)

en: Pack Islands
ja: アイランドを梱包

en: Pack into .blend file
ja: blendファイルにパック

en: Pack/Unpack this image
ja: この画像をパック/パック解除

en: Pack/Unpack this sample
ja: このサンプルのパック/パック解除

en: Pageflip
ja: フリップ

en: Paint
ja: ペイント

en: Paint Properties
ja: ペイント プロパティ

en: Paint Tool...
ja: ペイント ツール

en: Paint on all faces inside brush
ja: 頂点を共有する全ての面を同じ濃度でペイントします

en: Paint on all faces inside brush (otherwise only on face under mouse cursor)
ja: 頂点を共有する他の全ての面を同じ濃度でペイントします

en: Paint over darker areas only
ja: 暗いエリアのみペイントします

en: Paint over lighter areas only
ja: 明るいエリアのみペイントします

en: Painting Mask (FKey)
ja: ペイント マスク (F)

en: Painting cannot occur with Shift-LMB (when making selections)
ja: Shift + LMBでペイントができません (選択したとき)

en: Pan Down
ja: 下に移動

en: Pan Left
ja: 左に移動

en: Pan Right
ja: 右に移動

en: Pan Up
ja: 上に移動

en: Pan View
ja: 視点の移動

en: Panel
ja: パネル

en: Panel Alignment
ja: パネル整列

en: Panels
ja: パネル

en: Pano
ja: パノ

en: Paper
ja: ペーパー

en: Parent
ja: 親

en: Parent
ja: ペアレント

en: Parent Object
ja: 親オブジェクト

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
ja: フックに使うオブジェクト

en: Parent affects x-location
ja: 親のX軸の位置を影響させます

en: Parent affects x-rotation
ja: 親のX軸の回転を影響させます

en: Parent affects x-scaling
ja: 親のX軸の拡大縮小を影響させます

en: Parent affects y-location
ja: 親のY軸の位置を影響させます

en: Parent affects y-rotation
ja: 親のY軸の回転を影響させます

en: Parent affects y-scaling
ja: 親のY軸の拡大縮小を影響させます

en: Parent affects z-location
ja: 親のZ軸の位置を影響させます

en: Parent affects z-rotation
ja: 親のZ軸の回転を影響させます

en: Parent affects z-scaling
ja: 親のZ軸の拡大縮小を影響させます

en: Parent:
ja: 親:

en: Parents
ja: 親

en: Part
ja: ミックス

en: PartSlipValue:
ja: ミックスの滑り値:

en: Particle
ja: パーティクル

en: Particle Edit Properties
ja: ヘアー編集のプロパティ

en: Particle Interaction
ja: パーティクルへの作用

en: Particle Mode
ja: パーティクル モード

en: Particle System
ja: パーティクル システム

en: Particle buttons
ja: パーティクル ボタン

en: ParticleInstance
ja: パーティクル引用

en: Particles
ja: パーティクル

en: Particles
ja: パーティクル

en: Particles die when they collide with a deflector object
ja: デフレクターに接触したパーティクルを消滅させます

en: Particles initial rotation
ja: パーティクルの初期回転軸

en: Particles only supported on first multires level.
ja: パーティクルは最初のマルチレゾ レベルのみサポート。

en: Particles stick to collided objects if they die in the collision
ja: デフレクターに接触したパーティクルを吸着させます

en: Particles swirl around Z-axis of the Object (On shared object layers)
ja: パーティクルがオブジェクトのZ軸の周りを渦巻きます (同じレイヤーのオブジェクトのみ)

en: Particlesystem number in the object
ja: パーティクルシステムのナンバー

en: Pass
ja: パス

en: Pass Index
ja: パス インデックス

en: Passepartout
ja: 枠 (わく)

en: Paste
ja: 貼り付け

en: Paste Color
ja: 色を貼り付け

en: Paste Flipped Pose
ja: ポーズを反転して貼り付け

en: Paste From Buffer File
ja: バッファーから貼り付け

en: Paste Pose
ja: ポーズを貼り付け

en: Paste on MMB
ja: 中ボタン貼り付け

en: Pastes Material from the buffer
ja: マテリアルの設定をバッファーから貼り付けます

en: Pastes buffer color
ja: バッファーの色を貼り付けます

en: Pastes the curves from the buffer
ja: バッファーからカーブを貼り付けます

en: Pastes the keyframes from the buffer
ja: バッファーからキーフレームを貼り付けます

en: Pastes the mapping settings from the buffer
ja: テクスチャの設定をバッファーから貼り付けます

en: Pastes the mirrored pose from the buffer
ja: バッファーからポーズを反転して貼り付けます (ボーン名に拡張子.L/Rが必要)

en: Pastes the pose from the buffer
ja: バッファーからポーズを貼り付けます

en: Path
ja: パス

en: Path
ja: パス

en: Path Constraint
ja: パス アニメーション (コンストレイント)

en: Path edit mode
ja: パス編集モード

en: PathDist Offs
ja: オフセット

en: Pen
ja: ペン

en: Percentage of particles to display in 3d view
ja: 3Dビューに表示するパーティクルのパーセンテージ

en: Perform simulation and output and surface&preview meshes for each frame.
ja: シミュレーションを開始しフレーム毎に結果をベイクします

en: Permanent deform
ja: 永久変形

en: Perspective
ja: 透視投影

en: Phong
ja: フォン

en: Photon
ja: フォトン

en: Photon parameters:
ja: フォトン設定:

en: Photons
ja: フォトン

en: Physics
ja: 物理

en: Physics
ja: 物理エンジン

en: Physics Engine
ja: 物理エンジンを選択します (ゲーム エンジン用)

en: Physics buttons
ja: 物理シミュレーション ボタン

en: Physics:
ja: 物理:

en: Pick Random
ja: ランダム

en: Pick collision object from modifier stack (softbody only)
ja: モディファイヤー スタックからコリジョン オブジェクトを抽出します (ソフトボディのみ)

en: Pick objects from group randomly
ja: グループ内のオブジェクトからランダムに表示します

en: Pin
ja: ピン止め

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
ja: スプリングの柔らかさ

en: Pin Floating Panels
ja: Fパネル固定

en: Pinch
ja: つまむ

en: Ping Pong
ja: ピン ポン

en: Pinned UVs
ja: ピン止めされたUV

en: Pinning of cloth
ja: クロスのピン止め

en: Pivot:
ja: ピボット:

en: Pixel Cache
ja: ピクセル キャッシュ

en: Pixel moved by mouse per axis when drawing stroke
ja: ストローク描画時にマウスによる

en: Plain
ja: 無地

en: Plain Axes
ja: 十字

en: Plain Menus
ja: 縦メニュー

en: Plain diffuse energy (white)
ja: 無地(白)のディフューズ

en: Planar
ja: プレイナー

en: Plane
ja: 平面

en: Plane:
ja: 平面:

en: Plastic
ja: プラスチック

en: Play
ja: 再生

en: Play Animation
ja: アニメーション再生

en: Play Back Animation
ja: アニメーションの再生

en: Play Back Animation in all 3D Views and Sequence Areas
ja: アニメーション再生 (3Dビュー + シーケンス)

en: Play Back Animation in all Sequence Areas
ja: アニメーション再生 (シーケンス)

en: Play Back Rendered Animation
ja: レンダリングされたアニメーションの再生

en: Play Timeline
ja: タイムラインを再生

en: Play back and sync with audio from Sequence Editor
ja: シーケンス エディターで設定したオーディオを再生します

en: Play rendered images/avi animation (Ctrl+F11), (Play Hotkeys: A-Noskip, P-PingPong)
ja: レンダリングしたムービー/連番画像を再生します (Ctrl+F11) (オプション: A-スキップなし、P-ピンポン、NumPad-スピード変更)

en: Playback
ja: 再生

en: Playback FPS
ja: FPS表示

en: Playback sample using setteing below
ja: サンプルを再生します

en: Plugin
ja: プラグイン

en: Plugin
ja: プラグイン

en: Plugin...
ja: プラグイン...

en: Point
ja: ポイント

en: Point
ja: 点

en: Point select mode
ja: ポイント選択モード

en: Points in U direction
ja: U座標の解像度

en: Points in V direction
ja: V座標の解像度

en: Points in W direction
ja: W座標の解像度

en: Polar ZX
ja: ZX面

en: Polar ZY
ja: ZY面

en: Pole Target Object
ja: ポール ターゲット: 指定したオブジェクトに向きを揃えます

en: Pole Target:
ja: ポール:

en: Poly
ja: ポリゴン

en: Poly Reducer
ja: ポリ数削減

en: Polygonization resolution in 3d window
ja: 3Dビューでの解像度

en: Polygonization resolution in rendering
ja: レンダリングでの解像度

en: Polyheder
ja: ポリヘッダー

en: Popup
ja: ポップアップ

en: Pos
ja: ＋

en: Pose
ja: ポーズ

en: Pose
ja: ポーズ

en: Pose Channel already has IK
ja: 既にIKソルバが設定されています

en: Pose Library
ja: ポーズ ライブラリ

en: Pose Library:
ja: ポーズ ライブラリ:

en: Pose Mode
ja: ポーズ モード

en: Pose Space
ja: ポーズ

en: Potato
ja: じゃがいも

en: Power of Fresnel
ja: フレネルの強さ

en: Power of Fresnel for mirror reflection
ja: 鏡面反射におけるフレネルの強さ

en: Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)
ja: 透過/屈折におけるフレネルの強さ (レイ トレースを使わない半透明でも機能します)

en: Power of reaction strength dependence on distance to target
ja: ターゲットとの距離による反応の強さの変化

en: Powertrack
ja: Pトラック

en: PrSpeed
ja: 速度

en: Pre
ja: プレ

en: Premul
ja: プリマ

en: Preset
ja: プリセット

en: Prevents during Transform vertices to go through Mirror
ja: 編集中に頂点が反対側にはみ出さないようにします

en: Prevents ray traced shadow errors with phong interpolated normals (terminator problem)
ja: レイ トレースのエラー(面の明暗が滑らかに表示されない問題)を防ぎます

en: Prevents this bone from being transformed in Edit Mode
ja: 編集モードで、このボーンが変形しないようにします

en: Preview
ja: プレビュー

en: Preview
ja: プレビュー

en: Preview Range from Action Length
ja: アクション長から範囲プレビュー

en: Preview type: Cube
ja: プレビュー タイプ: キューブ

en: Preview type: Flat XY plane
ja: プレビュー タイプ: XY平面

en: Preview type: Hair strands
ja: プレビュー タイプ: ヘアー

en: Preview type: Large sphere with sky
ja: プレビュー タイプ: 大きい球と背景

en: Preview type: Monkey
ja: プレビュー タイプ: モンキー

en: Preview type: Sphere
ja: プレビュー タイプ: 球

en: Preview uses OSA (oversampling)
ja: プレビューにアンチエイリアスを使用します

en: Previous Frame
ja: 前のフレーム

en: Previous Keyframe
ja: 前のキー

en: Previous Layer
ja: 前のレイヤー

en: Previous Ob-Keyframe
ja: 前のOb-キーフレーム

en: Previous Pass
ja: 前のパス

en: Previous Shape Key
ja: 前のシェイプ キー

en: Print Debug info
ja: デバッグ モードにプロパティを表示します

en: Print Performance to Console
ja: コンソールに出力

en: Print objectspeed
ja: オブジェクトのスピードを計算します

en: PrintLen
ja: 長さ

en: Prints this set's colors to the console
ja: このセットのカラーをコンソールに表示します

en: Project From View
ja: プロジェクション

en: Project from View (Bounds)
ja: プロジェクション (バウンド)

en: Projection Type
ja: 型のタイプ

en: Projection type to apply
ja: 型のタイプを設定します

en: Propagate To All Shapes
ja: 選択部を全てのシェイプ キーに適用

en: Properties
ja: プロパティ

en: Property
ja: プロパティ

en: Proportional
ja: プロポーショナル

en: Proportional Edit
ja: プロポーショナル編集

en: Proportional Edit Falloff (Hotkey: Shift O)
ja: プロポーショナル編集のフォールオフ形状 (Shift+O)

en: Proportional Edit Falloff (Hotkeys: O, Alt O)
ja: プロポーショナル編集: 変形中に選択部を中心にした指定範囲(マウス ホイールで指定)をフォールオフ変形させます (O, Alt+O)

en: Proportional Editing
ja: プロポーショナル編集

en: Proportional Falloff
ja: プロポーショナル形状

en: Protect this vertex group
ja: この頂点グループを保護します

en: Protected Transform
ja: ロックした変形

en: Protected Transform
ja: ロックした変形

en: Protects this value from being Transformed
ja: この値をロックします

en: Proxy
ja: プロキシ

en: Puff
ja: ドライヤ

en: Puff
ja: ドライヤ

en: Push vertices along the direction of their normals
ja: モデルをふくらまします

en: Push/Pull
ja: 押す/引く

en: Quad
ja: クァド

en: Quads
ja: 四角形面

en: Quads Constrained Rectangular
ja: 直角を維持

en: Quads from Triangles (Alt J)
ja: 三角形面 -> 四角形面 (Alt+J)

en: Quality
ja: 品質

en: Quality of the simulation (higher=better=slower)
ja: シミュレーションのクオリティ (高い値でより良い結果が出ますが計算は遅くなります)

en: Quality setting for JPEG images, AVI Jpeg and SGI movies
ja: Jpeg画像とSGIムービーのクオリティを設定します

en: Quaternion
ja: Qニオン

en: Quit Blender
ja: Blenderを終了

en: RENDER
ja: レンダー

en: RGB Curves
ja: RGBカーブ

en: RGB to BW
ja: グレイスケール

en: RK4
ja: 正確

en: RKCP correct physics (harder to get stable but usefull for education :)
ja: RKCP (正確)

en: RVK Sliders
ja: RVKスライダー

en: Radar
ja: レーダー

en: Radial
ja: 放射

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
ja: 半径の減衰の力 (リアルな重力 falloff = 2)

en: Radio
ja: ラジオ

en: Radio
ja: ラジオ

en: Radio Render
ja: ラジオ レンダー

en: Radio Tool
ja: ラジオ ツール

en: Radiosity
ja: ラジオシティ

en: Radiosity buttons
ja: ラジオシティ ボタン

en: Radius
ja: 半径

en: Radius for Bounding sphere and Fh/Fh Rot
ja: バウンド球とFh/Fh Rotの半径

en: Radius of eraser 'brush'
ja: 消しゴムの半径

en: Radius of limiting sphere
ja: 制限球の半径

en: Radius to search for photons to mix (blur)
ja: ミックスするフォトンのサーチ半径 (フォトンをぼかす半径)

en: Ramps
ja: グラディエント

en: Rand
ja: 乱数

en: Random
ja: ランダム

en: Random
ja: ランダム

en: Random Damping
ja: コリジョンのRandom Damping

en: Random Falloff
ja: ランダム

en: Random tilt of the billboards
ja: ビルボードのひねりのランダムさ

en: Random variation of damping
ja: 制動のランダムさ

en: Random variation of friction
ja: 摩擦のランダムさ

en: Random...
ja: ランダムに...

en: Randomize
ja: ランダマイズ

en: Randomize Loc Size Rot
ja: ランダム変形

en: Randomize rotation
ja: ランダムに回転させる割合

en: Randomize rotation phase
ja: 回転軸のずれをランダムにする割合

en: Randomize selected objects timeoffset
ja: 選択したオブジェクトのタイムオフセットをランダム化します

en: Randomize the faces or edges during build.
ja: ビルドのシーケンスをランダムにします

en: Randomizes ring dimension and line location
ja: リングの形状とラインの位置に使われる乱数のシード

en: Randomizes selected vertex sequence data
ja: 選択した頂点のシーケンス データをランダムにします

en: Randomizes star color
ja: 星の色をランダムに変化させる割合

en: Rate controll: buffer size (kb)
ja: レート操作: バッファー サイズ (kb)

en: Rate controll: max rate(kb/s)
ja: レート操作: 最大レート (kb/s)

en: Rate controll: min rate(kb/s)
ja: レート操作: 最小レート (kb/s)

en: Ray
ja: レイ

en: Ray
ja: レイ

en: Ray Mirror
ja: 鏡面反射

en: Ray Shadow
ja: レイ影

en: Ray Transp
ja: 透過/屈折

en: Ray end fade-out:
ja: 光線のフェイドアウト

en: RayMir
ja: 鏡反

en: Raytrace
ja: レイトレース

en: Re-evaluate scripts registration in menus (resets python module search path: sys.path)
ja: スクリプトをメニューに再登録します (Pythonモジュール検索パスのリセット: sys.path)

en: React mutiple times
ja: 複数回反応します

en: React on
ja: イベント

en: Reactor
ja: リアクター

en: Real
ja: リアル

en: Real-time Properties
ja: リアルタイム プロパティ

en: Real-time Properties...
ja: リアルタイム プロパティ...

en: Realtime Texture Mapping
ja: リアルタイム テクスチャ

en: Realworld-size:
ja: リアルサイズ:

en: Reassign
ja: 再適用

en: Reassign Inputs
ja: 入力の再適用

en: Reassign...
ja: 再適用...

