INTRODUCCIÓN PARA EL PÚBLICO DE LA UNIDAD 8
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En esta guía didáctica se aportan distintas sugerencias y utilidades de interés para el aprovechamiento del recurso educativo en distintas situaciones de aprendizaje en casa con la familia. Igualmente, se proponen otras actividades educativas y lúdicas de acompañamiento, fuera del puesto informático, que refuerzan su potencial educativo y le otorgan un sentido más global.
Se accede a la unidad haciendo clic en el objeto restaurante situado en el escenario general de la primera isla. La unidad tiene un escenario general de acceso a los distintos ejercicios, que representa el interior de un restaurante. Hay cinco zonas sensibles coincidentes con las puertas de "entrada", "almacén", "cocina", "dirección" y "salida". Las cuatro primeras conducen a sus correspondientes ejercicios. La última conduce a la salida de la unidad y vista general de la ciudad, escenario general de la primera isla.
ORIENTACIONES DE LA UNIDAD 8
La lectura es una enseñanza muy valiosa e imprescindible para el futuro. En la vida adulta nos enfrentamos en numerosas ocasiones con situaciones en las que debemos leer para conseguir cosas, y no sólo en el trabajo: para saber por qué calle circulamos, cómo funciona un electrodoméstico, qué artículos están en rebajas en el escaparate de una tienda, en qué cine proyectan una película que queremos ver, cómo debemos tomar un medicamento, etc.
A este tipo de lectura se acerca esta unidad. A lo largo de ella se propone la realización de ejercicios de lectura en distintas situaciones. El alumno leerá diferentes textos con la finalidad de descubrir aquella opción correcta que le permita seguir avanzando en el juego o terminar el ejercicio.
En el primero, "El juego de las palabras perdidas", el niño o la niña deberá completar un texto en el que faltan algunas palabras. El reto consiste en adivinar la palabra por el contexto, leyendo el resto de la frase. La lectura es la llave para la superación con éxito del ejercicio.
En el segundo ejercicio, "Hoy comemos fuera", el niño o la niña deberá elegir una leyenda correcta entre tres dadas, donde se describa la realidad del escenario. Primero deberá leer la imagen, captar lo que está ocurriendo, después leer las tres leyendas, elegir la correcta y por último verificar los detalles en el escenario.
En el tercer ejercicio, "Quién es quién?, la situación es parecida pero a la inversa. Ahora no se eligen leyendas sino "cosas respresentadas", en este caso personas. Así, dados tres personajes gráficos, el niño deberá elegir aquel que se corresponde con la descripción dada.
El ejercicio cuarto, "Dónde está cada cosa", exige emparejar cosas representadas en un escenario y su palabra. Pretende aumentar así el vocabulario y sus "conocimientos de mundo".
En general, esta unidad pretende enriquecer el bagaje lingüístico del niño a partir de una tema motivador como es la visita virtual a un restaurante. En el aula, los niños podrán trabajar sistemáticamente los aspectos lingüísticos tratados pero también en casa, guiados por un educador o un familiar, podrá seguir la ruta de los ejercicios. Es importante que el niño comprenda desde el principio que no se trata de hacer clic aquí y allá indiscriminadamente, sino que la lectura es la llave para la resolución de los problemas planteados y que sólo la lectura y la verificación de lo leído es lo realmente válido para moverse por el recurso y pasar un rato entretenido delante del ordenador, a la vez que pone en práctica sus primeras habilidades lectoras.
Un ordenador, por lo tanto, se puede convertir en una potente herramienta de conocimiento y de comunicación, pero lo que nunca podrá sustituir son los valores educativos y afectivos de un niño conversando con sus padres y familiares. Esta unidad puede servir para entablar una conversación amena sobre el tema, en la que el educador procure integrar nuevas palabras y conceptos en el pensamiento del niño.
- 1.”El juego de las palabras perdidas.”
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El usuario deberá rellenar las palabras que faltan en un texto del restaurante.
El texto posee pistas suficientes para adivinar la palabra que falta. El usuario podrá recurrir a las ayudas que emergen al pulsar la interrogación. Al completar todos los huecos, podrá usar la opción de comprobar. Las respuestas corrrectas aparecerán con el marco del hueco coloreado de verde; las incorrectas con el marco de color rojo.
- 2.”Hoy comemos fuera”
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El usuario, dadas tres leyendas, deberá elegir la correcta que describa las situaciones representadas en el escenario.
Las respuestas correctas activarán el coloreado en verde del marco de la leyenda, la emisión de un mensaje sonoro de felicitación y conducirán a la situación siguiente. Las incorrectas activarán el coloreado en rojo del marco de la leyenda y un mensaje sonoro de error.
- 3.”Quién es quién”
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El usuario, dados tres personajes que desempeñan un mismo puesto de trabajo en el restaurante, deberá elegir aquél que se ajusta a la descripción de la leyenda. Son varios personajes, la cocinera, el camarero, la somelier, etc.
Las respuestas correctas activarán el fondo de la ilustración relleno en color verde. Las incorrectas activarán el fondo de la ilustración relleno en color rojo y un mensaje sonoro de error. Pulsando en el botón de comprobar, emergerán el número de aciertos y errores, durante o al final del ejercicio.
- 4.”Dónde está cada cosa”
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El niño o la niña deberá emparejar la etiqueta con un nombre y la cosa representada en un escenario.
El ejercicio se resuelve haciendo clic en la leyenda y el objeto correspondiente. Si el emparejamiento es correcto, el marco de la leyenda se colorea de verde; si es incorrecto se colorea de rojo.