|
Esta unidad de aprendizaje sitúa la escena inicial en un taller mecánico. Desde este lugar se accederá a las cinco escenas denominadas "La impulsión de las máquinas: el motor de explosión", "Observa con atención y reflexiona", "Las máquinas y las fuentes de energía", "El taller de los inventos. La búsqueda" y "Conoce distintos mecanismos". A lo largo de 2 presentaciones, 10 actividades, 1 refuerzo educativo y 1 informe de resultados el alumnado deberá conseguir los objetivos previstos sobre máquinas y aparatos II. El alumno/a
partiendo de la escena inicial irá desarrollando
los diferentes ejercicios de manera secuencial.
1. En primer lugar deberá dar sus datos al mago para crear un registro.
2. Después accederá a la actividad "La impulsión de las máquinas: el motor de explosión". Esta actividad presenta
un texto sobre el motor de explosión que permite aportarles información, pero manteniendo
su interés y motivación, ya que si el alumno o alumna hace clic sobre las imágenes de los tiempos del motor el mago le ofrece información sobre el mismo. La información de los textos anteriores permite al alumno asignar
cada etiqueta al tiempo correspondiente del motor de explosión. La
resolución de esta actividad da pie a la simulación del funcionamiento
del motor.
3. Observa con atención y reflexiona. En esta actividad los alumnos a través de una animación podrán observar cómo la fuerza generada por el pie sobre el pedal de una bicicleta va pasando de este al plato dentado, del plato a la cadena, de la cadena al piñón,... hasta producir el movimiento de la bicicleta. Finalmente los niños sólo tendrán que poner en orden de intervención los elementos de la bicicleta que hemos citado.
4. Las máquinas y las fuentes de energía. Esta escena cuenta con dos ejercicios. El primer ejercicio consiste
en leer con mucha atención un texto para luego dar respuesta a un test de respuesta múltiple. El alumno es avisado a tal efecto desde el principio. El texto trata sobre la evolución de las máquinas y el consumo de energía; de las primeras movidas por la energía del hombre o de los animales, pasando por la máquina de vapor que dio lugar a la Revolución Industrial y llegando a las energías renovables. Con este texto y el ejercicio posterior pretendemos hacer ver al alumno que las fuentes de energía más utilizadas van siendo cada día más escasas por lo que se hace necesario recurrir a las energías que no se agotan nunca: SOLAR, EÓLICA e HIDRÁULICA.
5. El taller de los inventos. La búsqueda. Se trata de un juego de búsqueda de información donde
vamos a manejar varias variantes. Nosotros les daremos un texto con datos
sobre 25 inventores. En cada ficha o elemento aparecerá el inventor,
el invento, así como el año y el país de procedencia.
Cada alumno o pareja de alumnos tendrá que dar respuesta a 5 preguntas
que saldrán al azar de un total de 50 que tendremos como base. Una
vez realizada la actividad el viejo mago les reta otra vez. Podrán
jugar muchas veces ya que las preguntas aparecerán de forma aleatoria
de una base de 50. Los alumnos contestarán eligiendo una respuesta
de entre tres dadas. Con este juego conseguiremos también
que nuestros alumnos sepan más sobre algunos de los inventos
e inventores más destacados de la historia.
6. Conoce distintos mecanismos. En esta actividad el niño resuelve 5 puzles sobre el funcionamiento de algunas máquinas. El programa no permitirá asignaciones erróneas en la colocación de las piezas con lo cual la resolución de dichos puzzles será sencilla. Las piezas de cada una de las máquinas serán las siguientes:
Reloj: Reloj de pared. Piezas: Engranajes, péndulos, manecillas, números del reloj, muelle, carcasa o base del reloj (fondo).
Motor de explosión: Émbolo, biela, bujía, entrada de gasolina, escape de gases, carburador, cilindro.
Máquina de vapor: Caldera con agua, depósito de fuego, émbolo, cilindro, biela, manivela, rueda,
Torno: Manivela, cilindro, eje, soportes, peso o resistencia.
Circuito eléctrico: Pila de petaca, cable, portalámparas, bombilla, interruptor (Clip).
|