en: Reassigns selected vertices to hook
ja: 選択された頂点にフックを再適用します

en: Rebake From Current Frame
ja: 現在のフレームから再ベイク

en: Rebuild proxy
ja: プロキシ再構築

en: Rebuild proxy for the currently selected strip.
ja: 選択したストリップのプロキシを再構築します

en: Recalc
ja: 再計算

en: Recalculate
ja: 再計算

en: Recalculate Bone Roll Angles
ja: ボーン ロールの再計算

en: Recalculate Inside
ja: 面の向きを内側に揃える

en: Recalculate Outside
ja: 面の向きを外側に揃える

en: Recalculate RLength
ja: デフォルトの長さを再計算します

en: Recalculate and clear offset (transform) of hook
ja: フックのオフセット(変形)をリセットをします

en: Recalculate distance
ja: 距離の再計算

en: Recalculate faces assigned to particles
ja: パーティクルに適用した面を再計算します

en: Receives transparent shadows based at material color and alpha
ja: 半透明の影を受けます

en: Recenter
ja: リセンター

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers like Shape Keys (slower and more memory consuming!)
ja: シェイプ キーのように他のデフォーマーの上にダイナミックにバインドします (より多くの計算時間とメモリーを使用します!)

en: Record Composit
ja: コンポジットを記録します

en: Record Game Physics to IPO
ja: ゲーム エンジンの動きをIPOカーブに記録

en: Record Mouse Movement
ja: マウスの動きを記録

en: Recover Last Session
ja: 最後のセッションを復元する

en: Rect
ja: 長方形

en: Redo
ja: リドゥ

en: Redo Editing
ja: リドゥ

en: Ref
ja: 拡散

en: Refl
ja: 反射

en: Reflect
ja: 拡散

en: Reflection
ja: 反射マッピング

en: Refract
ja: 屈折

en: Refresh
ja: クリア

en: Region
ja: 領域

en: Region to Loop
ja: ループを領域に

en: Regular buffer type
ja: レギュラー・クラシカル: スタンダードな影のタイプ

en: Regular buffer, averaging the closest and 2nd closest Z value for reducing biasing
ja: レギュラー・クラシック ハーフウェイ: 最も近いZ値と2番目に近いZ値を平均します

en: Relationship Lines
ja: リレイションシップ

en: Relative
ja: リレイティブ

en: Relative Offset
ja: オフセット (倍率)

en: Relative Paths
ja: 相対パス

en: Relative Paths Default
ja: 相対パス

en: Relative amount of virtual parents
ja: 仮想ペアレンツの相対数

en: Relative friction coefficient in the x-direction.
ja: X軸の相対的な摩擦係数

en: Relative friction coefficient in the y-direction.
ja: Y軸の相対的な摩擦係数

en: Relative friction coefficient in the z-direction.
ja: Z軸の相対的な摩擦係数

en: Relax Pose
ja: ポーズのリラックス

en: Release Notes
ja: リリース ノート

en: Releases all images associated with this environment map
ja: この環境マップをクリアします

en: Releases all memory used by Radiosity
ja: ラジオシティを解放します

en: Reload
ja: リロード

en: Reload Strip Data...
ja: ストリップのリロード...

en: Reloads Image or Movie
ja: 画像/ムービーをリロードします

en: Rem Doubles
ja: 重複削除

en: Remap Paths...
ja: パスの再マップ

en: Remove
ja: 除外

en: Remove Active Group
ja: アクティブなグループを削除

en: Remove Constraints
ja: コンストレイントを削除します

en: Remove Doubles
ja: 重複頂点の削除

en: Remove Driver for this IPO Channel
ja: このIPOチャンネルのドライバを削除します

en: Remove From Group
ja: グループから除外する

en: Remove Group membership
ja: グループから除外します

en: Remove IK constraint(s)
ja: IKコンストレイントを削除します

en: Remove Pack
ja: パックされたデータを削除

en: Remove Pack
ja: パック削除

en: Remove Pose
ja: ポーズの削除

en: Remove Selected From Groups
ja: 選択物をグループから除外

en: Remove all levels of subdivision above the current one
ja: 現在の細分化レベルより高いレベルを全て削除します

en: Remove all levels of subdivision below the current one
ja: 現在の細分化レベルより低いレベルを全て削除します

en: Remove child strands as the object becomes smaller on the screen
ja: スクリーン上で小さくなったオブジェクトの子パーティクルを削除します

en: Remove from All Groups
ja: 全てのグループから除外する

en: Remove from All Groups
ja: 全てのグループから除外する

en: Remove this Bone Group
ja: このボーン グループの削除

en: Remove this Pose Library Pose from Pose Library
ja: このポーズをポーズ ライブラリから除外します

en: Remove...
ja: 削除...

en: RemoveDoubles
ja: 重複頂点の結合

en: Removed verts from groups below a weight limit.
ja: ウェイトの小さい頂点を頂点グループから除外します。

en: Removes duplicates from selected vertices
ja: 選択した頂点の中から重複頂点を削除します

en: Removes reference to this deform group from all vertices
ja: この頂点グループのウェイト情報をクリアします

en: Removes selected vertices from the current vertex group
ja: 選択した頂点を頂点グループから除外します

en: Removes the current UV texture layer
ja: このUVテクスチャ レイヤーを削除します

en: Removes the current vertex color layer
ja: この頂点カラー レイヤーを削除します

en: Removes the current vertex group
ja: 頂点グループを削除します

en: Rename Pose
ja: ポーズのリネーム

en: Rename Pose Marker
ja: ポーズ マーカーのリネーム

en: Rename theme
ja: テーマ名を変更します

en: Render
ja: レンダー

en: Render 11 samples per pixel for smooth edges (High Quality)
ja: サンプル レベル 11 (高品質)

en: Render 16 samples per pixel for smooth edges (Highest Quality)
ja: サンプル レベル 16 (最高品質)

en: Render 5 samples per pixel for smooth edges (Fast)
ja: サンプル レベル 5 (高速)

en: Render 8 samples per pixel for smooth edges (Recommended)
ja: サンプル レベル 8 (推奨)

en: Render Animation
ja: アニメーション レンダリング開始

en: Render Current Frame
ja: 現在のフレームをレンダリング

en: Render Display
ja: ディスプレイ

en: Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)
ja: このレイヤーのトゥーン エッジをレンダリングします (面を形成している部位のみ機能します)

en: Render Halos in this Layer (on top of Solid)
ja: このレイヤーのハローをレンダリングします (ソリッドの上に)

en: Render Layers
ja: レンダー レイヤー

en: Render Pipeline
ja: レンダー パイプライン

en: Render Preview...
ja: レンダー プレビュー

en: Render Result
ja: レンダリング結果

en: Render Settings
ja: レンダリングの設定

en: Render Sky or backbuffer in this Layer
ja: このレイヤーのワールドまたはバックバッファーをレンダリングします

en: Render Solid faces in this Layer
ja: このレイヤーの立体の面をレンダリングします

en: Render Strands in this Layer
ja: このレイヤーのヘアーをレンダリングします

en: Render Window
ja: レンダー ウィンドウ

en: Render Z-Transparent faces in this Layer (On top of Solid and Halos)
ja: このレイヤーのZ値透過が有効な面をレンダリングします (ソリッドとハローの上に)

en: Render a small cut-out of the image (Shift+B to set in the camera view)
ja: ボーダー レンダリング: 指定した範囲(カメラ ビューでShift+B)のみレンダリングします

en: Render buttons
ja: レンダー ボタン

en: Render color of textured face as color
ja: テクスチャ面をアルファなしで表示します

en: Render emitter Object also
ja: エミッターをレンダリングします

en: Render face transparent and add color of face
ja: テクスチャ面を加算合成を使った半透明で表示します

en: Render face twosided
ja: 面を両面表示します

en: Render face with texture
ja: テクスチャを表示します

en: Render orthographic projection (no prespective)
ja: 平行投影でレンダリングします

en: Render parent particles
ja: 親パーティクルをレンダリングします

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
ja: テクスチャ面をアルファ チャンネルを使った半透明で表示します

en: Render the animation to disk from start to end frame, (Ctrl+F12)
ja: アニメーション レンダリングを開始します (Ctrl+F12)

en: Render the current frame (F12)
ja: 現在のフレームをレンダリングします (F12)

en: Render this RenderLayer
ja: このレンダーレイヤーをレンダリングします

en: Render this window (Ctrl Click for anim)
ja: このウィンドウをレンダリングします (Ctrl+クリックでアニメ)

en: Render window placement on screen
ja: レンダー ウィンドウの表示位置を指定します

en: Render/display the mesh with double or single sided lighting
ja: 3Dビューで面の裏側を明るく表示します

en: Render:
ja: レンダー:

en: RenderDisplayMode
ja: レンダー品質

en: Rendering
ja: レンダリング

en: Rendering Engine
ja: レンダリング エンジン

en: Renders 4 lampbuffers for better AA, this quadruples memory usage
ja: 影のアンチエイリアスがより滑らかになるよう、4つのランプバッファーをレンダリングします。(4倍のメモリーを消費します)

en: Renders 9 lampbuffers for better AA, this uses nine times more memory
ja: 影のアンチエイリアスがより滑らかになるよう、9つのランプバッファーをレンダリングします。(9倍のメモリーを消費します)

en: Renders background with a real horizon
ja: 水平線に座標を与え、背景を立体的にレンダリングします

en: Renders background with natural progression from horizon to zenith
ja: 水平線から天頂にかけて滑らかなグラディエーションでレンダリングします

en: Renders halo as a lensflare
ja: ハローをレンズフレアとしてレンダリングします

en: Renders halo as a star
ja: ハローを星型にレンダリングします

en: Renders material as a halo
ja: ハロー モード: メッシュの頂点に光の点をレンダリングします。

en: Renders material's faces with inverted Z Buffer
ja: マテリアルの面の奥行き情報を反転します

en: Renders only the edges of faces as a wireframe
ja: ワイヤーフレームでレンダリングします

en: Renders rings over halo
ja: ハロー上にリングをレンダリングします

en: Renders shadows on material as Alpha value
ja: 受けた影のみをレンダリングします

en: Renders spotlight with a volumetric halo
ja: ボリューム ライトを有効にします

en: Renders star shaped lines over halo
ja: ハロー上にラインをレンダリングします

en: Reopen
ja: リオープン

en: Repeat
ja: リピート

en: Repeat Image
ja: リピート

en: Repeat/Tile the image display
ja: 画像をタイル上に繰り返して表示します

en: Repeating paint on %% of brush diameter
ja: ブラシの間隔

en: Replace
ja: リプレイス

en: Replace Keys
ja: キーの置き換えのみ

en: Replace Meshes
ja: メッシュ置き換え

en: Replace Pose
ja: リプレイス

en: Replace existing PoseLib Pose with current pose
ja: 既にあるポーズライブラリのポーズを現在のポーズに置き換えます

en: Replace...
ja: 置き換え...

en: Replaces material's colors with vertex colors
ja: 頂点カラーをマテリアルの基本色として使用します

en: Report Missing Files...
ja: パスが壊れているファイルの報告

en: Req. BAKE Memory:
ja: 使用メモリー:

en: Reset
ja: リセット

en: Reset
ja: リセット

en: Reset Action Start/End
ja: 開始/終了フレームのリセット

en: Reset Black/White point and curves
ja: ポイントとカーブをリセットします

en: Reset Curve
ja: 曲線リセット

en: Reset Strip Scale
ja: ストリップのサイズをリセット

en: Reset View
ja: 表示リセット

en: Reset Zoom
ja: ズームリセット

en: Resistance to bending for X axis
ja: X軸を曲げる時の抵抗値

en: Resistance to bending for Y axis
ja: Y軸を曲げる時の抵抗値

en: Resistance to bending for Z axis
ja: Z軸を曲げる時の抵抗値

en: Resolution of the preview meshes to generate, also in X, Y and Z direction
ja: ドメインの解像度を指定します (プレビュー)

en: Rest Position
ja: レスト

en: Restore to default
ja: デフォルトに戻す

en: Restores to using the default included antialised font
ja: デフォルトのフォントに戻します

en: Restrict/Allow renderability
ja: レンダリング可/不可の切り替え

en: Restrict/Allow selection in the 3D View
ja: 3Dビューでの選択可/不可の切り替え

en: Restrict/Allow visibility in the 3D View
ja: 3Dビューでの表示/非表示の切り替え

en: Result
ja: リザルト

en: Retopo
ja: リトポ

en: Retopo All
ja: 全て

en: Reveal
ja: 見せる

en: Reveals selected faces
ja: 隠した部位を再表示します

en: Reveals selected faces (Alt H)
ja: 隠した部位を再表示します (Alt+H)

en: Reverse frame order
ja: 逆再生します

en: Ridged Multifractal
ja: リッジ

en: Right
ja: 右端

en: Right Handles
ja: 右ハンドル

en: Right Mouse
ja: 右クリック

en: Right button
ja: 右クリック

en: Rigid Body Joint
ja: 剛体間接

en: Rigid body
ja: リジッドボディ

en: Ring
ja: リング

en: RingNoise
ja: Nリング

en: Rings
ja: リング

en: Rip
ja: 切り裂き

en: Roll
ja: ロール

en: Roll to Cursor
ja: 3Dカーソルにロールを合わせる

en: Root
ja: ルート

en: Root Falloff
ja: ルート

en: Rot
ja: 回転

en: Rot X
ja: 回転X

en: Rot Y
ja: 回転Y

en: Rot Z
ja: 回転Z

en: Rot90
ja: 90度回転

en: RotScale
ja: 回転/拡大縮小

en: RotX
ja: 回転X

en: RotY
ja: 回転Y

en: RotZ
ja: 回転Z

en: Rotate
ja: 回転

en: Rotate Brush
ja: ブラシの角度変更

en: Rotate Edge CCW
ja: 辺を反時計回りに回転

en: Rotate Edge CW
ja: 辺を時計回りに回転

en: Rotate View
ja: 視点の回転

en: Rotate dupli according to vertex normal
ja: 子オブジェクトを親オブジェクトの頂点ノーマルの向きに揃えます

en: Rotate manipulator mode (Ctrl Alt R)
ja: 回転モード (Ctrl+Alt+R)

en: Rotate on Axis
ja: 座標軸に沿って回転

en: Rotate the surface tangent
ja: 面のタンジェントを回転します

en: Rotation
ja: 回転

en: Rotation to ObData
ja: 回転をObデータに適用

en: Rotation/Scaling Pivot (Hotkeys: Comma, Shift Comma, Period)
ja: ピボット: 変形に使われる基準点 (カンマ, Shift+カンマ, ピリオド)

en: Rotation/Scaling Pivot (Hotkeys: Comma, Shift Comma, Period, Ctrl Period, Alt Period)
ja: ピボット: 変形に使われる基準点 (カンマ, Shift+カンマ, ピリオド, Ctrl+ピリオド, Alt+ピリオド)

en: Rotation:
ja: 回転:

en: Rubber
ja: ゴム

en: Run Python Script
ja: スクリプトの実行

en: SELECT IMAGE
ja: 画像選択

en: SOFT  step size controlled midpoint(1rst choice for real softbodies)
ja: SOFT (高速)

en: Same Types
ja: 同じタイプ

en: Same as Col1 + outline based on F2-F1
ja: カラー1にアウトラインを加えたもの

en: Same as Col2 * intensity
ja: カラー2に濃淡を加えたもの

en: Same as PAL, with render settings (OSA, Shadows, Fields)
ja: PALと同じ (アンチエイリアス、影、フィールド レンダリングが有効)

en: Sample
ja: スポイト

en: Sample Keys
ja: キーをサンプル

en: Sample the color underneath the following mouse click (ESC or RMB to cancel)
ja: マウスをクリックした場所の色を取得します (ESCか右クリックでキャンセル)

en: SampleBuffers: 1
ja: サンプルバッファー: 1

en: Samples below this threshold will be considered fully shadowed/unshadowed and skipped
ja: しきい値

en: Saturation
ja: 彩度

en: Save
ja: 保存

en: Save
ja: 保存

en: Save As...
ja: 名前をつけて保存...

en: Save BMP
ja: BMPで保存

en: Save Buffers
ja: バッファー保存

en: Save Cineon
ja: Cineonで保存

en: Save DPX
ja: DPXで保存

en: Save Default Settings
ja: 初期設定の保存

en: Save EnvMap
ja: セーブ

en: Save File
ja: セーブ

en: Save Game As Runtime...
ja: ゲームを実行形式で保存...

en: Save HAMX
ja: HAMXで保存

en: Save Iris
ja: Irisで保存

en: Save JPEG
ja: JPEGで保存

en: Save Multi Layer EXR
ja: Multilayer EXRで保存

en: Save OpenEXR
ja: OpenEXRで保存

en: Save PNG
ja: PNGで保存

en: Save Preview Images
ja: プレビュー画像の保存

en: Save Radiance HDR
ja: Radiance HDRで保存

en: Save Raw Targa
ja: Raw Targaで保存

en: Save Render Layers...
ja: レンダー レイヤーの保存...

en: Save Rendered Image...
ja: レンダリング画像を保存...

en: Save TIFF
ja: TIFFで保存

en: Save Targa
ja: Targaで保存

en: Save UV Face Layout...
ja: UVレイアウトの保存...

