Los Animales.
Unidad didáctica 1
Ciclo 1º
Curso 1º y 2º
Acceso a la unidad
Objetivos
 

1. Conocer e identificar animales de su entorno
2. Conocer e identificar animales por la clase a que perteneces
3. Distinguir animales por su aspecto exterior e identificarlos
4. Distinguir animales por sus características y localizarlo en un medio
5. Distinguir animales e identificarlos en un hábitat concreto
6. Distinguir animales herbívoros, carnívoros y omnívoros.

 
Contenidos
Conceptos 1. Clases de animales: mamíferos, aves, reptiles, peces, anfibios e insectos
2. Características fundamentales de las clases de animales:
   - Aspecto
   - Alimentación
   - Hábitat
   - Relaciones
 
Procedimientos 1. Juegos de asociación, construcción, puzles y relaciones
2. Cuestionarios sencillos de arrastrar y relacionar.
 
Consejos de uso
  La unidad didáctica muestra 2 presentaciones, 65 actividades, 1 informe de resultados y 1 refuerzo educativo. Consta de cinco juegos educativos: juego de las parejas de cartas, juego de adquirir animales, juego de construir animales, juego del puzle del hábitat y juego del "collage" de ideas.
La actividad está pensada para realizarse una vez que en clase o casa se haya hablado o trabajado el tema de los animales. Por tanto, puede servir de repaso o ampliación.
En caso de que se decidiese utilizar la actividad como motivación inicial del tema o en el desarrollo del tema en clase, se aconseja, al menos, que se den unas instrucciones sencillas sobre animales: alimentación, hábitat, aspecto y características generales, ya que son conocimientos que se supone ya se han tratado.
Creemos, por tanto, que el programa está orientado al repaso, refuerzo o ampliación de los contenidos.
 
Evaluación
  Está basada en los aciertos y errores que se tienen al realizar las actividades.
No se da información final del resultado, basta con que el niño vaya observándose en los puntos que va consiguiendo en cada juego. Tendrá una apreciación de sus errores por el tamaño de las líneas verde o roja del contador de aciertos y errores.
Al finalizar los cinco juegos educativos el alumno recibe del programa un refuerzo educativo, personalizado con su nombre en forma de felicitación, que incluye su mascota preferida y que previamente ha elegido de entre las que ha trabajado en la unidad didáctica. Si los resultados no han sido satisfactorios se ofrece la posibilidad de conseguirla con otro intento, que seguro obtendrá por lo intuitivo del juego.
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