INTRODUCCIÓN PARA EL PÚBLICO DE LA UNIDAD 5

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La interactividad de esta unidad transcurre en el salón de Perla. En la estantería hay muchas actividades de aprendizaje.

La mascota favorita, un periquito que vuela por el salón, nos los irá mostrando: dominó de palabras, tetris, bingo, baraja de rimas… En el salón sobre la mesa; también hay un teléfono con mensajes grabados.

Podemos interactuar libremente con lo que deseemos. Realizar las interactividades nos permitirá alcanzar los siguientes objetivos:

  • En el juego del tetris, se trabaja la correspondencia fonema-grafía-imagen de palabras que contienen las sílabas ca. co, cu, que, qui, y la palabra como unidad básica de significado.
  • Con el dominó de palabras, reforzamos la correspondencia fonemas grafías: ca, co, cu, que, qui , ll, ñ, ch , za, zo, zu, ce, ci, v, b. y el reconocimiento de la sílaba a partir de la palabra.
  • En el juego de la baraja de rimas, iniciamos al alumno en el reconocimiento de la rima.
  • Con el teléfono, la comprensión de mensajes orales y escritos y la relevancia de la información.
  • En el juego del bingo, nos ocupamos de los mismos contenidos que en el dominó de palabras pero utilizando la palabra como unidad básica de significado.

ORIENTACIONES DE LA UNIDAD 5

Una posibilidad es que lo visionemos primero para conocer sus posibilidades, valorar si el niño o la niña está preparado para interactuar con él, es decir, asegurarnos de que posee el nivel madurativo adecuado y los conocimientos previos suficientes para poder iniciarse en el mismo y alcanzar los objetivos que se pretenden.

Visionándolo nosotros primero e interactuando con el recurso, podremos observar las dificultades con las que se encontrará y prever el modo cómo podemos ayudarle a completar su aprendizaje.

Podemos también ir "aprendiendo" con él, es decir "nos ponemos a jugar en el recurso con el niño o la niña y le dejamos que sea él quien vaya descubriendo el juego o nos explique cómo se juega".

Jugando juntos, podemos comentarles qué es lo que debemos hacer en cada momento, reflexionando sobre ello y ayudando al niño o a la niña a tomar decisiones que ayuden a su maduración. De este modo, les ayudamos en los procesos de reflexión, pero no le damos las soluciones ni siquiera "pistas". Debemos valorar si el beneficioso que el niño o la niña se equivoque. No le debemos avanzar respuestas ni conocimientos.

En cualquier caso y como NORMA GENERAL tendremos en cuenta que la puesta ante el ordenador debe estimarse en unos 20 minutos de trabajo. Tras finalizar la actividad haremos una reflexión con el niño o la niña valorando lo que hemos realizado, lo que hemos aprendido, si hemos disfrutado haciéndolo o no, en qué momentos hemos encontrado más dificultades y por qué,…

1.”EL TETRIS”
  • Una vez seleccionada esta opción, Perla indica al alumno las instrucciones del juego.

  • Éste consiste en lo siguiente: En la pantalla del juego se observa que van cayendo lentamente imágenes de objetos. Con los botones de desplazamiento del juego el alumno debe ir moviéndolas hasta situarlas en columna de las sílabas que le corresponde.

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2.”LA BARAJA DE RIMAS”
  • Es un juego de los de tipo "Memory". En pantalla se muestran ocho cartas. Son cuatro parejas de rimas que el alumno debe ir asociando.

  • La asociación puede ser de objeto y su grafía, locución y su grafía, locución y objeto.

  • Cuando termina a secuencia, las cartas desaparecen y se le da la oportunidad de abandonar el juego o continuar con otro similar de mayor dificultad.

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3.”EL BINGO”
  • Un bombo de lotería contiene bolitas con palabras. El alumno pulsará en el brazo del bombo para ponerlo en funcionamiento. Éste girará varias veces y dejará caer una bolita con una palabra.

  • En la parte inferior de la pantalla hay un cartón de bing con dibujos. El alumno debe arrastrar la bolita al dibujo que corresponda. Cuando tenga una línea llena oirá "Línea" Cuando tenga el cartón lleno escuchará a Perla que se lo indicará "¡Bingo!".

  • En el bombo hay 27 palabras correspondientes a tres cartones con 9 objetos cada uno de ellos. El juego es aleatorio.

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4.”EL DOMINÓ DE PALABRAS”
  • El juego plantea seis niveles por orden de dificultad. En cada uno de los niveles se muestra una ficha con una imagen y bajo ella una etiqueta con su nombre.

  • En la parte inferior de la pantalla se muestran otras fichas con objetos pero sin nombre, o con nombres pero sin objetos. El alumno debe hacer clic en una de ellas. Si la primera sílaba de lo que representa el objeto o nombre elegido coincide con la última del que tiene en pantalla ambas se unirán y así hasta conseguir el nivel de trabajo en que se encuentre.

  • Conforme se van adquiriendo niveles pueden aparecer sólo objetos, nombres, locuciones etc. El proceso e trabajo siempre es el mismo. Uni las fichas cuya última sílaba coinciden con la primera de la siguiente.

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5.”LOS MENSAJES DEL MÓVIL”
  • Al elegir esta interactividad se escuchará un pitido de recepción de mensaje del móvil. En la pantalla del mismo se mostrará el número de mensajes que tiene sin leer. Para escucharlos debe pulsar la tecla 1 del móvil. Para leerlos, la tecla 2. Si quiere abandonar la actividad, la tecla 3.

  • Si pulsa la tecla 2 ocurrirá lo mismo si bien en esta ocasión no oirá las locuciones s no que se le mostrará el mensaje de texto.

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