en: Save image as:
ja: フォーマット:

en: Save over
ja: 上書き保存します

en: Save the z-depth per pixel (32 bit unsigned int zbuffer)
ja: ピクセル単位でZ値を保存します

en: Save tiles for all RenderLayers and used SceneNodes to files in the temp directory (saves memory, allows Full Sampling)
ja: 全てのレンダーレイヤーとノードを一時ファイルに保存します (フル サンプリングが使用できます)

en: Save user defaults
ja: 初期設定を保存します

en: Saves all samples, then composites, and then merges (for best Anti-aliasing)
ja: フル サンプリングを有効にします (最良のアンチエイリアス)

en: Saves current environment map
ja: 現在の環境マップをセーブします

en: Saves for every OSA sample the entire RenderLayer results (Higher quality sampling but slower)
ja: レンダーレイヤーごとにサンプルを保存します (アンチエイリアスの品質は高くなりますが、計算は遅くなります)

en: Saves this datablock even if it has no users
ja: フェイクユーザー: リンクのないデータブロックに仮のリンクを与えて保護します

en: Saw
ja: 鋸波

en: Scale
ja: 拡縮

en: Scale Brush
ja: ブラシ サイズ変更

en: Scale Envelope Distance
ja: エンベロープの影響距離

en: Scale X
ja: 拡縮X

en: Scale Y
ja: 拡縮Y

en: Scale Z
ja: 拡縮Z

en: Scale and Rotation to ObData
ja: 回転/拡大縮小をObデータに適用

en: Scale blender distance to real distance.
ja: blender単位を現実世界の距離に置き換えます

en: Scale dupli based on face size
ja: 子オブジェクトを面のサイズに合わせて拡大縮小させます

en: Scale manipulator mode (Ctrl Alt S)
ja: 拡大縮小モード (Ctrl+Alt+S)

en: Scale on Axis
ja: 座標軸に沿って拡大縮小

en: Scale textures for the 3d View (Looks nicer but uses more memory and slows image reloading)
ja: 3Dビューでのミップマップを有効にします (テクスチャはより綺麗に表示されますが、メモリー消費量と画像のリロード時間が増えます)

en: Scale to Image Aspect Ratio
ja: 画像のアスペクト比に拡大縮小

en: Scale to ObData
ja: 拡大縮小をObデータに適用

en: ScaleX
ja: 拡縮X

en: ScaleY
ja: 拡縮Y

en: ScaleZ
ja: 拡縮Z

en: Scales intensity output
ja: 強さを指定します

en: Scattering color
ja: 散乱カラー

en: Scene
ja: シーン

en: Scene
ja: シーン

en: Scene (F10)
ja: シーン (F10)

en: Scene Strip
ja: シーン ストリップ

en: Scene layers to render
ja: レンダリングに使用するシーン レイヤー

en: Scene to link as a Set
ja: 別のシーンを合成してレンダリングします

en: Scene-layers included in this render-layer (Hold CTRL for Z-mask)
ja: シーンレイヤーをこのレンダーレイヤーに含めます (CTRL+クリックでそのレイヤーのZマスク有効)

en: Scene:
ja: シーン:

en: Screen
ja: スクリーン

en: Screen aligned billboard
ja: 面をビルボードにします (爆発などのエフェクト用)

en: Screenshot All
ja: スクリーンショット (全画面)

en: Screenshot Subwindow
ja: スクリーンショット (サブウィンドウ)

en: Screw
ja: スクリュー

en: Script
ja: スクリプト

en: Script
ja: スクリプト

en: Script Templates
ja: テンプレート

en: Scriptlinks
ja: スクリプトリンク

en: Scripts
ja: スクリプト

en: Scripts Help Browser
ja: スクリプトのヘルプ

en: Scripts Window
ja: スクリプト ウィンドウ

en: Scroll Bar
ja: スクロール バー

en: Scrub
ja: 取り消し

en: Sculpt
ja: スカルプト

en: Sculpt Mode
ja: スカルプト モード

en: Sculpt Properties
ja: スカルプト プロパティ

en: Search
ja: 検索

en: Second length of Bezier handle
ja: Bボーンのベジエ ハンドルの長さ2

en: See Cloth panel.
ja: 詳細はクロス パネル

en: See Collision panel.
ja: 詳細はコリジョン パネル

en: See Particle buttons.
ja: 詳細はパーティクル ボタン

en: See Soft Body panel.
ja: 詳細はソフト ボディ パネル

en: Seek goal
ja: ゴールを探す

en: Segments
ja: セグメント

en: Sel
ja: 選択

en: Select
ja: 選択

en: Select All by Layer
ja: レイヤーで選択

en: Select All by Type
ja: タイプで選択

en: Select Brush
ja: ブラシ選択

en: Select Child
ja: 子を選択

en: Select Constraint Target
ja: コンストレイント ターゲットの選択

en: Select Constraint target
ja: コンストレイント ターゲットを選択

en: Select Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in
ja: 流体シミュレーションのベイクデータの保存先ディレクトリを選択します

en: Select First
ja: 始点の選択

en: Select Font
ja: フォント選択

en: Select Grouped
ja: 関係で選択

en: Select Last
ja: 終点の選択

en: Select Layer
ja: レイヤーを選択します

en: Select Linked
ja: 接続部の選択

en: Select Mode
ja: 選択モード

en: Select Next
ja: 次を選択

en: Select Next Keyframe
ja: 次のキーフレームを選択

en: Select Parent
ja: 親を選択

en: Select Parent(s)
ja: 親ボーン選択

en: Select Pass
ja: パスを選択します

en: Select Prev
ja: 前を選択

en: Select Previous
ja: 前を選択

en: Select Previous Keyframe
ja: 前のキーフレームを選択

en: Select Similar Edges
ja: 共通する辺の選択

en: Select Similar Faces
ja: 共通する面の選択

en: Select Similar Vertices
ja: 共通する頂点の選択

en: Select Solver
ja: ソルバを選択します

en: Select Swap
ja: 選択を反転

en: Select Vertex Path
ja: 頂点間の最短パスを選択

en: Select a new font for the interface
ja: インターフェイスに使うフォントを選択します

en: Select another loaded sample
ja: ロードした他のサンプルを選択します

en: Select interface language
ja: 言語を選択します

en: Select object type for simulation
ja: シミュレーションのタイプを選択してください

en: Select particle angular velocity mode
ja: パーティクルの角速度モードを選択します

en: Select particle physics type
ja: パーティクルの物理シミュレーション タイプを選択します

en: Select physics integrator type
ja: パーティクルの計算の精度を選択します

en: Select texture type
ja: テクスチャのタイプを選択します

en: Select the default Python script location
ja: Pythonスクリプトのデフォルト ディレクトリを選択します

en: Select the default font directory
ja: フォントのデフォルト ディレクトリを選択します

en: Select the default render output location
ja: レンダリング出力のデフォルト ディレクトリを選択します

en: Select the default sequence plugin location
ja: シーケンスプラグインのデフォルト ディレクトリを選択します

en: Select the default temporary save file location
ja: テンポラリ ファイルのデフォルトの保存先を選択します

en: Select the default texture location
ja: テクスチャのデフォルト ディレクトリを選択します

en: Select the default texture plugin location
ja: テクスチャプラグインのデフォルト ディレクトリを選択します

en: Select the default yafray export directory
ja: YafRayのエクスポート先のデフォルト ディレクトリを選択します

en: Select the directory/name for a Backbuf image
ja: Backbuf画像のディレクトリを選択します

en: Select the directory/name for saving animations
ja: アニメーションの保存先ディレクトリの選択

en: Select the dorectory/name for the proxy strange
ja: ディレクトリを選択します

en: Select unselected faces, and deslect selected faces
ja: 選択部位を反転します

en: Select with:
ja: 選択:

en: Select...
ja: 選択...

en: Select/Deselect All
ja: 全選択/全非選択

en: Select/Deselect All Channels
ja: 全選択/全非選択 (チャンネル)

en: Select/Deselect All Keys
ja: 全選択/全非選択 (キー)

en: Select/Deselect All Markers
ja: 全選択/全非選択 (マーカー)

en: Select/Deselect All strips
ja: ストリップの全選択/全非選択

en: Select/Deselect First
ja: 始点の選択/非選択

en: Select/Deselect Last
ja: 終点の選択/非選択

en: Selected
ja: 選択部位

en: Selected
ja: 選択物

en: Selected Bones
ja: 選択したボーン

en: Selected Doubles
ja: 選択した2つのポイント

en: Selected Marker
ja: 選択したマーカー

en: Selected Objects
ja: 選択したオブジェクト

en: Selected Objects
ja: 選択したオブジェクト

en: Selected Objects and Data
ja: 選択したオブジェクトとデータ

en: Selected Objects and Data
ja: 選択したオブジェクトとデータ

en: Selected Text
ja: 選択テキスト

en: Selected file
ja: 選択ファイル

en: Selected to Active
ja: 選択 -> アクティブ

en: Selected:
ja: 選択:

en: Selection -> Center
ja: 選択物 -> 原点

en: Selection -> Cursor
ja: 選択物 -> カーソル

en: Selection -> Grid
ja: 選択物 -> グリッド

en: Selection includes verts that are a part of more then 1 loop
ja: 2つ以上のループ辺を含んだ頂点を選択して下さい

en: Selection-> Center
ja: 選択物 -> 原点

en: Selects an existing Image or Movie
ja: 既にある画像またはムービーを選択します

en: Selects an existing texture or creates new
ja: 既にあるテクスチャの選択または新規作成

en: Selects effected vertices on mesh
ja: 適用されている頂点を選択します

en: Selects the boundary display type
ja: バウンドの表示タイプを選択します

en: Selects the collision type
ja: コリジョンのタイプを選択します

en: Selects the type of physical representation
ja: オブジェクトの物理タイプを選択します

en: Selects type of deform to apply to object.
ja: オブジェクトの変形タイプを選択します。

en: Selects type of shrinkwrap algorithm for target position.
ja: ターゲット位置への収縮包装アルゴリズムの選択。

en: Selects type of subdivision algorithm.
ja: 細分化アルゴリズムのタイプを選択します

en: Selects unselected faces, and deselects selected faces (Ctrl+I)
ja: 選択部位を反転します (Ctrl+I)

en: Selects vertices belonging to the current vertex group
ja: 頂点グループに含まれる頂点を選択します

en: Selet the default sound location
ja: サウンド ファイルのデフォルト ディレクトリを選択します

en: Self Collision
ja: セルフ コリジョン

en: Self Shadow VCols (AO)...
ja: 頂点カラーを使ったセルフ シャドウ (AO)...

en: Sensor name
ja: センサー名

en: Sensor settings
ja: センサーの設定

en: Sensor type
ja: センサーの種類

en: Sensors
ja: センサー

en: Sensors
ja: センサー:

en: Separate
ja: 別オブジェクトに分離

en: Separate
ja: 別オブジェクトに分離

en: Separate HSVA
ja: HSVA分離

en: Separate Images to Strips
ja: ストリップへ画像を分割

en: Separate Meta Strip...
ja: メタ ストリップ分離...

en: Separate RGBA
ja: RGBA分離

en: Separate YCbCrA
ja: YCbCrA分離

en: Separate YUVA
ja: YUVA分離

en: Sequence
ja: 連番画像

en: Sequence
ja: シーケンス

en: Sequence Strip
ja: ストリップ

en: Sequencer
ja: シーケンサー

en: Sequencer Windows
ja: シーケンス ウィンドウ

en: Sequencer buttons
ja: シーケンサー ボタン

en: Set
ja: セット

en: Set AA using OSA and GI quality, disable for manual control
ja: アンチエイリアスの設定をレンダー パネルのOSAで行います (無効にするとより細かい設定ができます)

en: Set Active Object as Active Camera
ja: 選択物をアクティブなカメラにする

en: Set Alpha
ja: アルファ

en: Set B-spline interpolation
ja: Bスプライン補間

en: Set Border
ja: ボーダー設定

en: Set Cardinal interpolation
ja: カーディナル補間

en: Set Clipping Border
ja: クリッピング ボーダー

en: Set Editable
ja: ヘアー編集

en: Set Flags
ja: フラグのセット

en: Set Frames/Sec
ja: FPS(フレーム/秒)の設定

en: Set Goal Weight
ja: ウェイトを設定

en: Set Linear interpolation
ja: リニア補間

en: Set Offset
ja: オフセットのセット

en: Set Preview Range
ja: プレビュー範囲のセット

en: Set Render Border
ja: ボーダー レンダリングの設定

en: Set Roll
ja: ロール指定

en: Set Smooth
ja: スムーズ面

en: Set Smooth
ja: スムーズ面

en: Set Solid
ja: フラット面

en: Set Solid
ja: フラット面

en: Set Vertex Colors
ja: 塗りつぶし

en: Set Vertex color of selection to current (Shift+K)
ja: 選択部を現在の色で塗りつぶします (Shift+K)

en: Set Weight
ja: セット

en: Set active UV texture
ja: このUVテクスチャをアクティブにします

en: Set as End
ja: エンド マーカーに設定

en: Set as Start
ja: スタート マーカーに設定

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 1024 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 2048 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 256 (samples)

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
ja: オーディオ ミキシング バッファー 512 (samples)

en: Set brush radius in pixels
ja: ブラシの大きさをピクセルで指定します

en: Set brush strength
ja: ブラシの強さ指定します

en: Set codec
ja: 設定

en: Set codec settings for AVI
ja: AVIファイルのコーデックの設定を行います

en: Set codec settings for OpenEXR
ja: OpenEXRのコーデックを選択します

en: Set dupliframes to still, regardless of frame
ja: Dupフレームのフレームに関係なくを設定します

en: Set level of edges to display
ja: 表示するワイヤーフレームのレベルを指定します

en: Set level to apply modifiers to during render
ja: モディファイヤーに適用する細分化レベルを指定します

en: Set level to render
ja: レンダリングに適用する細分化レベルを指定します

en: Set name of UV layer to use with billboards, default is active UV layer
ja: ビルボードに使うUVレイヤー名を設定します (デフォルトではアクティブなUVレイヤー)

en: Set name of UV layer to use, default is active UV layer
ja: 使用するUVレイヤー名を指定します (指定しない場合はアクティブなUVレイヤーになります)

en: Set relative force of hook
ja: フックの強さを指定します

en: Set render size to 1/2 of defined size
ja: レンダリング サイズ 50%

en: Set render size to 1/4 of defined size
ja: レンダリング サイズ 25%

en: Set render size to 3/4 of defined size
ja: レンダリング サイズ 75%

en: Set render size to defined size
ja: レンダリング サイズ 100%

en: Set rendering UV texture
ja: このUVテクスチャをレンダリングに反映します

en: Set resolution for rendering. A value of zero skips this operation.
ja: レンダリング時の解像度。ゼロでこの操作は無効になります

en: Set sampling filter for antialiasing
ja: アンチエイリアスに使われるサンプリング フィルターを選択します

en: Set spacing of Tab
ja: Tabのスペースを指定します

en: Set the UV layer to use
ja: 使用するUVレイヤーを選択します

en: Set the audio master gain/attenuation in dB
ja: マスター ボリュームを設定します

en: Set the beginning of the range in which 3D objects are displayed (perspective view)
ja: 3Dビューの可視領域の始点を設定します (透視投影)

en: Set the distance between grid lines
ja: グリッド ラインの間隔を設定します

en: Set the end of the range in which 3D objects are displayed (perspective view)
ja: 3Dビューの可視領域の終点を設定します (透視投影)

en: Set the horizontal offset of the background image
ja: 下絵の水平方向へのオフセットを指定します

en: Set the light gamma correction value
ja: ライトのガンマ値を設定をします

en: Set the linear distance attenuatation for a Lin/Quad weighted lamp
ja: 光の減衰に使われる値 (距離に比例して減衰)

en: Set the number of grid lines
ja: 太いグリッド ラインの間隔を設定します

en: Set the number of grid lines in perspective view
ja: 透視投影でのグリッド ラインの数を設定します

en: Set the number to multiply vertex colors with
ja: 頂点カラーに乗算を行う割合を入力します

en: Set the quadratic distance attenuatation for a Lin/Quad weighted lamp
ja: 光の減衰に使われる値 (距離の二乗に比例して減衰)

en: Set the size (width) of the background image
ja: 下絵のサイズを指定します

en: Set the system to be the starting point of keyed particles
ja: キー パーティクルの開始ポイントとしてシステムを設定します

en: Set the transparency of the background image
ja: 下絵の透明度を指定します

en: Set the vertical offset of the background image
ja: 下絵の垂直方向へのオフセットを指定します

en: Set this PoseChannel to define the Stride distance
ja: ストライド ボーン: ウォークサイクルの歩幅をこのポーズチャンネルで設定します

en: SetVCol
ja: バケツ

en: Sets Ipo to be included in an Action or not
ja: IPOカーブをアクション化します

en: Sets Minnaert darkness
ja: ダークネス: Minnaertシェーダーの暗さを設定します

en: Sets Musgrave type
ja: マスグレイブのタイプを選択します

en: Sets Oren Nayar Roughness
ja: ラフネス: オーレン ネイヤー シェーダーの荒さを設定します

en: Sets UV-Editor assigned texture as color and texture info for faces
ja: UV/画像 エディターで適用したテクスチャをカラーマップとして使用します

en: Sets a repetition multiplier in the X direction
ja: X方向への繰り返し数を設定します

en: Sets a repetition multiplier in the Y direction
ja: Y方向への繰り返し数を設定します

en: Sets active vertex color layer
ja: この頂点カラー レイヤーをアクティブにします

en: Sets all values to defaults
ja: 全ての値をデフォルトに戻します

en: Sets alpha 0.0 outside Image edges
ja: 画像範囲外をカット(アルファ0.0)して表示します

en: Sets amount of distortion
ja: 変調の強さを指定します

en: Sets amount of exponential color correction for light
ja: 露光の指数曲線を設定します (0.0で直線、1.0で曲線)

