INTRODUCCIÓN PARA EL PÚBLICO DE LA UNIDAD 2
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En esta guía didáctica se aportan distintas sugerencias y utilidades de interés para el aprovechamiento del recurso educativo en casa con la familia.
APROVECHAMIENTO
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En esta unidad didáctica aparecen juegos con objetos que tienen su correspondencia en el mundo real: las tarjetas de memoria, los puzzles, los cuentos, los juegos de alfabeto. Consideramos que todos ellos poseen un importante valor educativo para la adquisición de las destrezas comunicativas de escucha, expresión oral, lectura y escritura, fundamentos del área de Lengua Castellana y Literatura.
El niño en familia deberá seguir jugando con estos juguetes tan educativos, entre los que quisiéramos destacar a los cuentos, un producto muy recomendable para nuestra infancia. Hacer niños lectores es una de las grandes tareas de la familia y la escuela.
En esta unidad, el niño escribirá con el teclado del ordenador, pero esto no quiere decir que abandone la escritura caligráfica, ofrecemos un recurso más. Es complementario a su formación. Sigue siendo aconsejable que el niño escriba en cuadernos, haga anotaciones, copie poesías, se invente una historia, escriba en su diario.
ORIENTACIONES DE LA UNIDAD 2
- ACTIVIDAD 1. Juego de cartas.
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El edredón de la cama activa un ejercicio de tarjetas de memoria, con distintos niveles de dificultad. La superación de un nivel comportará el paso al nivel siguiente. Habrá veinte cuadros, diez parejas.
Al comienzo de la actividad las tarjetas estarán mirando hacia abajo. El niño hará clic sobre un cuadro y la tarjeta se volteará, permaneciendo en esa posición hasta que vuelva a hacer clic en otra tarjeta, tratando de encontrar su pareja. El juego termina cuando el niño ha descubierto las diez parejas.
- ACTIVIDAD 2: El cuento de los tres cerditos.
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Se trata de construir un cuento ilustrado, con viñetas a partir de elementos dados: personajes en distintas posiciones, escenarios y espacio para la narración de cada viñeta. De este modo el usuario trabajará sobre una ventana, con recursos de personajes, objetos y escenarios a un lado, a modo de barra de utilidades, y con un espacio para texto, en la parte inferior.
- ACTIVIDAD 3. El cuento de El gato con botas.
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Parte primera: ver y escuchar el cuento Al activar este cuento, se abrirá una narración audiovisual del cuento clásico "El gato con botas". El usuario deberá escuchar el cuento con atención.
Parte Segunda. Comprobación de la comprensión El niño o la niña deberá señalar la opción correcta a elegir una entre cuatro (imagen y texto sonoro) El texto se reproduce en una locución, cada una de las cuatro opciones se representa con una sencilla ilustración animada.
Parte Tercera. Re-escritura del cuento. Contestadas las preguntas y superado el ejercicio, el alumno pasará a la tercera parte, consistente en re-escribir el relato.
- ACTIVIDAD 4. Juego con los dados del alfabeto.
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Con los dados podemos construir palabras. Es el juego de las palabras escondidas.
El ejercicio tiene cuatro niveles de dificultad. El niño o la niña deberá completar palabras seleccionando letras de la pirámide, el dado se colocará en la parte inferior izquierda de la pantalla.
- ACTIVIDAD 5. Localizar fuentes sonoras. loto fonética.
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Algunos juguetes emiten sonidos:
Un barco, un coche, un tren, un bebé en su cuna, un robot, una caja de música, una carroza con caballos.
Estos juguetes emiten un sonido cuando el usuario hace clic sobre ellos, mas no el que corresponde, sino el de otro juguete, aleatoriamente.
Los sonidos estarán desordenados y el usuario deberá ordenarlos, tendrá que emparejar los juguetes con su sonido correspondiente. En las casillas de una fila se localiza el icono de un altavoz que emite uno de los siete sonidos. El usuario deberá hacer clic sobre cada icono y arrastrar con el ratón el juguete a que corresponde el sonido, a la casilla pareja.