Capítulo 49. Suite educativa GCompris

Tabla de contenidos

1. Introducción a GCompris
1.1. Características
1.2. Elementos de la aplicación
1.3. Un ejemplo: Actividad Dinero

1. Introducción a GCompris

1.1. Características

GCompris es una aplicación libre que contiene un conjunto de actividades educativas orientadas al alumnado de etapas iniciales (Infantil y Primaria). Proporciona un interfaz de usuario que da acceso a diferentes tipos de pequeños contenidos educativos llamados tableros.GCompris forma parte del proyecto GNU.

La versión documentada es la 9.0.

Las actividades están divididas en diversos bloques temáticos y se ejecutan sobre una ventana especial de aplicación, decorada con gráficos e iconos de vistosos colores, acorde con las características de sus destinatarios. Posee también un pequeño e intuitivo menú de configuración donde elegir el idioma de la aplicación, el color y resolución de la pantalla, etc.

GCompris incorpora las actividades mediante código C que se carga como plugins, y cada actividad va documentada mediante un archivo XML, por lo que su extensión es bastante factible por desarrolladores externos y por los propios profesores interesados en realizar nuevas incorporaciones y que dispongan de unos conocimientos mínimos de programación.

Las actividades están organizadas en los siguientes bloques temáticos: actividades de matemáticas, actividades de lectura, actividades de experiencias, actividades de descubrimiento, actividades recreativas, actividades de estrategia, puzzles y actividades sobre el ordenador.

1.2. Elementos de la aplicación

Para iniciar la aplicación, GCompris ir a menú Aplicaciones -> Educación -> Gcompris, suite educativa.

Al arrancar la aplicación, GCompris muestra una ventana que incluye los siguientes elementos:

Figura 49.1. Ventana inicial de GCompris

Ventana inicial de GCompris.

  • Zona de categorías

    En la zona izquierda están las categorías en las que están organizadas las actividades. Son actividades de: Recreativas, Puzzles, Matemáticas, Computadoras, Estrategia, Experiencias, Lectura y Descubrimiento.

  • Zona de descripción del tablero

    Muestra una pequeña descripción acerca del icono de tablero seleccionado.

  • Barra de control

    La barra de control está siempre presente. Los iconos son contextuales, es decir,que no se mostrarán si no son significativos en una contexto determinado.

    La barra de control contiene los siguientes iconos:

    • Botón Ayuda Ayuda: En algunos casos, un tablero puede ser demasiado complejo para ser descrito en la zona de descripción del tablero. En este caso, desde aquí se podrá acceder a información adicional de la actividad.

    • Botón Finalizar GCompris Finalizar GCompris: Cuando se seleccione desde la ventana principal, se sale de GCompris pidiendo confirmación.

    • Botón Acerca de Acerca de: Muestra la ventana Acerca de de GCompris con el número de versión, el autor, la licencia y los hipervínculos a recursos en línea.

    • Botón Configurar Configurar: Muestra el menú de configuración. La configuración sólo se puede acceder desde la ventana principal, cuando no hay actividades seleccionadas. Si una actividad está seleccionada, puede configurarse opciones de la actividad. Para que los cambios tengan efecto, habrá que reiniciar la aplicación.

1.3. Un ejemplo: Actividad Dinero

La utilización de las actividades es muy sencilla. Por ejemplo, existe una actividad para familiarizarse con el uso del dinero, que trabaja en euros. Hay dos versiones, una que trabaja con números enteros y otra que trabaja con céntimos. Se mostrará la que no utiliza céntimos.

Para acceder a ella, seleccionar la categoría matemáticas y dentro de ella las actividades de numeración:

Figura 49.2. Matemáticas

Matemáticas

Nos aparecerá una ventana con diversas actividades, entre las que se elegirá la que tiene como icono un billete de 50 euros. En el texto pone Dinero.

Figura 49.3. Dinero

Dinero

[Nota]Nota

Existe también una versión que trabaja con céntimos, el dibujo es como un racimo de monedas. En el texto aparece Practica del uso del dinero incluyendo céntimos.

Al hacer clic sobre el icono, nos aparecerá una nueva ventana con la actividad.

Figura 49.4. Actividad para usar el dinero

Actividad para usar el dinero.

El objetivo de la actividad es formar la cantidad indicada con las monedas y billetes que aparecen disponibles. Haciendo clic sobre las monedas y billetes disponibles en la zona inferior, se pueden añadir en la parte superior hasta formar la cantidad indicada.

Una vez se piense que ya está la cantidad correcta, se hace clic en el icono de OK. Si la cantidad formada es la correcta, aparecerá una cara sonriente indicando el éxito:

Figura 49.5. Cantidad correcta

Cantidad correcta.

La cara permanecerá durante unos segundos, pasados los cuales se iniciará una nueva actividad.

Si por el contrario, la cantidad introducida no es correcta, al hacer clic en el icono de OK, se mostrará una cara triste, indicando que no es correcta la cantidad. Pasados unos segundos, desaparecerá la cara y se podrá seguir con la actividad hasta conseguir resolverla. No se puede pasar a la siguiente actividad hasta que no se complete la actual. Lo que sí que se puede es salir de la actividad y volver a entrar. Cada vez que se inicia una actividad, la cantidad que aparece es aleatoria.

Figura 49.6. Cantidad incorrecta

Cantidad incorrecta.

La actividad tiene diversos niveles que van incrementando progresivamente en dificultad, poniendo cada vez cantidades más grandes, con más monedas y billetes.

A partir del nivel 3, aparecen varios objetos, cada uno con una cantidad. La cantidad que hay que formar es la suma de los dos.