en: Sets angular index of refraction for raytraced refraction
ja: 屈折率

en: Sets area light shape
ja: エリア ライトの形状を設定します

en: Sets backscatter light.
ja: バックライトの強さ。(光の回折)

en: Sets bias to prevent smoothed faces to show banding (in radians)
ja: バイアス値 (半径)

en: Sets blending factor with sky color
ja: 空へのブレンド率

en: Sets checkers distance (like martar)
ja: チェッカー間の距離

en: Sets distance to point of focus (enable 'Limits' to make visible in 3Dview)
ja: 焦点距離を指定します

en: Sets edge intensity for Toon shading
ja: トゥーン エッジの濃さを設定します

en: Sets end value for clipping beyond which objects are not visible to map
ja: クリッピング終了位置: この値より外のオブジェクトは表示されません

en: Sets even checker tiles
ja: 偶数行にチェッカーをセットします

en: Sets feature weight 1
ja: ウェイト1

en: Sets feature weight 2
ja: ウェイト2

en: Sets feature weight 3
ja: ウェイト3

en: Sets feature weight 4
ja: ウェイト4

en: Sets global energy scale for AO
ja: AOのエネルギーの大きさを設定します

en: Sets hook center to cursor position
ja: フックを3Dカーソルの位置に設定します

en: Sets horizon brightness.
ja: 水平線の明るさ。

en: Sets horizon spread.
ja: 水平線の広がり。

en: Sets interpolation type 'Ease' (quadratic)
ja: 補間タイプ: イーズ

en: Sets interpolation type B-Spline
ja: 補間タイプ: B-スプライン

en: Sets interpolation type Cardinal
ja: 補間タイプ: カーディナル

en: Sets interpolation type Linear
ja: 補間タイプ: リニア

en: Sets lamp to cast negative light
ja: ランプの効果を反転します

en: Sets length of AO rays, defines how far away other faces give occlusion effect
ja: AOのレイの長さを指定します

en: Sets light intensity to zero for objects beyond the distance value
ja: 距離外にある物体への光の影響をゼロにします

en: Sets maximum X value to crop Image
ja: 画像のXの最大値

en: Sets maximum Y value to crop Image
ja: 画像のYの最大値

en: Sets minimum X value to crop Image
ja: 画像のXの最小値

en: Sets minimum Y value to crop Image
ja: 画像のYの最小値

en: Sets motion blur factor
ja: モーション ブラーの強さを指定します

en: Sets object to become cloth
ja: クロス シミュレーターを有効にします

en: Sets object to become soft body
ja: 軟体シミュレーションを有効にします

en: Sets object to participate in fluid simulation
ja: このオブジェクトを流体シミュレーションの計算に含めます

en: Sets odd checker tiles
ja: 奇数行にチェッカーをセットします

en: Sets render output display
ja: レンダリング結果を表示するディスプレイを選択します

en: Sets rendering vertex color layer
ja: この頂点カラー レイヤーをレンダリングに反映します

en: Sets rotation to dynamic/constant
ja: 回転に対するダイナミクスのオン/オフ

en: Sets scaling for noise input
ja: ノイズのサイズ

en: Sets scaling for the texture's X size
ja: テクスチャのX軸サイズを調節します

en: Sets scaling for the texture's Y size
ja: テクスチャのY軸サイズを調節します

en: Sets scaling for the texture's Z size
ja: テクスチャのZ軸サイズのを調節します

en: Sets size of diffuse toon area
ja: トゥーンの明るい部分の大きさを設定します

en: Sets smoothness of diffuse toon area
ja: トゥーンの滑らかさを設定します

en: Sets space of normal map image
ja: ノーマル スペースを設定します

en: Sets square spotbundles
ja: スポットの形状を四角にします

en: Sets start value for clipping: objects nearer than this are not visible to map
ja: クリッピング開始位置: この値より近いオブジェクトは表示されません

en: Sets sun brightness.
ja: 太陽の明るさ。

en: Sets sun intensity.
ja: 太陽の強さ。

en: Sets sun size.
ja: 太陽の大きさ。

en: Sets the alpha value for this position
ja: このポジションのアルファ値を指定します

en: Sets the amount mirror reflection for raytrace
ja: レイミラー: 映りこみの強さを設定します

en: Sets the amount of blue ambient color
ja: アンビエント カラーを指定します

en: Sets the amount of blue color at the horizon
ja: 水平線カラーを指定します

en: Sets the amount of blue color at the zenith
ja: 天頂カラーを指定します

en: Sets the amount of global ambient color the material receives
ja: アンビエント: 環境光の影響度を設定します

en: Sets the amount of green ambient color
ja: アンビエント カラーを指定します

en: Sets the amount of green color at the horizon
ja: 水平線カラーを指定します

en: Sets the amount of green color at the zenith
ja: 天頂カラーを指定します

en: Sets the amount of light the material emits
ja: エミット : 自己照明度を設定します

en: Sets the amount of red ambient color
ja: アンビエント カラーを指定します

en: Sets the amount of red color at the horizon
ja: 水平線カラーを指定します

en: Sets the amount of red color at the zenith
ja: 天頂カラーを指定します

en: Sets the amount of reflection
ja: リフレクション : 光の拡散の度合いを設定します

en: Sets the amount of samples taken extra (samp x samp)
ja: サンプル数を指定します

en: Sets the amount the texture affects color values
ja: テクスチャの色への影響度を設定します

en: Sets the amount the texture affects normal values
ja: テクスチャのノーマルへの影響度を設定します

en: Sets the amount the texture affects other values
ja: テクスチャの他の値への影響度を設定します

en: Sets the amount the texture affects texture coordinates of next channels
ja: 次のテクスチャ チャンネルへの影響度を設定します

en: Sets the amount the texture displaces the surface
ja: テクスチャのディスプレイスへの影響を設定します

en: Sets the angle of the spotlight beam in degrees
ja: スポットの角度を設定します

en: Sets the blue component of the light
ja: 光の色を設定します

en: Sets the blue value for the active color
ja: アクティブなカラーを設定します

en: Sets the color amount that will be mapped on color 1.0
ja: 可視色の色の範囲を設定します

en: Sets the color of the halo with the RGB sliders
ja: ハローの基本色をスライダーで設定します

en: Sets the color of the lines with the RGB sliders
ja: ハローのライン色をスライダーで設定します

en: Sets the color of the rings with the RGB sliders
ja: ハローのリング色をスライダーで設定します

en: Sets the current vertex group's bone deformation strength
ja: ウェイト値

en: Sets the degree of specularity
ja: スペキュラー: 光沢の強さを設定します

en: Sets the depth of the cloud calculation
ja: クラウドの計算の精度を設定します

en: Sets the depth of the marble calculation
ja: マーブルの計算の精度を設定します

en: Sets the depth of the pattern
ja: パターンの深さを指定します

en: Sets the depth of the stucci
ja: 凹凸の精度を設定します

en: Sets the diffuse color of the material
ja: マテリアルの基本色を設定します

en: Sets the dimension of the halo
ja: ハロー サイズ: ハローの大きさを設定します

en: Sets the dimension of the subflares, dots and circles
ja: サブ サイズ: サブフレアのサイズを設定します

en: Sets the distance between each copy for 'Extrude Dup'
ja: 複数押し出しの間隔

en: Sets the distance metric to be used
ja: セル間の距離の計算に使うアルゴリズムを設定します

en: Sets the distance value at which light intensity is half
ja: 光の影響距離

en: Sets the factor by which the flare is larger than the halo
ja: フレア サイズ: フレアをハローよりどのくらい大きく表示するかを設定します

en: Sets the filter size
ja: フィルターのサイズを指定します

en: Sets the fractal offset
ja: オフセットを指定します

en: Sets the gain multiplier
ja: 上昇率を設定します

en: Sets the gap between succesive frequencies
ja: 空隙制を指定します

en: Sets the global starting frame of the movie
ja: ムービーの開始フレームを指定します

en: Sets the gravitation constant of the game world
ja: 重力を設定します (ゲーム エンジン用)

en: Sets the green component of the light
ja: 光の色を設定します

en: Sets the green value for the active color
ja: アクティブなカラーを設定します

en: Sets the hardness of the halo
ja: ハローの硬さを設定します

en: Sets the hardness of the specularity
ja: ハード: マテリアルの硬さを設定します

en: Sets the highest fractal dimension
ja: フラクタルの次元を設定します

en: Sets the intensity of the light
ja: 光の強さを設定します

en: Sets the intensity of the spotlight halo
ja: ボリューム ライトの強さを設定します

en: Sets the length to use when displaying face normals
ja: 表示するノーマルの長さを指定します

en: Sets the lower threshold of unshot energy
ja: エネルギーの収束値

en: Sets the material to ignore mist values
ja: マテリアルがミストを無視するようになります

en: Sets the material's Index of Refraction
ja: リフラクション: 屈折の指標を設定します

en: Sets the maximum volume for the overall sound
ja: サウンド全体の最大音量を設定します

en: Sets the mirror color of the material
ja: マテリアルのミラー色を設定します

en: Sets the mist intensity
ja: ミストの強さを指定します

en: Sets the noise basis to distort
ja: 基本ノイズを選択します

en: Sets the noise basis used for turbulence
ja: 基本となるノイズを設定します

en: Sets the noise basis which does the distortion
ja: 変調ノイズを選択します

en: Sets the number of frequencies used
ja: オクターブの数を指定します

en: Sets the number of horizontal parts to render image in (For panorama sets number of camera slices)
ja: レンダリングの水平分割数

en: Sets the number of images of a movie to use
ja: ムービーに使用するフレーム数を指定します

en: Sets the number of points on the star shaped halo
ja: スターのポイントの数を設定します

en: Sets the number of preprocessing passes to reduce overocclusion
ja: オーバーオクルージョン(影が濃くなりすぎる現象)を減らすための前処理パスの数を設定します

en: Sets the number of rings rendered over the halo
ja: リングの数を設定します

en: Sets the number of samples used for AO  (actual number: squared)
ja: AOのサンプル数を指定します

en: Sets the number of shadow map samples
ja: シャドウ マップのサンプル数を設定します

en: Sets the number of star shaped lines rendered over the halo
ja: ラインの数を設定します

en: Sets the number of subflares
ja: サブフレアの数を設定します

en: Sets the number of times a map will be rendered recursively mirror effects
ja: 反射する回数を設定します

en: Sets the number of vertical parts to render image in
ja: レンダリングの垂直分割数

en: Sets the origin of deform space to be relative to the object
ja: オブジェクトへの相対的変形スペースの基準点を有効にします

en: Sets the pixel resolution of the rendered environment map
ja: 環境マップの解像度を設定します (ピクセル)

en: Sets the position of the active color
ja: アクティブなカラーポジションを設定します

en: Sets the propagation speed of sound
ja: ドップラー効果のスピードを設定します

en: Sets the red component of the light
ja: 光の色を設定します

en: Sets the red value for the active color
ja: アクティブなカラーを設定します

en: Sets the shadow color; default is black (RGB 0,0,0)
ja: 影の色を設定します。デフォルトは黒(RGB 0,0,0)です。

en: Sets the shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows
ja: シャドウ マップのクリッピング終了位置を設定します: 範囲外のオブジェクトは影を生成しないでしょう

en: Sets the shadow map clip start: objects closer will not generate shadows
ja: シャドウ マップのクリッピング開始位置を設定します: 近接するオブジェクトは影を生成しないでしょう

en: Sets the shadow map sampling bias
ja: 影のコントラストを調節します

en: Sets the shadow quality, keep it under 0.95:-)
ja: 影の品質 (推奨地: 0.9)

en: Sets the size of a hemicube
ja: ヘミキューブのサイズ

en: Sets the size of specular toon area
ja: トゥーンのスペキュラーの大きさを設定します

en: Sets the size of the shadow buffer to nearest multiple of 16
ja: シャドウ バッファー サイズ: 値を上げると影の精度は増しますが、メモリー消費量は増えます。(値は最も近い16の倍数になります)

en: Sets the size of the shadow sample area
ja: 影をぼかします

en: Sets the smoothness of specular toon area
ja: トゥーンのスペキュラーの滑らかさを設定します

en: Sets the softness of the spotlight edge
ja: スポットの輪郭の柔らかさを設定します

en: Sets the specular color of the material
ja: マテリアルのスペキュラー色を設定します

en: Sets the standard deviation of surface slope
ja: ルミナンス: 面の傾きの標準偏差を指定します

en: Sets the strength of the add effect
ja: 加算合成の強さを設定します

en: Sets the strength of the pattern
ja: パターンの強さを指定します

en: Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types
ja: ノイズの荒さを指定します

en: Sets the turbulence of the sine bands
ja: ノイズの荒れ具合を設定します

en: Sets the volumetric halo sampling frequency
ja: ボリューム ライトのサンプル数を設定します

en: Setting
ja: 設定

en: Settings
ja: 設定

en: Shadbuf
ja: バッファー影

en: Shade
ja: 陰影

en: Shade Flat
ja: フラット面

en: Shade Smooth
ja: スムーズ面

en: Shaded
ja: シェイデッド

en: Shaded
ja: シェイデッド

en: Shaded Solid
ja: シェイデッド

en: Shadeless
ja: 陰影なし

en: Shader
ja: シェーダー

en: Shaders
ja: シェーダー

en: Shading
ja: シェーディング

en: Shading (F5)
ja: シェーディング (F5)

en: Shadow
ja: 影

en: Shadow
ja: 影

en: Shadow and Spot
ja: 影とスポット

en: Shadow bias, to prevent terminator problems on shadow boundary
ja: シャドウ バイアス: 影の境界の微調整を行います

en: Shadow casting alpha, only in use for Irregular Shadowbuffer
ja: シャドウ アルファ: 投射されるの影の透明度を設定します (イレギュラー シャドウ用)

en: Shadow ray bias to avoid self shadowing
ja: セルフ シャドウ上の影のバイアス

en: Shape
ja: シェイプ

en: Shape
ja: シェイプ

en: Shape of clumpimg
ja: 束ねる形状

en: Shape of end point rough
ja: ラフ3の形状

en: Shape used as a relative key
ja: 基本形状となるシェイプ キー

en: ShapeKey Editor
ja: シェイプ

en: Shapes
ja: シェイプ

en: Shared
ja: シェア

en: Shared Location
ja: 同じ位置

en: Shared Vertex
ja: 共有する頂点

en: Sharp
ja: シャープ

en: Sharp Edges
ja: 角度の急な辺

en: Sharp Falloff
ja: シャープ

en: Sharper
ja: よりシャープ

en: Shear
ja: 剪断

en: Shift:
ja: シフト:

en: Shifts object data to be centered about object's origin
ja: 形状の中心をオブジェクトの原点に移動させます

en: Shifts object's origin to center of object data
ja: オブジェクトの原点を形状の中心に移動させます

en: Shifts object's origin to cursor location
ja: オブジェクトの原点を3Dカーソルの位置に移動させます

en: Short description of what this layer is for (optional)
ja: レイヤー名

en: Show
ja: 表示

en: Show .blend files
ja: blendファイルを表示

en: Show Active
ja: アクティブを表示

en: Show All Layers
ja: 全てのレイヤーを表示

en: Show Children
ja: 子を表示

en: Show Col Ramp
ja: ディフューズ

en: Show Debug Properties
ja: デバッグ モード (プロパティの表示)

en: Show Framerate and Profile
ja: フレームレートと詳細の表示

en: Show Frames
ja: フレームで表示

en: Show Group-Hidden Channels
ja: 隠したグループのチャンネル表示

en: Show Hidden
ja: 見せる

en: Show Hidden Channels
ja: チャンネルを隠す/見せる

en: Show Hierarchy
ja: 階層表示

en: Show IPO type
ja: IPOタイプの表示

en: Show Keyframes
ja: キーフレーム表示

en: Show Keys
ja: キー表示

en: Show Objects in this Group in place of particles
ja: パーティクルの位置にこのグループ内のオブジェクトを表示します

en: Show Oops Schematic
ja: Oopsスケマティク表示

en: Show Outliner
ja: アウトライナー表示

en: Show Physics Visualization
ja: 物理効果を視覚的に表示

en: Show Render Buffer
ja: レンダー バッファーの表示

en: Show Restriction Columns
ja: レストラクション カラムを表示

en: Show Seconds
ja: 秒で表示

en: Show Sliders
ja: スライダーを表示

en: Show Spec Ramp
ja: スペキュラー

en: Show Time
ja: 時間を表示

en: Show a small rotating 3D axis in the bottom left corner of the 3D View
ja: 回転するミニ座標軸を3Dビューの左下の角に表示します

en: Show active Object
ja: アクティブなオブジェクトを表示します

en: Show advanced domain options.
ja: アドバンスド オプションを表示します

en: Show all selected Objects
ja: 全ての選択オブジェクトを表示します

en: Show alpha in preview
ja: ブレビューにアルファを表示します

en: Show and Select Keyframes
ja: 全てのキーフレームの表示と選択

en: Show armature rest position, no posing possible
ja: ポーズを一時的にデフォルトの状態に戻します (ポーズ付けはできません)

en: Show child particles in particle mode
ja: 子パーティクルを表示します

en: Show constraint's ipo in the Ipo window, adds a channel if not there
ja: IPOウィンドウにコンストレイントのチャンネルを表示します (チャンネルがなければ追加)

en: Show domain boundary options.
ja: バウンダリー オプションを表示します

en: Show folders
ja: フォルダーを表示

en: Show fonts
ja: フォントを表示

en: Show frame number of key frames on path
ja: パス上のキー フレームのフレーム数を表示します

en: Show frame numbers on path
ja: パス上のフレーム数を表示します

en: Show help information about a chosen installed script.
ja: インストールされているスクリプトのヘルプを表示します

en: Show hotspots at line ends to allow line continuation
ja: 線の終点にホットスポットを表示します

en: Show images
ja: 画像を表示

en: Show instances when particles are alive
ja: 生存しているパーティクルを表示します

en: Show instances when particles are dead
ja: 寿命の終わったパーティクルを表示します

en: Show instances when particles are unborn
ja: まだ発生していないパーティクルを表示します

en: Show key frames on path
ja: パス上のキー フレームを表示します

en: Show kink and branch options
ja: ねじれと枝分かれのオプションを表示します

en: Show linked Objects to Controller
ja: コントローラーにリンクされたオブジェクトを表示します

en: Show linked Objects to Sensor/Actuator
ja: センサー/アクチュエーターにリンクされたオブジェクトを表示します

en: Show mesh when particles are alive
ja: 発生したパーティクルのメッシュを表示します

en: Show mesh when particles are dead
ja: 消滅したパーティクルのメッシュを表示します

en: Show mesh when particles are unborn
ja: 発生していないパーティクルのメッシュを表示します

en: Show movies
ja: ムービーを表示

en: Show particle number
ja: パーティクルの番号を表示します

en: Show particle size
ja: パーティクルのサイズを表示します

en: Show particle velocity
ja: パーティクルのベロシティを表示します

en: Show particles after they have died
ja: 寿命の終わったパーティクルを表示しつづけます

en: Show particles before they are emitted
ja: まだ発生してないパーティクルを表示します

en: Show pulldown menus
ja: プルダウン メニューを表示します

en: Show python scripts
ja: Pythonスクリプトを表示

en: Show ramp buttons for material diffuse color
ja: マテリアルのディフューズ色のグラディエントを表示します

en: Show ramp buttons for material specular color
ja: マテリアルのスペキュラー色のグラディエントを表示します

en: Show settings for frame range of animation preview
ja: 範囲プレビューを使用します (Ctrl+Pで範囲の指定)

en: Show sound files
ja: サウンド ファイルを表示

en: Show standard domain options.
ja: ドメインの基本オプションを表示します

en: Show text files
ja: テキスト ファイルを表示

en: Show the X Axis line
ja: X軸を表示します

en: Show the Y Axis line
ja: Y軸を表示します

en: Show the Z Axis line
ja: Z軸を表示します

en: Show the frames per second screen refresh rate, while animation is played back
ja: アニメーション再生中にFPS(1秒あたりのフレーム数)を表示します

en: Show the grid floor in free camera mode
ja: 透視投影でグリッド フロアを表示します

en: Show the name of the view's direction in each 3D View
ja: 3Dビューにディレクション名を表示します

en: Show the photon map directry in the render for tuning
ja: フォトン マップを直接表示します (マッピングのチェック用)

en: Show this Object in place of particles
ja: パーティクルの位置にこのオブジェクトを表示します

en: Show time values of the baked keys
ja: ベイクされたキーの時間を表示します

en: Show/Hide
ja: 隠す/見せる

en: Show/Hide All
ja: 全て隠す/見せる

en: Show/Hide Bones
ja: ボーンを隠す/見せる

en: Show/Hide Control Points
ja: ポイントを隠す/見せる

en: Show/Hide Edge
ja: 辺の表示/非表示

en: Show/Hide Faces
ja: 面の表示/非表示

en: Show/Hide Normals
ja: ノーマルの表示/非表示

en: Show/Hide Objects
ja: オブジェクトを隠す/見せる

en: Show/Hide Particles
ja: 見せる/隠す

en: Show/Hide Vertices
ja: 頂点を隠す/見せる

en: Show:
ja: 表示:

en: ShowLim
ja: 上限表示

en: Shows the block the material is linked to
ja: マテリアルにリンクされているデータブロック名

en: Shows the number of materials on object and the active material
ja: オブジェクトにリンクされているマテリアル数とアクティブなマテリアル

en: Shows the number of particle systems in the object and the active particle system
ja: オブジェクト中のパーティクル システムの数とアクティブなパーティクル システムの番号

en: Shows the sequence output image preview
ja: 出力画像の表示方式

en: Shrink
ja: 縮める

en: Shrink Selected Blocks
ja: 選択したブロックを整頓する

en: Shrink/Fatten
ja: 太る/痩せる

en: Shrink/Fatten Along Normals
ja: 太る/痩せる

en: Shrinkwrap
ja: 収縮包装

en: Shrinkwrap type
ja: 収縮包装タイプ

en: Shuffle Selected Blocks
ja: 選択したブロックをシャッフル

en: Siblings (Shared Parent)
ja: 同じ親を持つ兄弟

en: Side
ja: 横

en: Side by Side
ja: サイド

en: Silk
ja: シルク

en: Similar to Selection
ja: 共通選択

en: Similar to Selection...
ja: 共通選択...

en: Simple Subdiv.
ja: シンプル

en: SimpleDeform
ja: シンプル変形

en: Simplification
ja: シンプル化

en: Simulation frames are baked
ja: シミュレーションがベイクされてます

en: Simulation frames are baked!
ja: シミュレーション フレームがベイクされています!

en: Simulation frames in disk cache.
ja: ディスク キャッシュ

en: Simulation time of the first blender frame.
ja: シミュレーション開始フレームを指定します

en: Simulation time of the last blender frame.
ja: シミュレーションの終了フレームを指定します

en: Sin
ja: 正弦波

en: Sine
ja: サイン

en: Single
ja: シングル

en: Single Arrow
ja: 矢印

en: Single Image file
ja: 画像ファイル

en: Single user
ja: シングル ユーザー化します

en: Size
ja: サイズ

en: Size Deflect
ja: サイズ

en: Size Influence:
ja: サイズへの影響:

en: Size of location dependant rough
ja: ラフ1のサイズ

en: Size of particles on viewport in pixels (0=default)
ja: 3Dビュのパーティクルのピクセルサイズ (0=デフォルト)

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
ja: 形状のプロジェクションのサイズ (0で自動)

en: Size of random rough
ja: ラフ2のサイズ

en: Size of the simulation domain in meters.
ja: ドメインのサイズ (メートル)

en: Size of widget handles as percentage of widget radius
ja: マニピュレータのハンドルのサイズを指定します (マニピュレータの半径の何パーセントかで)

en: Size preset: Image size - 1280x1024, Aspect ratio - 1x1
ja: サイズ プリセット: 画像サイズ1280x1024, アスペクト比 - 1x1

en: Size preset: Image size - 1920x1080, Aspect ratio - 1x1
ja: サイズ プリセット: 画像サイズ1920x1080, アスペクト比 - 1x1

en: Size preset: Image size - 640x480, Aspect ratio - 100x100
ja: サイズ プリセット: 画像サイズ640x480, アスペクト比 - 100x100

en: Size preset: Image size - 640x512, Render size 50%
ja: サイズ プリセット: 画像サイズ640x512, レンダリング サイズ 50%

en: Size preset: Image size - 720x480, Aspect ratio - 10x11, 30 fps
ja: サイズ プリセット: 画像サイズ720x480, アスペクト比 - 10x11, 30fps

en: Size preset: Image size - 720x576, Aspect ratio - 54x51, 25 fps
ja: サイズ プリセット: 画像サイズ720x576, アスペクト比 - 54x51, 25fps

en: Size preset: Image size - 720x576, Aspect ratio - 64x45
ja: サイズ プリセット: 画像サイズ720x576, アスペクト比 - 64x45

en: Sketch in 3D
ja: 3Dスケッチ

en: Skim Milk
ja: スキムミルク

en: Skin 1
ja: スキン1

en: Skin 2
ja: スキン2

en: Skin Faces/Edge-Loops
ja: ロフト (ループ辺間を面で繋ぐ)

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
ja: ワイヤーフレーム表示時に細分化された辺を省略して表示します

en: Skip rendering frames when the file exists (image output only)
ja: 同じファイルが既にある場合に、そのフレームのレンダリングをスキップします (連番出力のみ)

en: Skip to End frame (Shift UpArrow)
ja: 終了フレームに移動 (Shift+UpArrow)

en: Skip to Start frame (Shift DownArrow)
ja: 開始フレームに移動 (Shift+DownArrow)

en: Skip to next keyframe (Ctrl PageUp)
ja: 次のキーフレームに移動 (Ctrl+PageUp)

en: Skip to previous keyframe (Ctrl PageDown)
ja: 前のキーフレームに移動 (Ctrl+PageDown)

en: Sky
ja: 背景

en: Sky Color
ja: 背景カラー

en: Sky Texture
ja: テクスチャ

en: Sky Turbidity
ja: 空の濁り

en: Sky/Atmosphere
ja: 空/大気

en: SkyDome
ja: スカイドーム

en: Slide Edge
ja: 辺をスライド

en: Slide Edge
ja: スライド

en: SlowPar
ja: スロー

en: Small Text
ja: 小

en: Smear
ja: にじみ

en: Smear brush
ja: にじみブラシ

en: Smooth
ja: スムーズ

en: Smooth
ja: スムーズ

en: Smooth Falloff
ja: スムーズ

en: Smooth IPO Curves
ja: カーブのスムーズ化

en: Smooth Stroke
ja: ストロークの補間

en: Smooth hairs
ja: ヘアーを滑らかにします

en: Smooth the final stroke
ja: ストローク後にラインを滑らかに補間します

en: Snap
ja: スナップ

en: Snap
ja: スナップ

en: Snap Active
ja: アクティブをスナップ

en: Snap Center
ja: 中心(ピボット)をスナップ

en: Snap Closest
ja: 近接をスナップ

en: Snap Element:
ja: スナップ要素

en: Snap Keys To
ja: キーのスナップ先

en: Snap Median
ja: 中点をスナップ

en: Snap Mode
ja: ターゲット

en: Snap Target Mode
ja: スナップ ターゲット

en: Snap To Frame
ja: フレームにスナップ

en: Snap objects and sub-objects to grid units when moving
ja: 移動ツール使用時にグリッドにスナップします

en: Snap objects and sub-objects to grid units when rotating
ja: 回転ツール使用時にグリッドにスナップします

en: Snap objects and sub-objects to grid units when scaling
ja: 拡大縮小ツール使用時にグリッドにスナップします

en: Snap to Current Frame
ja: 現在のフレームにスナップ

en: Snap to Pixels
ja: ピクセル吸着

en: Snap to grid:
ja: グリッド吸着:

en: Snap while Ctrl is held during transform (Shift Tab)
ja: スナップ ツール: 変形中にCtrlホールドで選択部をターゲットに吸着させます (Shift + Tab)

en: Snapping mode
ja: スナップ モード

en: Soft
ja: ソフト

en: Soft Body
ja: ソフト ボディ

en: Soft Body Collision
ja: SBコリジョン

en: Soft Body Settings
ja: ソフト ボディの設定

en: Soft Body Solver
ja: SBソルバ

en: Soft Body and Cloth Interaction
ja: ソフト ボディとクロスへの作用

en: Soft body
ja: ソフト ボディ

en: Soft noise
ja: ソフト

en: Soften
ja: ぼかし

en: Soften brush
ja: ぼかしブラシ

en: Softens the halo
ja: ハローを滑らかにします

en: Solid
ja: ソリッド

en: Solid
ja: ソリッド

en: Solid OpenGL lights:
ja: OpenGLライト:

en: Solid Tex
ja: ソリッド テクス

en: Solid Wireframe
ja: ワイヤフレーム形状

en: Solver select
ja: ソルバ選択

en: Sorts files alphabetically
ja: アルファベットでソート

en: Sorts files by extension
ja: 拡張子でソート

en: Sorts files by size
ja: ファイル サイズでソート

en: Sorts files by time
ja: 保存時間でソート

en: Sorts selected vertex data in the X direction
ja: 選択した頂点のシーケンス データを揃えます

en: Sound
ja: サウンド

en: Sound
ja: サウンド

en: Sound block buttons
ja: サウンド ブロック ボタン

en: Source:
ja: ソース:

en: Space Handler Scripts
ja: Space Handlerスクリプト

en: Spe
ja: 光沢

en: Spec
ja: 光沢

en: Spec
ja: スペキュラー

en: Specfy the type of event this mouse sensor should trigger on.
ja: イベントのタイプを設定します

en: Special Characters
ja: 特殊文字

en: Special Setting 1
ja: 特殊設定 1

en: Special Setting 2
ja: 特殊設定 2

en: Specials
ja: スペシャル

en: Specifies an offset in the flare seed table
ja: フレアのシード テーブルのオフセットを設定します

en: Specifies the average distance between any two stars
ja: 星と星の平均距離を指定します

en: Specifies the average screen dimension of stars
ja: 星空間のサイズを指定します

en: Specifies the depth of the mist
ja: ミストの深さを指定します

en: Specifies the direction for 'Screw' and 'Spin'
ja: スピン、スクリューの回転する方向

en: Specifies the factor for a less dense mist with increasing height
ja: ミストの高さを指定します

en: Specifies the max distance 'Rem Doubles' will consider vertices as 'doubled'
ja: 重複頂点の最大距離 (この距離内の頂点は重複しているとみなされます)

en: Specifies the minimum distance to the camera for stars
ja: カメラと星の最短距離を指定します

en: Specifies the number of degrees 'Spin' revolves
ja: スピンの回転角度

en: Specifies the number of revolutions the screw turns
ja: スクリューの回転数

en: Specifies the starting distance of the mist
ja: ミストの開始位置を指定します

en: Specifies the total number of 'Spin' slices
ja: スピン、スクリュー、複数押し出しの終点までのステップ数

en: Specify a collision bounds type
ja: コリジョンに使われるバウンド形状のタイプを設定します

en: Specify a constant acceleration along the X-axis
ja: X軸方向へのコンスタントな速度を設定します

en: Specify a constant acceleration along the Y-axis
ja: Y軸方向へのコンスタントな速度を設定します

en: Specify a constant acceleration along the Z-axis
ja: Z軸方向へのコンスタントな速度を設定します

en: Specify distance to keep from the target
ja: ターゲットからの距離を設定します

en: Specify endframe for Dupliframes
ja: Dupフレームの終了フレームを指定します

en: Specify how narrow the wave follows
ja: 波と波の距離を指定します

en: Specify material used for the particles
ja: パーティクルに使うマテリアルを指定します

en: Specify recurring frames to exclude from the Dupliframes
ja: Dupフレームで子オブジェクトを何フレームおきに配置するかを指定します

en: Specify startframe for Dupliframes
ja: Dupフレームの開始フレームを指定します

en: Specify starting frame of the wave
ja: 波の開始フレームを指定します

en: Specify the amount of air-drag
ja: 空気抵抗の強さを設定します

en: Specify the amount of brownian motion
ja: ブラウン運動の強さを設定します

en: Specify the amount of damping
ja: スピードの減衰を設定します

en: Specify the amplitude of the wave
ja: 波の高さを指定します

en: Specify the axis that points to another object
ja: 他のオブジェクトへの向きを設定します (オールド トラックとパス アニメーション用)

en: Specify the axis that points up
ja: 上になる座標を設定します (オールド トラックとパス アニメーション用)

en: Specify the dampingtime of the wave
ja: 波の減衰時間を指定します

en: Specify the end frame of the animation
ja: アニメーション終了フレームを設定します

en: Specify the falloff radius of the waves
ja: 波の減衰半径を指定します

en: Specify the lens of the camera
ja: カメラのレンズを指定します

en: Specify the life span of the particles
ja: パーティクルの寿命を設定します

en: Specify the lifespan of the wave
ja: 波の寿命を指定します

en: Specify the number of frames to use between DupOff frames
ja: DupOff間で使うフレームの数を指定します

en: Specify the seed for random if used.
ja: 乱数のシード テーブルを設定します

en: Specify the start frame of the animation
ja: アニメーション開始フレームを設定します

en: Specify the start frame of the effect
ja: ビルド開始フレームを指定します

en: Specify the total time the build effect requires
ja: ビルドの長さを指定します

en: Specify the wave speed
ja: 波のスピードを指定します

en: Specify the width of the wave
ja: 波の幅を指定します

en: Specify theme for...
ja: どのテーマを変更するか指定...

en: Specify which source axis the x-axis destination uses
ja: 変換先のX軸に適用するソースの座標軸

en: Specify which source axis the y-axis destination uses
ja: 変換先のY軸に適用するソースの座標軸

en: Specify which source axis the z-axis destination uses
ja: 変換先のZ軸に適用するソースの座標軸

en: Specular Shader
ja: スペキュラー

en: Speed
ja: スピード

en: Speed Control
ja: スピード操作

en: Sphe
ja: 球

en: Sphere
ja: スフィア

en: Sphere Falloff
ja: スフィア

en: Sphere from View
ja: スフィア

en: Spherical
ja: 球

en: Spin
ja: スピン

en: Spin Dup
ja: スピン複製

en: Spli
ja: 分離

en: Split
ja: 分離

en: Split Area
ja: エリア分割

en: Split Edges
ja: 辺分割

en: Split edges that are marked as sharp
ja: シャープをつけた辺を鋭角にします

en: Split edges with high angle between faces
ja: 面の間の角度の急な辺を鋭角にします

en: Split face edges for nicer sharpnel
ja: よりよくになるよう面上の辺を分割します

en: SplitViewer
ja: スプリットビューアー

en: Splits selected faces into halves or quarters
ja: 選択した面を細分化します

en: Splits selected vertices to separate sub-mesh
ja: 選択した頂点を分離します

en: Spot
ja: スポット

en: Spray
ja: スプレー

en: Square
ja: 四角

en: Square
ja: 正方形

en: Sta/End
ja: 始/終

en: Stamp
ja: スタンプ

en: Stamp Font Size
ja: フォントのサイズ

en: Stamp blend filename
ja: ファイル名をスタンプします

en: Stamp camera name
ja: カメラ名をスタンプします

en: Stamp date
ja: 日付をスタンプします

en: Stamp frame number
ja: フレーム数をスタンプします

en: Stamp scene name
ja: シーン名をスタンプします

en: Stamp the forground sequence strip name
ja: シーケンサーの最前面のストリップ名をスタンプします

en: Stamp the last marker
ja: 最後のマーカーをスタンプします

en: Stamp time (HH:MM:SS)
ja: 時間をスタンプします (時:分:秒)

en: Stamp user data
ja: ユーザーデータをスタンプします

en: Standard Field Toggle
ja: 奇数行を先にします

en: Standard panorama settings
ja: スタンダードなパノラマ設定

en: Star
ja: スター

en: Stars
ja: 星

en: Stars
ja: スター

en: Start Frame
ja: 開始フレームへ

en: Start Game
ja: ゲーム開始

en: Start of strip
ja: ストリップ開始フレーム

en: Start offset
ja: 開始フレームのオフセット

en: Start still
ja: 開始フレーム維持

en: Start the bake render for selected Objects
ja: 選択したオブジェクトにベイク レンダリングを開始します

en: Start the radiosity simulation
ja: ラジオシティの計算を開始します

en: Starting position for the X axis
ja: 波の開始位置を指定します (X軸)

en: Starting position for the Y axis
ja: 波の開始位置を指定します (Y軸)

en: Starts player in a new fullscreen display
ja: フルスクリーンでゲーム プレイヤーを起動します

en: Static
ja: 固定

en: Std
ja: 基

en: Stencil
ja: マスク

en: Step size controls
ja: ステップ サイズ操作

en: Stick
ja: スティック

en: Sticky
ja: 吸着

en: Sticky UV Selection (Hotkeys: Shift C, Alt C, Ctrl C)
ja: 重なったUV頂点の選択 (Shift+C, Alt+C, Ctrl+C)

en: Sticky UV Selection:
ja: 重なったUV頂点の選択:

en: Stiff Quads
ja: 対角線

en: Stiffness for active meta
ja: アクティブなメタの粘度

en: Still
ja: 静止画

en: Stitch
ja: 縫い合わせ

en: Stitch UVs
ja: UVを縫い合わせる

en: Stores current color in buffer
ja: 現在の色をバッファーにコピーします

en: Strand
ja: ヘアー

en: Strand render
ja: Strandレンダー

en: Strands
ja: ヘアー

en: Strech
ja: 引き伸ばす

en: Strength of displacement
ja: ディスプレイスの強さ

en: Strength of force field
ja: 力場の強さ

en: Strengthen Brush
ja: ブラシの濃度変更

en: Stress
ja: ストレス

en: Stretch
ja: ストレッチ

en: Stretch To
ja: ストレッチ

en: Stride Path
ja: ストライド パス

en: Stride Root
ja: ストライド

en: String
ja: 文字列

en: Strip
ja: ストリップ

en: Strip Blend Mode
ja: ストリップのブレンド モード

en: Strip Properties...
ja: ストリップのプロパティ

en: Strips
ja: ストリップ

en: Strips Selected
ja: 選択ストリップ

en: Strips to the Left
ja: ストリップを左へ

en: Strips to the Right
ja: ストリップを右へ

en: StructStiff VGroup:
ja: 柔らかさ:

en: Stucci
ja: 凹凸

en: Stucci
ja: 凹凸

en: Sub
ja: 減算

en: Sub
ja: 減算

en: Subdiv Shoot Element
ja: エレメント細分化

en: Subdiv Shoot Patch
ja: パッチ細分化

en: Subdivide
ja: 細分化

en: Subdivide
ja: 細分化

en: Subdivide Fractal
ja: 細分化 (フラクタル)

en: Subdivide Multi
ja: 細分化 (マルチ)

en: Subdivide Multi Fractal
ja: 細分化 (マルチ フラクタル)

en: Subdivide Smooth
ja: 細分化 (スムーズ)

en: Subdivide selected
ja: 選択部を細分化します

en: Subdivides patches
ja: パッチの細分化

en: Subdivides selected faces with a random factor
ja: 選択した面をフラクタルに細分化します

en: Subdivisions for B-bones
ja: Bボーンのセグメント数

en: Subdivisions per retopo ellipse
ja: リトポ円の解像度

en: Subdivisions per retopo line
ja: リトポ ラインの解像度

en: Subsurf
ja: サブサーフ

en: Subsurf Settings
ja: サブサーフの設定

en: Subsurf Type
ja: 細分化タイプ

en: Subsurf UV
ja: UV細分化

en: Subsurface Scattering
ja: SSS

en: Subtarget Bone
ja: サブターゲットとなるボーン

en: Subtract
ja: 減算

en: Subtract
ja: 減算

en: Subtract depth from model [Shift]
ja: モデルを削ります [Shift]

en: Subtract from the vertex color
ja: 減算ペイントします

en: Sumo (deprecated)
ja: Sumo (非推奨)

en: Sun
ja: サン

en: Surface
ja: サーフェス

en: Surface
ja: 表面

en: Surface Damping
ja: コリジョンのDamping

en: Surface Diffuse
ja: 面ディフューズ

en: Surface Smoothing:
ja: 表面スムーズ:

en: Surface Subdiv:
ja: 表面分割:

en: Surrounding Handles
ja: サラウンド ハンドル

en: Swap Select All
ja: 選択反転

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
ja: マウス ホイールでのズームイン/アウトを反転します

en: Switch A <-> B
ja: AとBの変更

en: Switch Armature Layers
ja: アーマチュア レイヤーの変更

en: Switch B <-> C
ja: BとCの変更

en: Switch Direction
ja: ディレクション反転

en: Switch objects rotation off
ja: パワートラック: 最短距離で親オブジェクトに追従します

en: Switch to Edit Mode
ja: 編集モードに変更

en: Symmetry
ja: 対称

en: Sync
ja: シンク

en: Sync UV and Mesh Selection
ja: UVとメッシュの選択を同期させます

en: Syncdouble
ja: シンク

en: Synchronise with Armature
ja: アーマチュアに同期

en: Syncs the current Poselib with the poses available
ja: 現在のポーズライブラリを表示されているポーズとシンクします

en: System
ja: システム

en: System & OpenGL
ja: システムとOpenGL

en: System Information...
ja: システム情報

en: System isn't editable
ja: ヘアー編集が有効になっていません

en: System:
ja: システム

en: Tablet Size Adjust
ja: タブレットをサイズ反映

en: Tablet Strength Adjust
ja: タブレットを強さに反映

en: Tangent
ja: タンジェント

en: Tangent
ja: タンジェント

en: Tangent V
ja: タンV

en: Tangential acceleration % of max velocity
ja: 接線の加速度 (最大速度の何％かで指定)

en: Taper
ja: 細める

en: Target Object
ja: ターゲット オブジェクト

en: Target Object to use as Parent
ja: 親として使うターゲット オブジェクト

en: Target Space
ja: ターゲット座標系

en: Target to shrink to
ja: 収縮包装するターゲット

en: Target:
ja: 対象:

en: Tent
ja: テント

en: Tex
ja: テクス

en: TexFace
ja: Tex面

en: TexSpace
ja: Texスペース

en: Text
ja: テキスト

en: Text
ja: テキスト

en: Text Color
ja: テキスト

en: Text Editor
ja: テキスト エディター

en: Text Highlight
ja: テキスト ハイライト

en: Text Input
ja: テキスト入力

en: Text Input Highlight
ja: テキスト入力ハイライト

en: Text to 3d Object
ja: 3Dオブジェクト化

en: Texture
ja: テクスチャ

en: Texture
ja: テクスチャ

en: Texture Coordinates
ja: テクスチャ コーディネイト

en: Texture Face Materials
ja: マテリアル モードA (Texture Face)

en: Texture Only
ja: テクスチャのみ

en: Texture Paint
ja: テクスチャ ペイント

en: Texture Painting
ja: テクスチャ ペイント

en: Texture Space
ja: テクスチャ スペース

en: Texture Type
ja: テクスチャ タイプ

en: Texture Type
ja: テクスチャ タイプ

en: Texture and Input
ja: テクスチャ

en: Texture blending mode
ja: テクスチャのブレンド モードを選択します

en: Texture buttons(F6)
ja: テクスチャ ボタン(F6)

en: Texture coordinates used for displacement input
ja: ディスプレイスに使うテクスチャ コーディネイトのタイプ

en: Texture coordinates used for modulation input
ja: テクスチャ コーディネイト タイプ

en: Texture face
ja: テクスチャ面

en: Texture scattering factor
ja: テクスチャの散乱の強さ

en: Texture to use as displacement input
ja: ディスプレイスに使うテクスチャ

en: Texture with which to modulate wave
ja: テクスチャ名: 波を動かす範囲を指定できます

en: Textured
ja: テクスチャド

en: Textured
ja: テクスチャド

en: Textured Solid
ja: テクスチャド

en: Textures
ja: テクスチャ

en: The Blender Python API reference manual
ja: Blender Python APIリファレンス マニュアル

en: The Blender reference manual
ja: Blenderリファレンス マニュアル

en: The Empty 3D View display style
ja: エンプティの表示スタイル

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
ja: ソルバの計算の精度 (低い値で正確に、高い値で高速になります)

en: The amount of blue used for painting
ja: ペイント色を変更します

en: The amount of dithering noise present in the output image (0.0 = no dithering)
ja: 出力された画像にディザ ノイズを付加します (0.0 = ディザなし)

en: The amount of green used for painting
ja: ペイント色を変更します

en: The amount of new points interpolated per control vertex pair
ja: コントロール ポイント間の解像度

en: The amount of pressure on the brush
ja: ブラシの圧力

en: The amount of red used for painting
ja: ペイント色を変更します

en: The amplitude of the offset
ja: オフセットの幅

en: The axis icon's size
ja: アイコンのサイズ

en: The axis that points forward along the path
ja: パスに沿って前を向く座標軸

en: The axis that points upward
ja: 上を向く座標軸

en: The axis that the curve deforms along
ja: カーブ デフォームの座標軸

en: The brightness of the icon
ja: アイコンの明るさ

en: The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions
ja: 透過/屈折の透明度。1.0より小さい値でブラーが有効になります

en: The color that rays with no intersection within the Max Distance take. Material color can be best for indoor scenes, sky color for outdoor.
ja: 光線のフェイドアウト。屋内のシーンではマテリアル色、屋外のシーンでは背景色を使うと良いでしょう。

en: The default color for textures that don't return RGB
ja: テクスチャの基本色

en: The default directory for rendering output
ja: レンダリング出力のデフォルト ディレクトリ

en: The default directory for yafray xml export (must exist!)
ja: YafRayのxmlファイルのエクスポート先のデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for Python scripts
ja: Pythonスクリプトのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for loading fonts
ja: フォントのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for sequence plugins
ja: シーケンスプラグインのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for sounds
ja: サウンド ファイルのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for texture plugins
ja: テクスチャプラグインのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for textures
ja: テクスチャのデフォルト ディレクトリ

en: The direction that the OpenGL light is shining
ja: ドラッグでライトのディレクションを変更できます

en: The directory for storing temporary save files
ja: テンポラリ ファイルの保存先

en: The distance from which particles are affected fully.
ja: 最小距離: この距離内のパーティクル全てに影響します

en: The edge weights are averaged when weighting a vert
ja: 頂点のウェイト付けに辺のウェイトの平均を使用します

en: The end  frame of the animation  (inclusive)
ja: アニメーション終了フレーム

en: The end frame for Bone Path display range
ja: パス表示範囲の終了フレーム

en: The end frame for Ghost display range
ja: 残像終了フレーム

en: The end frame of the animation (inclusive)
ja: アニメーション終了フレーム

en: The event of target particles to react
ja: 反応するターゲット パーティクルのイベント

en: The fall off radius of the brush
ja: ブラシのフォールオフ半径 (柔らかさ)

en: The frequency of the offset (1/total length)
ja: オフセットの周波数 (1/トータルタイム)

en: The grid size for binding
ja: バインドに使うグリッドサイズ

en: The image height in scanlines
ja: 画像の縦サイズ

en: The image width in pixels
ja: 画像の横サイズ

en: The largest edge's wieght is used when weighting a vert
ja: 頂点のウェイト付けに最も広角な辺を使用します

en: The lens angle in perspective view
ja: 透視投影でのレンズの角度を設定します

en: The mass of the Object
ja: オブジェクトの重さ

en: The number of fields per rendered frame (2 fields is 1 image)
ja: レンダリングごとのフィールド数 (2フィールドで1画像です)

en: The number of frames after current frame for Bone Path display range
ja: パスの表示範囲のための現在のフレーム後のフレーム数

en: The number of frames before current frame for Bone Path display range
ja: パスの表示範囲のための現在のフレーム前のフレーム数

en: The number of lines scrolled at a time with the mouse wheel
ja: マウス ホイールでのズームのスクロールするラインの数

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
ja: マニュアル保存時のバックアップのバージョン数

en: The object that has the target particle system
ja: ターゲットとなるパーティクル システムを持つオブジェクト

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
ja: ターゲットとなるパーティクル システムを持つオブジェクト名 (記入しない場合は同オブジェクト)

en: The official Blender website
ja: Blender公式サイト

en: The opacity (darkness) of the passepartout
ja: 枠の濃さ

en: The overall panning speed of an NDOF device, as percent of standard
ja: NDOFデバイスの移動速度を標準の何パーセントかで指定します

en: The overall rotation speed of an NDOF device, as percent of standard
ja: NDOFデバイスの回転速度を標準の何パーセントかで指定します

en: The rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
ja: Numパッド(2 4 6 8)での視点回転の角度

en: The sample file used by this Sound
ja: このサウンド ブロックに使われているサンプル名

en: The selected vertices already form a face
ja: 選択した複数の頂点は既に面を形成しています

en: The shape of the reflection, from 0. (circular) to 1.0 (fully stretched along the tangent)
ja: 鏡面反射の形状を設定します

en: The sharpest edge's weight is used when weighting a vert
ja: 頂点のウェイト付けに最も鋭角な辺のウェイトを使用します

en: The shininess of the reflection. Values < 1.0 give diffuse, blurry reflections
ja: 鏡面反射の輝度を設定します。1.0より小さい値でブラーが有効になります

en: The size of the brush
ja: ブラシのサイズ

en: The size that the camera is displayed in the 3D View (different from the object's scale)
ja: 3Dビューでのカメラのサイズ (オブジェクトのサイズとは異なります)

en: The size to display the Empty
ja: エンプティの表示サイズ

en: The start frame for Bone Path display range
ja: パス表示範囲の開始フレーム

en: The start frame for Ghost display range
ja: 残像開始フレーム

en: The start frame of the animation (inclusive)
ja: アニメーション開始フレーム

en: The target particle system number in the object
ja: ターゲットとなるパーティクル システムの番号

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
ja: 保存する間隔 (分)

en: The time to animate the view in miliseconds, zero to disable
ja: ビュー変更時のアニメーション時間。0で無効 (ミリ秒)

en: The total number of particles
ja: パーティクルの発生数を設定します

en: The usual speed % of max velocity
ja: 通常速度 (最大速度の何％かで指定)

en: The weight you can assign
ja: セットするウェイト値

en: Themes
ja: テーマ

en: Thickness of strokes (in pixels)
ja: ストロークの太さ (ピクセル)

en: This data does not support joining in editmode
ja: 編集モードでのオブジェクトの結合はできません

en: This object type doesn't support joining
ja: このオブジェクト タイプの結合はサポートされていません

en: Threshold for adaptive sampling, to control what level is considered already in shadow
ja: サンプリングのしきい値:

en: Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped
ja: サンプリングのしきい値。サンプルがこの値(パーセント)より少なくなればサンプリングは停止されます

en: Threshold to refine shadows EXPERIMENTAL. 0 is no refinement
ja: 影を滑らかにします。0で無効

en: Tile Window
ja: 元のサイズに戻す

en: Tiles
ja: タイル

en: Tilt
ja: ひねる

en: Tilt Interpolation
ja: ひねり補間

en: Tilt of the billboards
ja: ビルボードのひねり

en: Time
ja: タイム

en: Time Offset
ja: タイム オフセット

en: Time Slide
ja: タイムスライド

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening menu sublevels
ja: サブレベル メニューが開くまでの時間の遅延 (1/10秒)

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
ja: トップ レベル メニューが開くまでの時間の遅延 (1/10秒)

en: Time in 1/10 seconds to hold the Left Mouse Button before opening the toolbox
ja: 左マウス ボタンを押し続けてツールボックスが開くまでの時間 (1/10秒)

en: Time in 1/10 seconds to hold the Right Mouse Button before opening the toolbox
ja: 右マウス ボタンを押し続けてツールボックスが開くまでの時間 (1/10秒)

en: Time-Index (X-Y)
ja: タイムインデックス(X-Y)

en: Time:
ja: 時間:

en: Timed
ja: 時間

en: Timeline
ja: タイムライン

en: Timeline
ja: タイムライン

en: Timeline Range:
ja: タイムライン範囲:

en: Timer
ja: タイマー

en: Tiny Text
ja: 最小

en: Tip select mode
ja: 終点選択モード

en: Title Safe
ja: セーフ

en: To Active Bone
ja: アクティブなボーンに

en: To Active Object
ja: アクティブなオブジェクトをターゲットに

en: To Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: To Frame
ja: 近接するフレーム

en: To New Empty Object
ja: 新規エンプティ オブジェクトをターゲットに

en: To Next
ja: 次のキー

en: To Scene...
ja: シーンに...

en: To Selected (Front)
ja: 選択部に視点を揃える (前)

en: To Selected (Side)
ja: 選択部に視点を揃える (横)

en: To Selected (Top)
ja: 選択部に視点を揃える (上)

en: To Sphere
ja: 球化

en: To:
ja: 向:

en: Toggle Cyclic
ja: 繰り返し

en: Toggle Free/Aligned
ja: フリー/整列

en: Toggle Renderable
ja: レンダリング可/不可

en: Toggle Selectable
ja: 選択可/不可

en: Toggle Setting
ja: スイッチ変更

en: Toggle Show Hierachy
ja: 階層表示

en: Toggle Visible
ja: 表示可/不可

en: Toggle a Setting
ja: スイッチ変更

en: Toggles Image anti-aliasing, only works with solid colors
ja: アンチエイリアスを有効にします

en: Toggles Layer visibility (Alt Num, Alt Shift Num)
ja: 表示レイヤー (Alt+Num, Alt+Shift+Num)

en: Toggles Layer visibility (Num, Shift Num)
ja: 表示レイヤー (Num, Shift+Num)

en: Toggles Packed status of this Image
ja: この画像をパック/パック解除

en: Toggles ambient occlusion (soft shadows)
ja: アンビエント オクルージョンを有効にします (ソフト シャドウ)

en: Toggles bockmarks on/off
ja: お気に入りのオン/オフ

en: Toggles colorband operations
ja: カラーバンド操作

en: Toggles colorband ramp operations
ja: グラディエント操作用のカラーバンドを作成します

en: Toggles display of this bone in Edit Mode
ja: 編集モードでのこのボーンの表示/非表示のスイッチ

en: Toggles forced redraw of other windows to reflect changes in real time
ja: このウィンドウでの変更を他のウィンドウにリアルタイムで反映します

en: Toggles layer visibility to environment map
ja: 指定したレイヤーは環境マップの計算に含まれません

en: Toggles mist simulation
ja: ミスト シミュレーションを有効にします

en: Toggles premultiplying alpha
ja: アルファのプリマルチプライ処理を有効にします

en: Toggles starfield generation
ja: 星を生成します

en: Toggles the direction of the selected face's normals
ja: 選択した面の向きを反転します

en: Tolerence for the 'Select Group' tool (Shift+G) and 'Knife Exact' (vertex snap).
ja: グループ選択ツール(Shift+G)とナイフの力 (頂点のスナップ)

en: Tonemap
ja: トーンマップ

en: Tool Tips
ja: ツールチップ

en: Toolbox
ja: ツールボックス

en: Toolbox click-hold delay:
ja: ツールボックス遅延:

en: Tools
ja: ツール

en: Tooltips
ja: ツールチップ

en: Toon
ja: トゥーン

en: Top
ja: 上

en: Top of range of x-axis destination motion for source->target mapping
ja: 変換先のX軸の動きの上限

en: Top of range of x-axis source motion for source->target mapping
ja: ソースのX軸の動きの上限

en: Top of range of y-axis destination motion for source->target mapping
ja: 変換先のY軸の動きの上限

en: Top of range of y-axis source motion for source->target mapping
ja: ソースのY軸の動きの上限

en: Top of range of z-axis destination motion for source->target mapping
ja: 変換先のZ軸の動きの上限

en: Top of range of z-axis source motion for source->target mapping
ja: ソースのZ軸の動きの上限

en: Top of source image
ja: 画像の上端

en: Top-Left 3D Window
ja: 左上の3Dビュー

en: Torque
ja: トルク

en: Torus
ja: ドーナツ

en: Touch
ja: タッチ

en: Touch
ja: 接触

en: TraShadow
ja: 透明影

en: Traceable
ja: トレース影

en: Tracer Particles:
ja: 追跡パーティクル:

en: Track
ja: トラック

en: Track To
ja: トラック

en: TrackTo Constraint
ja: トラック (コンストレイント)

en: TrackX
ja: 向き X

en: Trackball
ja: トラックボール

en: TransLu
ja: トランス

en: Transform
ja: 変形

en: Transform
ja: 変形

en: Transform Locks
ja: 変形のロック

en: Transform Markers
ja: マーカーの変形

en: Transform Orientation (ALT+Space)
ja: 変形に使われる座標系 (ALT+Space)

en: Transform Orientations
ja: 変形軸のカスタマイズ

en: Transform Orientations...
ja: 変形軸のカスタマイズ...

en: Transform Properties
ja: プロパティ

en: Transform Properties...
ja: 変形のプロパティ...

en: Transform:
ja: 変形:

en: Transformation
ja: 変形の変換

en: Transforms
ja: 変形

en: Transition Strip
ja: トランジション ストリップ

en: Translate
ja: 移動

en: Translate button labels
ja: ボタンをローカライズします

en: Translate image before processing.
ja: 画像のオフセット位置を指定します。

en: Translate manipulator mode (Ctrl Alt G)
ja: 移動モード (Ctrl+Alt+G)

en: Translate toolbox menu
ja: ツールボックスをローカライズします

en: Translate tooltips
ja: ツールチップをローカライズします

en: Translucency, amount of diffuse shading of the back side
ja: トランスルーセンシー: 面の裏側をディフューズ シェーディングする割合 (光の透過率を再現)

en: Transp
ja: 半透明

en: Treats all set-smoothed faces with angles less than Degr: as 'smooth' during render
ja: スムーズ面とフラット面を角度によって自動判別します (この機能は3Dビューでプレビュー表示されません)

en: Tri
ja: 三角波

en: Triangle Mesh
ja: 三角ポリゴン

en: Triangles
ja: 三角形面

en: Triangulate (Ctrl T)
ja: 四角形面 -> 三角形面 (Ctrl+T)

en: Tube
ja: 円柱

en: Tune Photons
ja: チューニング

en: Turn on SB diagnose console prints
ja: ソルバの進行具合をフレーム毎にコンソールに表示します

en: Turn on the re-topology tool
ja: リトポロジー ツール: 頂点構造を持つオブジェクトの頂点を、任意のオブジェクトの表面にスナップさせます

en: Turntable
ja: ターンテーブル

en: Tutorials
ja: チュートリアル

en: Tutorials for learning to use Blender
ja: Blenderの使い方を学習するためのチュートリアル集

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
ja: スピードを調節します

en: Twist
ja: ひねる

en: Twoside
ja: 両面

en: Type
ja: タイプ

en: Type
ja: タイプ:

en: Type of particle system
ja: パーティクルのタイプを選択します

en: Type of periodic offset on the curve
ja: 周期オフセットのタイプ

en: Type of periodic offset on the path
ja: パスのオフセット周期のタイプを選択します

en: Types
ja: タイプ

en: UI and Buttons
ja: UIとボタン

en: UV Calculation
ja: UV計算

en: UV Calculation
ja: UV計算

en: UV Co-ordinates
ja: UVコーディネイト

en: UV Copy from Active
ja: UVコピー

en: UV Face select mode
ja: UV面選択モード

en: UV Global View
ja: UVグローバル編集

en: UV Island select mode
ja: UVアイランド選択モード

en: UV Local View
ja: UVローカル編集

en: UV Mirror (Shift - Switch Axis)
ja: UV反転 (Shift - 軸変更)

en: UV Orco
ja: UVコーディネイト

en: UV Rotate (Shift - CCW)
ja: UV回転 (Shift - 反時計回り)

en: UV Stretch
ja: UVストレッチ

en: UV Test Grid
ja: UVテストグリッド

en: UV Test grid
ja: UVテストグリッド

en: UV Texture
ja: UVテクスチャ

en: UV Unwrap
ja: UV展開

en: UV channel
ja: UVチャンネル

en: UV vertex select mode
ja: UV頂点選択モード

en: UV/Face Select was removed. Editmode now allows UV editing, Add a UV layer or Unwrap (UKey)
ja: UV/Face Selectはなくなり、UV編集は編集モードで行うよう変更されました (Uキー)

en: UV/Image Editor
ja: UV/画像エディター

en: UVProject
ja: UVプロジェクター

en: UVs
ja: UV

en: UVsphere
ja: UV球

en: Un Meta
ja: メタ ストリップを解除します

en: UnPack File
ja: パックの解除

en: Unable to center cursor in Edit Mode
ja: この機能は編集モードでは機能しません

en: Unable to center new in Edit Mode
ja: この機能は編集モードでは機能しません

en: Unable to perform function in EditMode
ja: 編集モードでは機能しません

en: Unable to perform in EditMode
ja: 編集モードでは機能しません

en: Unborn
ja: 生前

en: Undo
ja: アンドゥ

en: Undo Editing
ja: アンドゥ

en: Undo History
ja: アンドゥ履歴

en: Undo Texture Painting
ja: アンドゥ

en: Undo Vertex Painting
ja: アンドゥ

en: Undo Weight Painting
ja: アンドゥ

en: Undo:
ja: アンドゥ:

en: Unfold
ja: 形状展開

en: Ungroup
ja: グループ解除

en: Uniform U
ja: 均一 U

en: Union
ja: ユニオン

en: Unlink
ja: リンク切断

en: Unlink Image block
ja: 画像へのリンクを切断します

en: Unlink Selection
ja: 繋がった部位の非選択

en: Unlock Strips...
ja: ストリップのロック解除...

en: Unmute Strips...
ja: ストリップのミュート解除...

en: Unpack File
ja: パックを解除します

en: Unpack into Files...
ja: ファイルのパック解除...

en: Unpin
ja: ピンを外す

en: Unweld vertex/ices
ja: 頂点分離

en: Unwrap
ja: 自動展開

en: Unwrap
ja: 自動展開

en: Unwrap method
ja: 自動展開のタイプ

en: Unwrapper
ja: 自動展開

en: Up:
ja: 上:

en: UpX
ja: 上 X

en: Update Automatically
ja: 自動更新

en: Update Menus
ja: メニューを更新

en: Update:
ja: 更新:

en: Updates other affected window spaces automatically to reflect changes in real time
ja: このウィンドウでの変更を他のウィンドウにリアルタイムで反映します

en: Upper Limit for deform
ja: 変形の上限

en: Use
ja: 使用

en: Use 'Constraint' Colouring
ja: コンストレイント カラー

en: Use 16 bit floats instead of 32 bit floats per channel
ja: チャンネルを16bitフロートで保存します

en: Use 3d transform manipulator (Ctrl Space)
ja: 3Dマニピュレータ (Ctrl+Space)

en: Use Background Image
ja: 下絵を使う

en: Use Blender AO settings
ja: AOパネルで設定

en: Use Blender Units
ja: Blender単位で指定

en: Use Channel(s):
ja: 使用チャンネル:

en: Use Clipping
ja: クリッピング

en: Use Color Balance
ja: カラー バランス使用

en: Use Crop
ja: 画像のトリミング位置

en: Use Cubic interpolation of diffuse values, for smoother transitions
ja: ディフューズ値のキュービック補間を使用し、より滑らかにシェーディングします

en: Use Edges
ja: スプリング

en: Use Edges as springs
ja: 辺のスプリングを有効にします

en: Use Falloff
ja: 影の減衰

en: Use Fh settings in Materials
ja: マテリアルのFhの設定を有効にします

en: Use Goal
ja: ゴール

en: Use Grease Pencil
ja: グリース ペンシル使用

en: Use Group Colors
ja: グループカラーを使う

en: Use Location transform channels from Target
ja: ターゲットの移動チャンネルを使用します

en: Use MaxDist
ja: 距離使用

en: Use Nodes
ja: ノード使用

en: Use ObColor instead of vertex colors
ja: 頂点カラーの代わりにObカラーを使用します

en: Use Proxy
ja: プロキシ使用

en: Use Rot
ja: 回転

en: Use Rotation transform channels from Target
ja: ターゲットの回転チャンネルを使用します

en: Use Scale transform channels from Target
ja: ターゲットの拡大縮小チャンネルを使用します

en: Use Seams
ja: UV分割線

en: Use Snap or Grid (Shift Tab)
ja: グリッド吸着とスナップ ツールの変更 (Shift + Tab)

en: Use Tail
ja: 先端

en: Use Tangent Shading
ja: タンジェント シェーディング

en: Use Textured Fonts
ja: テクスチャ フォント

en: Use Translate
ja: 画像のオフセット位置

en: Use a Curve Path to guide particles (On shared object layers)
ja: カーブ パスをパーティクルのパスに使用します (同じレイヤーにあるオブジェクトのみ)

en: Use a column layout for toolbox and do not flip the contents of any menu
ja: ツールボックスを縦表示にしてメニューが反転しないようにします

en: Use a custom directry to store data
ja: カスタム ディレクトリを使用します

en: Use a diagonal progression
ja: 斜めのプログレッションを使用します

en: Use a maximum distance for the field to work
ja: 力場効果に最大距離を使用します

en: Use a maximum radial distance for the field to work
ja: 半径の最大距離を使用します

en: Use a minimum distance for the field's fall-off
ja: 力場効果の減衰の最小距離を使用します

en: Use a minimum rdial distance for the field's fall-off
ja: 力場効果のフォールオフの半径最小距離を使用します

en: Use a polar progression
ja: 放射状のプログレッションを使用します

en: Use a preview proxy for this strip
ja: このストリップにプレビューのプロキシを使用します

en: Use a quadratic progression with the shape of a sphere
ja: 球形のプログレッションを使用します (二次曲線)

en: Use a soft brush
ja: ソフト ブラシを使います

en: Use alpha channel in 'TexFace' assigned images
ja: Tex面で適用した画像のアルファ チャンネルを使用します

en: Use as Location transform
ja: 移動チャンネルに変換します

en: Use as Rotation transform
ja: 回転チャンネルに変換します

en: Use as Scale transform
ja: 拡大縮小チャンネルに変換します

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied; apply them separately in vert/edge select mode
ja: ウェイトを使用して面取りします

en: Use curve controll radial brush intensity
ja: ラジアル ブラシの強さをカーブで操作します

en: Use degree as the unit of the camera lens
ja: カメラのレンズを角度で表示します

en: Use distances to vertices (instead of all vertices of face)
ja: ペイント時に頂点間の距離を考慮します

en: Use distances to vertices (instead of paint entire faces)
ja: ペイント時に頂点間の距離を考慮します

en: Use environment map with six cube sides
ja: キューブ マップ (6方向から)

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
ja: 辺の長さ、または面積をもとにした等分布を使用します

en: Use face for collision and ray-sensor detection
ja: 面のコリジョンとレイセンサーへの反応を有効にします

en: Use face normal to rotate Object
ja: オブジェクトの回転に面のノーマルを使用します

en: Use files in current directory (create when necessary)
ja: 現在のディレクトリに保存

en: Use files in original location (create when necessary)
ja: オリジナルのディレクトリに保存

en: Use fixed up axis for orbiting with Middle Mouse Button
ja: 回転軸を固定します

en: Use global photons to help in GI
ja: フォトンのオプションを使用します

en: Use horizon and zenith color for diffuse energy
ja: ディフューズに水平線/天頂カラーを反映します

en: Use image RGB values for normal mapping
ja: 画像のRGBをノーマル マッピングに使用します

en: Use intermediate key times
ja: 中間キー タイムを使用します

en: Use large mouse cursors when available
ja: 大きいマウス カーソルを使用します

en: Use light for face
ja: 面にライトを使用します

en: Use maximum length for children
ja: 子パーティクルのパスの長さの制限します

en: Use maximum x value
ja: Xの最大値を使います

en: Use maximum y value
ja: Yの最大値を使います

en: Use maximum z value
ja: Zの最大値を使います

en: Use minimum x value
ja: Xの最小値を使います

en: Use minimum y value
ja: Yの最小値を使います

en: Use minimum z value
ja: Zの最小値を使います

en: Use particle's size in deflection
ja: デフレクターに対するコリジョンにパーティクルのサイズを使用します

en: Use progression with the shape of a sphere
ja: 球形のプログレッションを使用します (一次曲線)

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
ja: プロジェクションのサイズに半径を使用 (0 = 自動)

en: Use ray tracing for shadow
ja: レイ トレーシングによる影を作ります

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
ja: 前のモディファイヤーと重なったウェイトをミックスします (複数のデフォーマー利用時に使用)

en: Use seams to determine parents
ja: 親パーティクルの影響をUV分割線を使って分離します (髪の分け目などに利用)

en: Use selection as the orbiting center
ja: 常に選択物を中心に視点を回転します

en: Use subsurf to subdivide UVs
ja: UVを細分化します

en: Use target object rotation
ja: ターゲット オブジェクトの回転を使用します

en: Use the Left Mouse Button for selection
ja: 左クリックで選択します

en: Use the Right Mouse Button for selection
ja: 右クリックで選択します

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
ja: 視点の移動/回転/ズームにマウス下の深度を使用します

en: Use the speed vector pass to reduce AO samples in fast moving pixels. The higer the value, the more aggressive the sample reduction. Requires Vec pass enabled.
ja: 速く動いているピクセルのAOのサンプルの減衰にスピード ベクトルを使用します。高い値でより強力にサンプルを減らします。(スピード ベクトル パスが有効の場合のみ)

en: Use the strand primitive for rendering
ja: レンダリングにストランド プリミティブを使用します

en: Use the tangent vector in V direction for shading
ja: V座標のタンジェント ベクトルをシェーディングに使用します

en: Use this for scaling the doppler effect
ja: ドップラー効果のスケールを設定します

en: Use this texture as a blending value on the next texture
ja: このテクスチャの明度を次のテクスチャのアルファマスクとして使用します

en: Use tilemode for face
ja: タイルモード: テクスチャのタイル アニメを有効にします

en: Use timeoffset when inserting keys and display timeoffset for ipo and action views
ja: IPO/Actionエディターでのキーを挿入時にタイムオフセットを表示します

en: Use vertex coordinate as texture coordinate
ja: テクスチャの明度によって頂点を変形させます

en: Use vertices that are not part of region defined
ja: 頂点グループの影響を反転します

en: Use whole group at once
ja: グループをそのまま表示します

en: UseAlpha
ja: アルファ使用

en: User
ja: ユーザー視点

en: User Community
ja: ユーザー コミュニティ

en: User Note
ja: ユーザー ノート

en: User Preferences
ja: ユーザー設定

en: Uses 360 degree angular coordinates, e.g. for spherical light probes
ja: 360度アンギュラー コーディネイト

en: Uses UV coordinates for texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトにUV座標を使用します

en: Uses a saw wave to produce bands
ja: バンドにノコギリ派を使用します

en: Uses a sine wave to produce bands
ja: バンドにサイン波を使います

en: Uses a sine wave to produce bands.
ja: バンドにサイン波を使用します

en: Uses a triangle wave to produce bands
ja: バンドに三角波を使用します

en: Uses compositing nodes for output rendering
ja: コンポジット ノード出力を有効にします

en: Uses extreme alpha
ja: アルファを強調します

en: Uses global coordinates for the texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトにグローバル座標を使用します

en: Uses global coordinates for the texture coordinates (interior mist)
ja: グローバル座標にテクスチャをコーディネイトします

en: Uses linked object's coordinates for texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトに指定したオブジェクトのローカル座標を使用します

en: Uses mesh's sticky coordinates for the texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトにメッシュのスティッキ座標を使用します

en: Uses more clearly defined marble
ja: 鮮明なマーブルを使用します

en: Uses normal vector as texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトにノーマル ベクトルを使用します

en: Uses normalized strand texture coordinate (1D)
ja: テクスチャ コーディネイトにストランド(ヘアー)座標を使用します

en: Uses reflection vector as texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトに反射ベクトルを使用します (環境マッピング用)

en: Uses screen coordinates as texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトにスクリーン座標を使用します

en: Uses soft marble
ja: ソフトなマーブルを使用します

en: Uses standard noise
ja: スタンダードなノイズ

en: Uses standard stucci
ja: スタンダード タイプ

en: Uses standard wood texture in bands
ja: バンド状のウッド テクスチャを使用します

en: Uses the difference of edge lengths compared to original coordinates of the mesh
ja: ストレスマッピング: 辺の長さの変化にテクスチャをコーディネイトします (ゴムの伸び縮みなどを再現)

en: Uses the optional tangent vector as texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトに追加的なタンジェント ベクトルを使用します

en: Uses the original undeformed coordinates of the object
ja: テクスチャ コーディネイトにオリジナル座標(自分のローカル座標)を使用します

en: Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo
ja: 頂点ノーマルがカメラを向いたときハローが最も大きく輝くようになります (レンズフレアの再現)

en: Uses very clearly defined marble
ja: より鮮明なマーブルを使用します

en: Uses view coordinates for the texture coordinates
ja: テクスチャ コーディネイトにランプのビュー座標を使用します

en: Uses view vector for the texture coordinates
ja: テクスチャをコーディネイトにビュー ベクトルを使用します

en: Uses wood texture in rings
ja: リング状のウッド テクスチャを使用します

en: V Interlace
ja: インターレース

en: VA Top
ja: 上視点

en: VCol Gradient...
ja: 頂点カラーのグラディエーション...

en: VCol Light
ja: 頂点ライト

en: VCol Paint
ja: 頂点カラー

en: Value
ja: 値

en: Value
ja: 明るさ

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
ja: Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu, Hardの影響度

en: Vector
ja: ベクトル

en: Vector
ja: ベクトル

en: Vector Blur
ja: ベクター ブラー

en: Vector Curves
ja: ベクトル カーブ

en: Vector Handle
ja: ベクトル

en: Vector handles (V)
ja: ベクトル ハンドル: ハンドルが鋭角になります (V)

en: Vel
ja: 速度

en: Velocity
ja: ベロシティ

en: Verse Servers
ja: Verseサーバー

en: Verse Sessions
ja: Verseセッション

en: Vert Dist
ja: 頂点距離

en: Vert.Groups
ja: 頂点グル

en: Vertex
ja: 頂点

en: Vertex
ja: 頂点

en: Vertex Color
ja: 頂点カラー

en: Vertex Deform Groups
ja: 頂点グループ

en: Vertex Dist
ja: 頂点距離

en: Vertex Group
ja: 頂点グループ

en: Vertex Group name
ja: 頂点グループ名

en: Vertex Group name to control overall armature influence
ja: アーマチュアの影響箇所を指定するための頂点グループ名

en: Vertex Group name to control overall meshdeform influence
ja: メッシュデフォームの影響をコントロールする頂点グループ名

en: Vertex Group name to define which vertices are affected
ja: 影響範囲の指定に使う頂点グループ名

en: Vertex Groups
ja: 頂点グループ

en: Vertex Mass
ja: 重さ: 大きくするとモーションが遅くなります

en: Vertex Paint
ja: 頂点カラー ペイント

en: Vertex Path
ja: 頂点間の最短パス

en: Vertex Selected
ja: 選択頂点

en: Vertex Size
ja: 頂点のサイズ

en: Vertex Specials
ja: 頂点スペシャル

en: Vertex Weight Group name, to blend with Basis Shape
ja: 頂点グループ名: 基本形状にブレンドします

en: Vertex group name
ja: 頂点グループ名

en: Vertex group name to define which vertices are affected
ja: 影響する頂点グループ名

en: Vertex group:
ja: 頂点グループ:

en: Vertex select mode (Ctrl Tab 1)
ja: 頂点選択モード (Ctrl+Tab 1)

en: Vertical
ja: 垂直

en: Vertical Aspect Ratio
ja: 縦アスペクト比

en: Vertical Axis
ja: 縦軸

en: Vertically shift the camera view, without changing the perspective
ja: パースの変更なしにカメラを垂直方向にずらします

en: Vertices
ja: 頂点

en: Vertices are kept on the front side of faces
ja: 頂点が面の前でキープされます

en: Verts
ja: 頂点

en: Vgroup
ja: 頂点グループ

en: Video
ja: ビデオ

en: Video Sequence Editor
ja: ビデオ シーケンス エディター

en: Video bitrate(kb/s)
ja: ビデオのビットレート (kb/s)

en: View
ja: ビュー

en: View & Controls
ja: 表示と操作

en: View Aligns Face
ja: 現在の視点

en: View All
ja: 全て表示

en: View Camera:
ja: ビュー カメラ

en: View Locking:
ja: 視点のロック:

en: View Name
ja: ビュー名

en: View Navigation
ja: 視点の操作

en: View Properties
ja: 表示のプロパティ

en: View Properties...
ja: 表示のプロパティ

en: View Selected
ja: 選択物を画面の中心に

en: View Sliders
ja: ビュー スライダー

en: View rotation:
ja: 視点の回転:

en: View zoom:
ja: 視点のズーム:

en: Viewer
ja: ビューアー

en: Viewport Shading
ja: 3Dビューのシェーディング

en: Viewport Shading (Hotkeys: Z, Shift Z, Alt Z)
ja: 3Dビューのシェーディング (Z, Shift+Z, Alt+Z)

en: Viscosity
ja: 粘度

en: Visibility
ja: 表示/非表示

en: Visibility of layer
ja: レイヤーの表示/非表示

en: Visibility of stroke (0.3 to 1.0)
ja: ストロークの濃さ

en: Visible
ja: 表示

en: Visible Layers
ja: 可視レイヤー

en: Visible curves
ja: IPOカーブ詳細

en: Visual Location
ja: ビジュアル位置

en: Visual Rotation
ja: ビジュアル回転

en: Visual Size
ja: ビジュアル拡大縮小

en: Visualization
ja: 表示

en: Vol:
ja: 量:

en: Volume
ja: ボリューム

en: Voronoi
ja: ボロノイ

en: Voronoi
ja: ボロノイ

en: Voronoi Crackle
ja: ひび割れ

en: Voronoi F1
ja: ボロノイF1

en: Voronoi F2
ja: ボロノイF2

en: Voronoi F2-F1
ja: ボロノイF2-F1

en: Voronoi F3
ja: ボロノイF3

en: Voronoi F4
ja: ボロノイF4

en: Vortex
ja: 渦巻き

en: Wall In
ja: イン

en: Wall Out
ja: アウト

en: Warp
ja: 湾曲

en: Water
ja: 水

en: Wave
ja: 波

en: Websites
ja: ウェブサイト

en: Weight
ja: ウェイト

en: Weight
ja: ウェイト

en: Weight Gradient...
ja: ウェイトのグラディエーション...

en: Weight Paint
ja: ウェイト ペイント

en: Weight Paint Properties
ja: ウェイト ペイント プロパティ

en: Weight hairs
ja: ヘアーにウェイトをつけます

en: Weight value
ja: ウェイト値

en: Weld
ja: 溶接

en: Weld/Align
ja: 溶接/整列

en: Wheel Down
ja: ホイールダウン

en: Wheel Up
ja: ホイールアップ

en: When Border render, the resulting image gets cropped
ja: ボーダー レンダリングのサイズで保存します

en: When enabled, distances to objects will be used to attenuate shadows. Only for Plain AO.
ja: オンにすると距離に応じて影が薄くなっていきます (無地のAOのみ機能)

en: Where to emit particles from
ja: パーティクルの発生場所を選択します

en: Which axis to use for offset
ja: オフセットにどの軸を使用するか

en: While editing, always updates
ja: 編集中にそのままの解像度で表示します

en: While editing, doesn't update
ja: 更新しないようにします

en: While editing, updates in half resolution
ja: 編集中に半分の解像度で表示します

en: While editing, updates without polygonization
ja: 編集中に表示しないようにします

en: While using transforms, mirrors the transformation
ja: X軸で対称の頂点を同時に編集します

en: White
ja: 白

en: White Level
ja: 白レベル

en: Whole Milk
ja: ミルク

en: Will not pass above X of target
ja: ターゲットのX軸上を超えないようにします

en: Will not pass above Y of target
ja: ターゲットのY軸上を超えないようにします

en: Will not pass above Z of target
ja: ターゲットのZ軸上を超えないようにします

en: Will not pass below X of target
ja: ターゲットのX軸下を超えないようにします

en: Will not pass below Y of target
ja: ターゲットのY軸下を超えないようにします

en: Will not pass below Z of target
ja: ターゲットのZ軸下を超えないようにします

en: Win
ja: スクリ

en: Win Codecs:
ja: Winコーデック:

en: Wind
ja: 風

en: Window Slider
ja: ウィンドウ スライダー

en: Window Sliders
ja: ウィンドウ スライダー

en: Window type:
ja: ウィンドウ タイプ:

en: Wipe
ja: ワイプ

en: Wire
ja: ワイヤー

en: Wire
ja: ワイヤーフレーム

en: Wireframe
ja: ワイヤーフレーム

en: Wireframe
ja: ワイヤフレーム

en: Wires
ja: ワイヤー

en: Wires Select
ja: ワイヤー選択

en: Without Target
ja: ターゲットなし

en: Wizards
ja: ウィザード

en: Wood
ja: 木目

en: Wood
ja: 木目

en: World
ja: ワールド

en: World
ja: ワールド

en: World Space
ja: ワールド

en: World buttons
ja: ワールド ボタン

en: Wrap
ja: ラップ

en: Wrinkle coefficient (higher = less smaller but more big wrinkles)
ja: しわ係数 (高い値でしわが小さくなります)

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
ja: 現在のディレクトリに上書き

en: Write files to original location (overwrite existing files)
ja: オリジナルのディレクトリに上書き

en: X Alpha
ja: 強透明

en: X Axis
ja: X軸

en: X Display Aspect for this image, does not affect rendering 0 disables.
ja: この画像のY軸のアスペクト比。

en: X Display Aspect for this image, does not affect renderingm 0 disables.
ja: この画像のX軸のアスペクト比。

en: X Global
ja: グローバルX軸

en: X Local
ja: ローカルX軸

en: X Offset
ja: X軸のオフセット

en: X Symmetry
ja: X軸対称

en: X View
ja: ビューX軸

en: X axis is locked
ja: X軸をロックします

en: X axis points to the target object
ja: X軸をターゲットに向けます

en: X axis points upward
ja: X軸を上に向けます

en: X co-ordinate of the 3D cursor
ja: 3DカーソルのX軸の位置

en: X-Axis Mirror
ja: X軸ミラー

en: X-Axis Mirror Editing
ja: X軸ミラー編集

en: X-Mirror
ja: X-対称

en: X-Ray
ja: レントゲン

en: X-axis mirror
ja: X軸ミラー編集

en: X-ray
ja: レントゲン

en: Xsort
ja: ソート

en: Y Axis
ja: Y軸

en: Y Global
ja: グローバルY軸

en: Y Local
ja: ローカルY軸

en: Y Offset
ja: Y軸のオフセット

en: Y Symmetry
ja: Y軸対称

en: Y View
ja: ビューY軸

en: Y axis is locked
ja: Y軸をロックします

en: Y axis points to the target object
ja: Y軸をターゲットに向けます

en: Y axis points upward
ja: Y軸を上に向けます

en: Y co-ordinate of the 3D cursor
ja: 3DカーソルのY軸の位置

en: You have to select a string of connected vertices too
ja: 繋がった頂点から成る辺を選択しなければなりません

en: Z Axis
ja: Z軸

en: Z Combine
ja: Z値合成

en: Z Global
ja: グローバルZ軸

en: Z Local
ja: ローカルZ軸

en: Z Symmetry
ja: Z軸対称

en: Z View
ja: ビューZ軸

en: Z axis is locked
ja: Z軸をロックします

en: Z axis points to the target object
ja: Z軸をターゲットに向けます

en: Z axis points upward
ja: Z軸を上に向けます

en: Z co-ordinate of the 3D cursor
ja: 3DカーソルのZ軸の位置

en: ZInvert
ja: Z値反転

en: ZTransp
ja: Z値透過

en: Zbuf
ja: Z値

en: ZenDo
ja: 下半球

en: ZenUp
ja: 上半球

en: Zenith RGB
ja: 天頂カラー

en: Zmask
ja: Zマスク

en: Zoom In
ja: ズームイン

en: Zoom Out
ja: ズームアウト

en: Zoom View (Ctrl Middlemouse)
ja: ズーム (Ctrl マウス中ボタン)

en: Zoom factor for planar environment map
ja: 平面マップの拡大率

en: Zoom in
ja: ズームイン

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
ja: 視点を常にマウス カーソルに向かってズームさせます

en: Zoom out
ja: ズームアウト

en: Zoom to Mouse Position
ja: マウスにズーム

en: Zooms in and out based on vertical mouse movement.
ja: マウスの縦の動きを元にズームイン/アウトします

en: Zooms in and out like scaling the view, mouse movements relative to center.
ja: 拡大縮小するように視点をズームイン/アウトします

en: Zooms view in and out (Ctrl MiddleMouse)
ja: インとアウトをズームします (Ctrl + マウス中ボタン)

en: Zooms view to area (Shift B)
ja: 選択したエリアをズームします (Shift + B)

en: Zooms view to fit areas
ja: 選択エリアをズームします

en: Ztra
ja: Z透

en: add
ja: 加

en: adds light/shadows
ja: 明暗を加算します

en: arealight, material emit and background intensity scaling, 1 is normal
ja: エリアライト、マテリアルの自己照明度、背景の強さのスケーリング、1が推奨値

en: both lightens & darkens
ja: 加算と減算の両方使用します

en: child of
ja:   親 ->

en: dLoc
ja: 移動

en: dLocX
ja: 位置dX

en: dLocY
ja: 位置dY

en: dLocZ
ja: 位置dZ

en: dRot
ja: 回転

en: dRotX
ja: 回転dX

en: dRotY
ja: 回転dY

en: dRotZ
ja: 回転dZ

en: dScaleX
ja: 拡縮dX

en: dScaleY
ja: 拡縮dY

en: dScaleZ
ja: 拡縮dZ

en: enable naive vertex ball self collision
ja: 球体を使った自分自身へのコリジョンを有効にします

en: loop
ja: ループ

en: nearest surface point
ja: 最も近い面のポイント

en: nearest vertex
ja: 最も近い頂点

en: not a mesh with uv/image layers
ja: メッシュにUVテクスチャ レイヤーがセットされていません

en: particles needed!
ja: パーティクルが必要!

en: prevents bone from being bone transformed in edit mode
ja: 編集モードでのボーンの変形をロックします

en: projection
ja: プロジェクション

en: segment
ja: セグメント

en: subtracts light/shadows (needs at least one normal light to make anything visible)
ja: 明暗を減算します

en: toggles long info
ja: 詳細情報
